第284章 動作遊戲交互思路

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  第284章 動作遊戲交互思路

  「交互,一般我們把這個詞彙放在角色扮演遊戲中,用來特指玩家角色和NPc角色的互動,這叫做交互。不過放在動作遊戲中,也一樣需要交互!」

  「比如受擊要有反饋,防禦時也要做出對應的反應,這只是最基礎的交互,如果連這種程度都沒有,就無法稱之為一款合格的動作遊戲。在這一點上你們算是合格了,但還不夠好!」

  小林徹隨手畫了幾個符號,推導下去。

  吉澤秀雄不禁撓頭。

  有點沒看懂!

  他思索片刻,才小心翼翼開口:「太陽,冰塊融化,電流?」

  「對。」小林徹說:「現在的遊戲機機能或許還做不到,但我們可以嘗試這麼設計,只是一種思路。比如說你面對的是一個冰凍的敵人,於是你通過某種技能提高了溫度使得冰塊融化,但你依舊無法輕易接近敵人,於是你打破了電閘,水能導電導致BOSS持續受傷至死。圍繞這樣一套完整的流程,再進行BOSS戰鬥設計。」

  「我們就隨便設計一個比如說冰凍武士,戰鬥場地是造紙廠。一階段,冰凍武士會持續攻擊隼龍,而隼龍在對砍幾次以後發現無法突破冰凍,於是利用場地周旋,並打開了高溫烘烤燈,冰凍武士會在這個流程中嘗試阻止隼龍,但最終還是失敗,導致冰凍武士身上的冰塊融化,隼龍可以造成傷害了。」

  「但是這麼一來,冰凍武士沒有了束縛,移動能力也會極大的提升。這個時候玩家有兩種選擇,一種是依靠高超的技術或者傷害碾壓,直接砍死對方。」

  「另一種就是繼續利用場地交互,開啟電閘,引導冰凍武士踩踏在水面上,從而發起電擊,而冰凍武士這一階段的整體行為模式就是阻止集龍開啟電閘、躲避水面,直到玩家發起某種挑釁,或者迫使他發動衝鋒攻擊等等。」

  「圍繞這個簡易的思路設計BOSS戰,在戰鬥中設計BOSS的行為模式,如阻止玩家行動、發動攻擊或躲避攻擊等等。」

  「這樣一套完整的思路,就是所謂的交互」。你可以依靠技術直接打,也可以靠場地互動,而BOSS會嘗試阻止你,也會儘可能避免陷入交互的險境,而你則需要持續引誘對方進一步交互。維持這麼一套完整的流程,才能夠設計出一個具有交互性,而不是你砍我一刀我砍你一刀的BOSS。」

  小林徹講完,白板上已經密密麻麻充滿了各種文字以及簡筆畫。

  吉澤秀雄已張大嘴巴,幾乎能塞進去兩把龍劍。

  說實話。

  他沒想過遊戲還能這麼做,甚至他就沒想過這種交互思路。

  但是現在,聽小林徹說完,吉澤秀雄只有一種驚為天人的感覺。

  「靠著雙BOSS增加難度並非不行。」小林徹隨手將白板翻了個面,在空白頁面繼續邊寫邊講:「但是兩個BOSS不能是獨立的一個個體,最好能夠相互影響,比如一個火武士一個冰武士,那麼或許火武士的攻擊能夠融化冰武士,造成傷害。或者一個風武士一個火武士,風武士的攻擊能讓火武士的攻擊範圍更大等等。說到底,兩個角色不可以是獨立存在的,雖然他們是雙BOSS,但你設計的時候要把它們當做一個整體,行為模式產生種種變化,對對方產生影響,正面或者負面的影響都是可以的。」

  吉澤秀雄擦了擦口水。

  「社長,我,我真的明白了!我這次真的全都懂了!」

  吉澤秀雄一拍大腿。

  道爺我成了!

  小林徹欣慰點頭。

  看來還是孺子可教也。

  忍組有個祖傳問題,不會做雙BOSS戰。

  除去忍者龍劍傳不談,忍組後來的作品裡,《仁王1》,東西國無雙,本多忠勝加立花宗茂毆打一個玩家。怨恨終結,豐臣秀賴母子毒打一個玩家。《仁王2》,牛頭鬼馬頭鬼毆打一個玩家。《臥龍》,東吳三狗賊暴打玩家。

  以上場面極其殘忍,令人髮指。

  在忍組看來,做雙BOSS的思路就是在場地里放兩個怪,數值上可能有所變化,但機制為零。

  其實,人們常說卡普空是動作天尊」,但忍組在動作遊戲上是一點都不比卡普空差的。

  差就差在泌陽的忍組不會做交互,提高難度就是加數值,而沒有設計在裡面。

  做交互,其實這一方面做的最好的是宮崎英高。


  因為FS沒錢,沒錢就只能在其他辦法下苦功,所以宮崎英高早年的作品裡,戰鬥都是有交互的,有不同的處理方式,比如《惡魔之魂》里的巨大騎士,玩家可以像個沙皮一樣直接上去砍腿,也可以利用高低差下落攻擊,也可以誘導巨大騎士攻擊城牆,從而找機會砍手等等。

  說到底就是因為沒錢還得確保好玩,所以就儘可能的在貧窮的情況下,圍繞一套戰鬥思路去創造儘可能好玩的關卡。

  這也是惡魔之魂能夠在海外受歡迎的原因。

  因為惡魂雖然難度逆天,設計反人類,但其實骨子裡是有一套完整的戰鬥流程,宮崎英高為此設計了一個系列的玩法,在惡魔之魂那令人髮指的難度包裹之下,包含的是一套完整的交互思路,如果能夠順著這套思路玩下去,其實就能夠發現遊戲中各種巧思。

  說到底,宮崎英高是在條件有限的情況下,確保遊戲的完整體驗流程,而非單純的依靠數值噁心玩家。

  在新手村放個打不過的怪,誰都會這麼做。但要把這個怪物設計的並非完全無法戰勝,甚至是添加對抗怪物的技巧,這才是核心思路所在。

  小林徹現在看到吉澤秀雄仿佛聽進去了,實在是讓他倍感欣慰。

  「素材就不用修改了,大部分關卡其實也可以保留,但是BOSS戰的邏輯,以及一小部分關卡需要重新設計。岩田君的二部會進行配合,至於接下來的開發流程,整體統籌規劃以及設計思路,我會親自負責。」

  小林徹鄭重其事拍了拍吉澤秀雄肩膀。

  吉澤君,好好看,好好學!

  吉澤秀雄也不斷點頭。

  跟著社長學遊戲,一輩子都做不完!

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