第136章 躍動遊戲的發展和規劃

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  第136章 躍動遊戲的發展和規劃

  聖何塞的夜幕如同巨大的墨色絨布,緩緩覆蓋住這座矽谷核心城市的喧囂。

  晚上七點剛過,躍動遊戲公司辦公樓的落地窗內,明亮的燈光與窗外深邃的夜色碰撞出奇妙的光影效果,在研發部柔軟的地毯上投下交錯縱橫的光斑,仿佛一幅不斷變幻的抽象畫。

  辦公區內,此起彼伏的鍵盤敲擊聲匯聚成一片密集而富有節奏的鼓點,清脆、急促,奏響著獨屬於矽谷的創新樂章。

  雷恩·魯伊斯正埋首於員工位的電腦屏幕前,眉頭微蹙,雙手在空中比劃著名,與身旁的工程師低聲交談著一些遊戲細節。

  不經意的抬頭,不自覺的抬起右手揉了揉自己的眼睛。

  門口大廳,就見恩斯特緩步在前,身後跟著兩個魁梧的保鏢。

  不是眼花,這位總是神龍見首不見尾的老闆真的來了一個突然襲擊,讓整個辦公區的氣氛都變得微妙起來。

  程式設計師們下意識地加快了敲擊鍵盤的速度,慌忙整理著桌面上略顯凌亂的文件和咖啡杯,試圖讓自己的工位看起來更整潔有序,連呼吸都放輕了許多。

  雷恩深吸一口氣,交代了兩句後快步迎了上去。

  「boss,沒想到這麼晚你會過來。」雷恩的聲音帶著一絲不易察覺的驚訝,雙手不自覺地在身側輕輕握了握。

  恩斯特的目光掃過辦公區,視線在那些亮著的電腦屏幕和忙碌的身影上停留了一瞬,才緩緩開口「我本來打算在聖何塞住一晚,明天再來。路過這裡時,看到公司內部還燈火通明,就進來看看」。

  他的聲音不高,卻清晰地傳到了雷恩耳中。

  環視了一圈整個辦公區,目光所及之處,大多數工位上都坐著專注工作的程式設計師,他們的側臉在屏幕光的映照下顯得格外認真。

  「怎麼這麼晚了還有這麼多員工?」恩斯特微微蹙眉,他記得躍動遊戲公司的下班時間是六點鐘,現在顯然已經過了規定的下班點。

  雷恩·魯伊斯小心翼翼地看了恩斯特一眼,眼神中帶著幾分試探,隨即如實說道「過兩天整個公司會去聖迭戈團建三天,所以大家都在抓緊時間趕進度,想把手頭的工作提前完成」。

  公司組織團建本是再正常不過的事情,既能緩解員工的工作壓力,又能增強團隊凝聚力。

  但像躍動遊戲公司這樣,整個公司停業三天集體出遊的情況,在行業內卻極為少見。

  然而恩斯特臉上沒有絲毫責怪的神色,反而嘴角微微上揚,露出一抹大方的笑容「既然要去聖迭戈,那就讓大家玩得痛快一些」。

  「這樣吧,包兩艘豪華遊艇,讓大家出海玩一天,所有費用我來出。」恩斯特的聲音不大,但在此時相對安靜的辦公區里,足以讓周圍不少豎起耳朵的員工聽得一清二楚。

  瞬間,歡呼聲如同衝破堤壩的洪水般爆發出來,幾個年輕的程式設計師甚至興奮地擊了擊掌,臉上洋溢著難以掩飾的喜悅。

  「boss,我愛你!」一個性格爽朗的女員工激動地大喊了一聲,聲音里滿是雀躍。

  恩斯特聞言笑了笑,看著周圍員工們起鬨的樣子,抬手輕輕壓了壓,示意大家安靜。

  他一向講究賞罰分明,員工們為公司創造了巨大的價值,他自然會拿出足夠的誠意出來。

  這種物質與精神上的雙重激勵,往往能最大限度地調動員工的積極性。

  總是pua可不行,員工也是要恰飯的。

  隨後他轉頭對雷恩吩咐道「讓人給員工們點些夜宵,想吃什麼讓他們隨意點」。

  在一聲聲謝謝boss,boss英明」的歡呼中,恩斯特和雷恩·魯伊斯轉身朝著對方的辦公室走去。

  辦公區的員工們在短暫的沸騰過後,帶著更加飽滿的熱情回到了自己的工位,鍵盤敲擊聲再次響起,只是這一次,聲音里多了幾分輕快與活力。

  而雷恩·魯伊斯則緊隨恩斯特身後,走進辦公室後,開始匯報躍動遊戲公司近期的運營情況。

  「截止到4月15號,《反恐精英》上線兩個月的時間裡,遊戲銷售總額已經超過了3.37億美元。」雷恩·魯伊斯的語氣中帶著明顯的驕傲,眼神里閃爍著興奮的光芒,這個成績遠遠超出了他們最初的預期。

