第60章 橄欖枝
「首先是遊戲中的探索感和地圖設計。」
江旭拿起一支筆,從辦公桌上拉起一張A4紙,在紙上隨意畫了一個不規則的區域。
「與市面上主流的平面2D遊戲不同,我們並不喜歡用一堆任務標記或者箭頭把玩家的路線框死。」
「我們更希望玩家是靠自己的能力提升和觀察記憶來開拓世界。」
說道這裡時,江旭指了指黃勇。
「就像在【螳螂村】,拿到【螳螂爪】之前,有些地方你看得到但去不了。」
「這種『看到但暫時無法抵達』的區域,本身就會種下一顆好奇的種子。」
「而當你獲得新能力後,之前路過的那些『死角』瞬間就變成了新的通道和捷徑。」
「這種通過獲得新能力來重新解讀舊地圖,從而開闢全新路徑的循環,是我們設計地圖的核心邏輯之一。」
「它鼓勵玩家不斷回到過去探索過的地方,每一次回歸都會有新的發現,整個世界是立體交織、環環相扣的,而不是一條線走到頭。」
黃勇聽得極其專注,眼睛一眨不眨,下意識地點頭。
「我明白就像拼圖,先給你看個大概,再讓你一塊塊找到拼上去,而不是順著編號挨個放。」
江旭對著黃勇點頭表示肯定,又接著說道。
「然後是挑戰性和懲罰機制。」
「市面上很多遊戲害怕玩家失敗,死亡懲罰很輕,甚至沒有。」
「但我們認為,適度的挑戰和有分量的失敗後果,是提升沉浸感和最終成就感的關鍵。」
他觀察著黃勇的反應,繼續說。
「在平面遊戲中繞不開的兩大要素,『手感』和『碰撞體積』,我們追求的是操作的精準和反饋的清晰。」
「你每一次受傷、每一次死亡,都應該讓你清晰地認識到是自己的判斷或操作失誤,而不是遊戲本身的不公。」
「這樣,克服困難後才會有真正的成長感和滿足感。」
「至於死亡懲罰……」
江旭頓了頓,露出了略顯邪惡的笑容。
「在《空洞騎士》中死亡丟失『吉歐』,並且需要返回死亡地點挑戰自己的『靈魂』來取回,這個設計不是為了刁難玩家。」
「它是為了增加冒險的緊張感和決策的重量。你會更謹慎地決定是否要繼續深入,或者先返回安全區鞏固成果。」
「每一次成功的『魂贖回歸』,都是一次小小的勝利。」
江旭的聲音放緩。
「最後是敘事和世界構建。」
「我們不喜歡把故事掰開了揉碎了餵給玩家。」
「大量的背景信息、人物關係、世界的歷史,都藏在環境的細節里、藏在碎片化的物品描述里、藏在那些不會主動和你說話、甚至對你抱有敵意的NPC的行為模式里。」
江旭看向窗外,似乎在組織語言。
「玩家需要像真正的考古學家一樣,通過觀察、探索、拼湊線索,來自己理解這個世界發生了什麼。」
「這種主動發掘故事的過程,本身就和探索地圖一樣,充滿了發現和解讀的樂趣,會讓玩家感覺這個世界是真實存在、自有其運行邏輯的,而不是專門為了『講故事』給玩家聽而搭建的舞台。」
江旭說完,看向陷入沉思的黃勇。
「這些東西,聽起來可能有些理想化,實現起來更是需要反覆的調試和打磨,甚至要抵抗很多『市場流行』的誘惑。」
「我們只是覺得,這樣打造出的世界,或許更能讓玩家產生『真正在冒險』的感覺,而不是在完成一套設計好的流程。」
「這大概就是我們的一些『笨辦法』和堅持吧。」
「不知道有沒有回答你的問題?」
江旭知道,他無法說出「銀河惡魔城」和「魂like」這些詞,畢竟在這個世界可是沒有惡魔城系列、超級密特羅德,以及魂類遊戲。
要知道,在自己原先那個世界中,《空洞騎士》也是一款站在巨人肩膀上的集大成之作。
借著巨人成為另外一名巨人。
貿然說出這些詞語只會讓黃勇更加雲裡霧裡。
但他儘可能地將這兩種類型的核心設計哲學和魅力,提煉成了具體的開發思路和體驗目標。
傳達給了這位同樣痴迷於2D遊戲的黃勇。
江旭的話語讓黃勇陷入了長久的沉默。
