第六十九章 讓畫面滾動是有原理的

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  讓畫面實現捲軸式滾動,是有原理的。

  捲軸式滾動,顧名思義,就是讓遊戲畫面能夠如同捲軸展開一樣,從一側到另外一側,逐步顯示出後續的畫面。

  捲軸滾動帶來的效果,就是讓2D遊戲變得如同開放世界一樣有了更多可以探索的地點。

  可以這樣說,自1984年,南夢宮將鐵板陣移植到紅白機上以來,電子遊戲史便發生了長足的變化。

  在過去,捲軸移動被認為是只有在街機這樣高性能的機器上才能夠實現的。

  但1984年,南夢宮新人開發者『遠藤雅伸』接手了開發到一半的鐵板陣。

  當時,鐵板陣移植到一半,所有人都說,死定了,這遊戲根本做不出街機的效果。

  遠藤雅伸主動請纓,要求由他來解決後續的問題。

  這是個冒險而且大膽的行為,因為南夢宮內部已經幾乎放棄了鐵板陣這款遊戲,如果遠藤雅伸失敗了,將會承擔全部責任。

  但是,遠藤雅伸成功了。

  他成功的在1984年這個捲軸射擊還沒有出現的時間點,將捲軸射擊遊戲移植到了家用機上,從此家用機上開始有了捲軸遊戲。

  鐵板陣是家用機上最早出現的捲軸遊戲,所以,需要在鐵板陣之前推出捲軸遊戲。

  阿特拉斯工作室,小林徹扯過來白板,與眾人講解。

  「要實現我說的這種技術,首先就得了解當下家用機將代碼轉換為畫面的原理。」

  「我們從屏幕映射單元當中,讀取出程序內預設好的圖形代碼,再根據所選擇的圖形庫,從代碼對應的地址當中讀取對應的背景數據以產生畫面。」

  「換句話說,要實現捲軸技術,就需要在這個流程當中將畫面從單一的、刻板的,輸出為流暢的,活潑的畫面。」

  「若在畫面中心點向周圍拓展,構建出一個平面直角坐標系的話,我們可以大致將畫面從左到右,從上到下的四塊命名為00、01、10、11.」

  「而要實現捲軸技術的根本,就是確保能夠在00、01、10、11之間進行更加流暢的切換。」

  小林徹說到這裡,停下來緩了口氣。

  「目前SG-2000的機能與任天堂FC相仿,因此基本上可以確定我們能夠實現此機能。唯一的問題就在於,由於SG上搭載的PPU性能比FC稍弱,因此我們不能直接採用同等的技術。」

  小林徹在白板上直接用衣袖抹去文字,又重新畫了一行。

  「現在我們用一條線,將畫面劃分為從左到右的00和01兩部分,只要實現從00到01之間的自由切換,我們就可以說,這項技術實現成功了。」

  不是最早的捲軸,但是,是家用機上最早的捲軸。

  ……

  ……

  既然是捲軸,那就意味著場景是完全一體的。

  比如說,玩過經典魂斗羅的玩家會有這樣一個印象,屏幕從一側平移到另一側,將整個場景都包含在其中。這個畫面就代表著一件事情,整個場景,是一張大圖,而不是拼接出來的。

  這對繪圖有很高的需求。

  北川剛正在繪圖桌上按照小林徹的要求,繪製圖片。

  沙羅曼蛇一共有六關,場景除了太空之外,也包括充滿血肉的肚子中,以及充滿科技感的戰艦內部。

  不但要繪製一個長場景,也對設計感有一定的要求。

  單說太空一章,太空是大而空的,所以設計不好的話,就是一個純粹的黑色背景。

  要想看起來像太空,可是有難度了。

  小林徹站在北川剛身手稍微看了一下,便抬起手來按住數位板。

  「北川君,稍等一下,這裡不能這麼畫。」

  北川剛抬頭,表情仿佛在說:不是,畫畫你也懂?

  「我不懂畫畫,但我懂遊戲,畫的太細占用空間就太大,太大就裝不下,我們沒有那麼多的容量,SG的PPU和FC是一樣的,都是只有2KB的空間,不足以模擬那麼大的畫面。」

  小林徹比劃了一下:「這裡得學會素材復用。」

  北川剛若有所思:「素材復用。」

  「對,比如說這個,然後,這個……」


  小林徹提筆大概畫了一下,其實不是很標準,但看起來已經是足夠的像樣了。

  「同樣的素材,染上綠色就是草叢,染上白色就是雲朵。」

  「同樣的磚塊,默認的顏色就是磚塊,調整成銀白的顏色就可以說是鋼鐵。」

  「儘可能採用同一種素材,而通過後期製作的時候,再染上不同的顏色,這樣能夠儘可能節省無效素材的儲存空間,畢竟很多素材畫出來可能用不上,是很可惜的。」

  這算是早期遊戲上非常經典的省空間玩法了,為了節省空間就要儘可能的減少素材,而是更多的採用素材復用。

  比如說超級馬里奧二代里,大多數素材都能在其他場景中找到影子。

  雲朵和草叢是同一個素材,磚頭和鐵塊是同一個素材,龜殼既是龜殼也是雲也是物品……

  為了節省空間,早期電子遊戲製作人是幾乎無所不用其極的。

  北川剛有繪製巨幅GG的經驗,小林徹不擔心他這一點,但為了準備遊戲素材的話,卻還是需要北川剛學會節省空間的。

  安頓過北川剛,小林徹又去看増子司,増子司這邊的進度倒是很順利,小林徹本身對電子合成樂也不夠了解,看了幾眼便不在多提,回來繼續和中裕司鼓搗捲軸技術。

  捲軸技術這邊的難度還是很大的,如果要簡單理解捲軸技術的話,可以這麼想。

  畫面顯示的一部分是有效地,而在畫面未顯示的那一部分圖像當中,則是隱藏起來的,只有當畫面移動到那邊的時候才會開始加載,並將之前使用過的圖像隱藏起來。

  這就導致如果玩家在同一個場景內反覆前後移動的話,加載速度會大大減緩,從而造成卡頓。

  所以早期捲軸遊戲基本上都是只能前進不能後退的,只有中後期的捲軸遊戲當中才有自由探索的味道。

  小林徹現在就是在和中裕司研究早期捲軸技術。

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