  但很快,他的表情就變得凝重起來,語氣也低沉了幾分「不過從近半個月的情況來看,銷售額正在迅速下滑,日平均流水已經不足巔峰時期的三分之一,而且下降趨勢還在持續」。


  恩斯特正低頭翻看著手中的財務報表,聽到這話,只是淡淡地抬了抬眼皮,開口說道「這很正常」。

  他的語氣平靜,沒有絲毫意外。

  「《反恐精英》的主要盈利模式就是點卡銷售,前兩個月賣出那麼多點卡,現在經銷商手裡積壓了大量存貨,銷售額大幅下滑是必然的,不下滑才奇怪」。

  恩斯特手指在報表上輕輕點了點,上面清晰地記錄著各個經銷商的進貨量。

  為了做出一份漂亮的報表,恩斯特直接給百視達這些大經銷商極大的讓利優惠。

  只要一次性拿貨超過三千萬美元,可以直接五折購買。

  別看三千萬美元好像數字很大,但要是均攤到百視達的各家門店根本就沒有多少。

  現在全美百視達門店數量超過7300家,均攤下來一家連五千美元的不到。

  本來躍動遊戲公司點卡的最低售價就是7折,不過因為給銷售人員10%的提成,所以實際的價格是6.3折出售。

  現在雖然變成了五折,但悅動遊戲公司沒有多少成本,付出的不過是一堆數據而已,可卻拿到了一份漂亮的財務報表。

  而百視達等大型經銷商呢?他們也很願意做這筆買賣。

  五折拿貨,然後以六折的價格處理給旗下的門店。

  這一成讓利,是其他推廣員不可能給到的,門店一定會選擇從百視達這邊拿貨。

  百視達輕鬆就可以賺取一成的利差,說白了就是倒個手的事。

  再加上《反恐精英》遊戲確實火爆,根本就不用擔心這些點卡砸在手裡,像百視達就一次性拿了8000萬美元的點卡。

  現在這些點卡都堆在他們的手裡銷售不完,短時間內銷售額驟降再正常不過,不驟降才有問題呢。

  「海外的推廣情況怎麼樣了?」恩斯特話鋒一轉,將話題引向了海外市場。

  雷恩·魯伊斯換了個坐姿匯報導「歐洲那邊已經在半個多月前上線了遊戲」

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  「南美是十天前開始登錄的」。

  「三天前,在韓國和日本也完成了上線,一周後就是東南亞各國」。

  「之後的規劃師中亞、中東、非洲等地區同步進行」。

  「不過你也知道,現在全球網際網路用戶中,一半都在美國,超過三成在歐洲和日韓。」雷恩·魯伊斯搖了搖頭,語氣中帶著幾分無奈和不看好。

  「其他地區的網際網路普及率太低,玩家基數有限,我對《反恐精英》在那些地方的表現不是很有信心」。

  恩斯特當然明白他的意思,很多地區連基本的溫飽都成問題,根本沒有多餘的錢和精力去玩遊戲。

  但話又說回來,再貧困的地方也不缺少富人。

  恩斯特當然知道反響不會太好,很多地區吃飯都是問題,哪有那麼多錢去玩遊戲呀。

  可話又說回來,在貧困的地方都不缺少富人。

  恩斯特的自的是推廣,是讓悅動遊戲公司在這些地區留下印象,建立初步的玩家基礎。

  有沒有玩家不要緊,收益能不能抹平投入也不要緊,只要埋下種子,給潛在的玩家留下印象,等待生根發芽就行了。

  「遊戲平台和《使命召喚》的開發進度如何?」恩斯特再次問道,這兩個項目是公司接下來的重點,關乎著躍動遊戲公司能否在激烈的市場競爭中持續保持現在打響的局面,一舉奠定悅動遊戲公司的行業地位。