他粗壯的眉頭緊鎖著,眼神盯著桌面,顯然在極力消化和理解江旭剛才分享的那些看似簡單、實則極其複雜的理念。
這些思路與他過去在公司里被要求的「快速變現」、「迎合市場」的準則格格不入。
卻又無比精準地擊中了他內心對遊戲最原始的憧憬。
過了好一會兒,黃勇才長嘆了一口氣,語氣沉重卻帶著欽佩。
「我還得再消化一陣子估計才能明白。」
「謝謝江先生,您今天這些話,幫我解了不少惑。」
黃勇說完,準備起身告辭。
「江先生您忙,我就不多打擾……」
「等等,黃先生。」
江旭打斷他的話語,抬手示意他稍坐。
黃勇動作一頓,疑惑地看向江旭。
江旭身體前傾,目光真誠地看著黃勇。
「黃先生,我聽你剛才說的,也看了你的名片。你是一個人在做?」
黃勇臉上閃過一絲窘迫,點了點頭。
「嗯,工作室就我一個光杆司令。」
這話裡帶著點自嘲。
江旭的手指在桌面上輕輕敲了敲,似乎在做一個決定。
他沉吟片刻,開口道。
「黃先生,你的熱情我感受到了。」
「一個人摸索,精力有限,遇到的瓶頸也會很多。」
「就像你說的,很多細節的實現,需要反覆調試和碰撞。」
江旭不再拐彎抹角,直奔主題,向黃勇拋出了橄欖枝。
「我們繪夢現在項目剛起步,雖然《空洞騎士》有了點成績,但團隊底子還薄,尤其缺像你這樣對遊戲有深刻理解、又能沉下心鑽研的夥伴。」
黃勇猛地睜大眼睛,一時有些語塞。
江旭繼續補充道。
「在這裡,你不用再一個人包攬所有,可以專注於你最擅長的核心系統打磨,比如戰鬥手感、關卡邏輯。」
「你可以親身參與一個成熟項目的後續開發和優化,把你剛才問的那些問題,在實踐中找到更好的答案。」
江旭的語氣充滿了誠意和邀請。
「這比你一個人閉門造車,成長要快得多。」
「而且我們這兒的『笨辦法』和『堅持』,你應該會喜歡。」
江旭的話說完,辦公室里安靜下來。
他看著黃勇,耐心地等待著他的回應。
江旭拿起一支筆,從辦公桌上拉起一張A4紙,在紙上隨意畫了一個不規則的區域。
「與市面上主流的平面2D遊戲不同,我們並不喜歡用一堆任務標記或者箭頭把玩家的路線框死。」
「我們更希望玩家是靠自己的能力提升和觀察記憶來開拓世界。」
說道這裡時,江旭指了指黃勇。
「就像在【螳螂村】,拿到【螳螂爪】之前,有些地方你看得到但去不了。」
「這種『看到但暫時無法抵達』的區域,本身就會種下一顆好奇的種子。」
「而當你獲得新能力後,之前路過的那些『死角』瞬間就變成了新的通道和捷徑。」
「這種通過獲得新能力來重新解讀舊地圖,從而開闢全新路徑的循環,是我們設計地圖的核心邏輯之一。」
「它鼓勵玩家不斷回到過去探索過的地方,每一次回歸都會有新的發現,整個世界是立體交織、環環相扣的,而不是一條線走到頭。」
黃勇聽得極其專注,眼睛一眨不眨,下意識地點頭。
「我明白就像拼圖,先給你看個大概,再讓你一塊塊找到拼上去,而不是順著編號挨個放。」
江旭對著黃勇點頭表示肯定,又接著說道。
「然後是挑戰性和懲罰機制。」
「市面上很多遊戲害怕玩家失敗,死亡懲罰很輕,甚至沒有。」
「但我們認為,適度的挑戰和有分量的失敗後果,是提升沉浸感和最終成就感的關鍵。」
他觀察著黃勇的反應,繼續說。
「在平面遊戲中繞不開的兩大要素,『手感』和『碰撞體積』,我們追求的是操作的精準和反饋的清晰。」
「你每一次受傷、每一次死亡,都應該讓你清晰地認識到是自己的判斷或操作失誤,而不是遊戲本身的不公。」
「這樣,克服困難後才會有真正的成長感和滿足感。」
「至於死亡懲罰……」
江旭頓了頓,露出了略顯邪惡的笑容。
「在《空洞騎士》中死亡丟失『吉歐』,並且需要返回死亡地點挑戰自己的『靈魂』來取回,這個設計不是為了刁難玩家。」
「它是為了增加冒險的緊張感和決策的重量。你會更謹慎地決定是否要繼續深入,或者先返回安全區鞏固成果。」
「每一次成功的『魂贖回歸』,都是一次小小的勝利。」
江旭的聲音放緩。
「最後是敘事和世界構建。」
「我們不喜歡把故事掰開了揉碎了餵給玩家。」
「大量的背景信息、人物關係、世界的歷史,都藏在環境的細節里、藏在碎片化的物品描述里、藏在那些不會主動和你說話、甚至對你抱有敵意的NPC的行為模式里。」
江旭看向窗外,似乎在組織語言。
「玩家需要像真正的考古學家一樣,通過觀察、探索、拼湊線索,來自己理解這個世界發生了什麼。」
「這種主動發掘故事的過程,本身就和探索地圖一樣,充滿了發現和解讀的樂趣,會讓玩家感覺這個世界是真實存在、自有其運行邏輯的,而不是專門為了『講故事』給玩家聽而搭建的舞台。」
江旭說完,看向陷入沉思的黃勇。
「這些東西,聽起來可能有些理想化,實現起來更是需要反覆的調試和打磨,甚至要抵抗很多『市場流行』的誘惑。」
「我們只是覺得,這樣打造出的世界,或許更能讓玩家產生『真正在冒險』的感覺,而不是在完成一套設計好的流程。」
「這大概就是我們的一些『笨辦法』和堅持吧。」
「不知道有沒有回答你的問題?」
江旭知道,他無法說出「銀河惡魔城」和「魂like」這些詞,畢竟在這個世界可是沒有惡魔城系列、超級密特羅德,以及魂類遊戲。
要知道,在自己原先那個世界中,《空洞騎士》也是一款站在巨人肩膀上的集大成之作。
借著巨人成為另外一名巨人。
貿然說出這些詞語只會讓黃勇更加雲裡霧裡。
但他儘可能地將這兩種類型的核心設計哲學和魅力,提煉成了具體的開發思路和體驗目標。
傳達給了這位同樣痴迷於2D遊戲的黃勇。
江旭的話語讓黃勇陷入了長久的沉默。
他粗壯的眉頭緊鎖著,眼神盯著桌面,顯然在極力消化和理解江旭剛才分享的那些看似簡單、實則極其複雜的理念。
這些思路與他過去在公司里被要求的「快速變現」、「迎合市場」的準則格格不入。
卻又無比精準地擊中了他內心對遊戲最原始的憧憬。
過了好一會兒,黃勇才長嘆了一口氣,語氣沉重卻帶著欽佩。
「我還得再消化一陣子估計才能明白。」
「謝謝江先生,您今天這些話,幫我解了不少惑。」
黃勇說完,準備起身告辭。
「江先生您忙,我就不多打擾……」
「等等,黃先生。」
江旭打斷他的話語,抬手示意他稍坐。
黃勇動作一頓,疑惑地看向江旭。
江旭身體前傾,目光真誠地看著黃勇。
「黃先生,我聽你剛才說的,也看了你的名片。你是一個人在做?」
黃勇臉上閃過一絲窘迫,點了點頭。
「嗯,工作室就我一個光杆司令。」
這話裡帶著點自嘲。
江旭的手指在桌面上輕輕敲了敲,似乎在做一個決定。
他沉吟片刻,開口道。
「黃先生,你的熱情我感受到了。」
「一個人摸索,精力有限,遇到的瓶頸也會很多。」
「就像你說的,很多細節的實現,需要反覆調試和碰撞。」
江旭不再拐彎抹角,直奔主題,向黃勇拋出了橄欖枝。
「我們繪夢現在項目剛起步,雖然《空洞騎士》有了點成績,但團隊底子還薄,尤其缺像你這樣對遊戲有深刻理解、又能沉下心鑽研的夥伴。」
黃勇猛地睜大眼睛,一時有些語塞。
江旭繼續補充道。
「在這裡,你不用再一個人包攬所有,可以專注於你最擅長的核心系統打磨,比如戰鬥手感、關卡邏輯。」
「你可以親身參與一個成熟項目的後續開發和優化,把你剛才問的那些問題,在實踐中找到更好的答案。」
江旭的語氣充滿了誠意和邀請。
「這比你一個人閉門造車,成長要快得多。」
「而且我們這兒的『笨辦法』和『堅持』,你應該會喜歡。」
江旭的話說完,辦公室里安靜下來。
他看著黃勇,耐心地等待著他的回應。