  提到這兩個項目,雷恩·魯伊斯的臉上立刻露出了笑容,語氣也變得輕快起來。

  他拿起桌上的咖啡喝了一口,潤了潤乾澀的喉嚨「遊戲平台已經進入最後的測試階段,各項功能都在調試中,不出意外的話,過不了幾天就可以正式上線了」。

  「至於《使命召喚》,大模型已經開發完畢,接下來就是細節的打磨和優化,如果一切順利,最多4個月就能推出市場」。

  還不錯,恩斯特聽後意地點了點頭。

  他當初給躍動遊戲公司設定的目標是在十月份之前讓《使命召喚》上線,按照現在的進度,很可能八月份就能推出,比預期提前了兩個月,這無疑是個好消息。

  之後兩人又聊起了躍動遊戲公司總部的建立問題。

  和谷歌一樣,躍動遊戲公司也正處於瘋狂擴張的階段,隨著員工數量的不斷增加,現在的辦公地點已經顯得有些擁擠,無論是辦公空間還是配套設施,都難以滿足公司發展的需求。

  當雷恩·魯伊斯和他匯報,打算尋找新的辦公場所時,恩斯特的想法就是籌建總部。

  既然現在公司不缺錢,那就和谷歌一樣,買塊地建立自己的總部。

  而且馬上躍動遊戲公司就要啟動融資,到時候又會有一大筆資金入帳,現在公司資金充裕,有足夠的實力支撐總部的建設。

  除了總部和人才的問題,還有就是遊戲平台內容的發展。

  其實從一定程度上,躍動遊戲公司就是在抄襲EA,借鑑EA的模式。

  早在九十年代初,EA就開始四處挖掘有想法的遊戲開發者,為他們提供資金、技術和美工等支持,並承諾給他們可觀的遊戲盈利分成。

  目的很簡單,那就是獲得這些遊戲的發行權。

  躍動遊戲平台建立的目的也是如此,其實就是後世的大型遊戲公司扶持獨立工作室的模板。

  這也是恩斯特需要一份漂亮的財務報表,要為躍動遊戲公司融資的原因之一。

  接下來躍動遊戲公司藉助躍動遊戲平台就會快大上,快速、大量的上新各種遊戲,填充遊戲平台的內容。

  而這些,都離不開大量資金的支持。

  「新的遊戲項目呢?你們有什麼想法了嗎?」

  雷恩·魯伊斯點了點頭「目前有兩個項目,我覺得都很不錯」。

  「一個是體育類遊戲。」他開始詳細介紹。

  「現在市面上的體育遊戲都採用預設動畫和固定線路,可玩性不是特別豐富。它們之所以能如此火爆,完全是因為現在遊戲種類不多,再加上體育明星的強大代言效應」。

  「我們有位工程師提出了一個基於真實物理計算的遊戲想法,打算利用動態引擎開發一款更接近現實的體育遊戲。」雷恩·魯伊斯的語氣中充滿了期待。

  「比如球員動作帶來的球衣擺動效果,各個體育明星招牌動作的精準還原,球體陰影的實時變化,現場氛圍的營造,甚至連球員的跑動、摩擦、碰撞和呼吸都要儘可能地貼近現實,就是要在細節上決定成敗」。

  恩斯特腦海中瞬間浮現出很多經典體育遊戲的畫面,像NBA2K、FIFA系列等,這些都是後世非常成功的體育遊戲,用的就是動態引擎。

  這是要追著EA窮追猛打呀,在體育遊戲這個領域,EA一直是全球公認的巨頭玩家,是這個行業絕對的帝國。

  進入九十年代之後,遊戲發展迅猛,體育遊戲成為遊戲行業的一大重要分支。

  橄欖球遊戲、足球遊戲、網球遊戲、棒球遊戲、籃球遊戲等等,EA幾乎涉獵了全體育品類,用真實授權加年貨戰術,在體育遊戲板塊橫掃全球。

  不過恩斯特也知道,EA的遊戲開發思路是沒有發展前景的,預設動畫加固定線路,在可玩性上顯得過於死板呆滯,局限性太大。

  歷史上是世嘉的《NBA2K》給了EA沉重一棒,現在沒有想到換成了自己的公司來扮演這個角色。

  「至於另一個方案,則是星戰題材的遊戲。」雷恩·魯伊斯接著介紹第二個項目。

  星戰的IP周邊強大的體現不光是玩具,遊戲也是一大收入來源。

  從星戰電影上映到現在,近二十年的時間裡,星戰遊戲沒有一百也有八十了。

  可以說是長久不衰,一直都有玩家買帳。

  「我們現在不缺資金,現在缺少的是遊戲平台的內容,只有項目有前景,就可以同時投入」。

  雷恩·魯伊斯聞言,臉上露出了欣喜的笑容。

  隨後,他又給恩斯特詳細介紹了這兩款遊戲的具體方案和細節,恩斯特也時不時地提出自己的意見和建議。

  直到夜色漸深,恩斯特才拿著雷恩·魯伊斯準備好的財務報表和相關資料,起身離開了躍動遊戲公司。

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