上架感言

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  十更!!!!!

  (後面都是碎碎念,不感興趣可以等中午12點更新了)

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  感謝每一位讀到這裡的衣食父母,沒有大家的支持真的很難堅持到這裡。

  感謝為我投出寶貴的月票和打賞的35位書友,以及即將成為書友的各位寶貝!

  感謝收留我的編輯大大,以及為我提供指導幫助的群友們!

  感謝真正製作出了這些精彩遊戲的工作室、製作人、每一位偉大的開發者!

  感謝不嫌棄我數據一坨還給我章推的兩位大佬:

  【邪神只想做遊戲】【美利堅,我的系統來自1885年】

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  大家在反映的遊戲製作部分術語太多太硬核的問題,我也在嘗試改善了。

  能一路看到這裡的讀者朋友們應該也發現了,哈娜是真的非常非常不擅長寫玩家震驚的劇情。

  作為一名獨立遊戲製作人,哈娜特別喜歡關注那些在開發過程中的小細節,

  但可惜我的筆力真的算不上好,沒有辦法把那些我覺得很有意思的東西傳達給大家。

  劇情進行到現在這裡,幾個需要技術積累的開發工具也都做的差不多了,以後肯定不會再在代碼上下筆墨囉嗦描寫了。

  其實在寫書之前我也有好奇過,為什麼大家在寫遊戲製作文的時候都喜歡搞系統或者乾脆設定遊戲開發起來非常容易呢?

  真正寫過之後才恍然大悟,當然是因為上班當碼農不好玩……

  包括經常有書友評論『為什麼不直接做xx?而是搞復古小遊戲?』這一點,其實也是這個原因。

  沒有Unity這種現代的遊戲引擎,一個素人想要真的用原生js或是c#這些程式語言從0開始手搓一個遊戲其實是不太現實的……

  很多遊戲其實不是說科技的水平達到了就能隨便搞出來,遊戲開發本身就是在蓋高樓,每個人都是在前人的基礎上繼續向上縫縫補補,站在巨人的肩膀之上。

  為此大家可以看到,我給主角開了好幾個金手指,幾乎每一個員工都是為了彌合掉這部分冗雜無趣的內容。

  就比如別府的出現是為了不需要整日關注公司的財務運轉狀況和一堆亂七八糟的行政雜務,可以專心地進行遊戲開發。

  總之以後的劇情里對遊戲開發的描寫只會集中在那些設計上有趣的細節,而儘可能不再寫技術內容了。

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  如果大家有興趣找我擴列打電動,也可以加書友群或者乾脆加我好友~

  同時我偶爾也會基於Unity做一些小遊戲,如果大家有好點子或是這方面的疑惑,也可以找我聊聊看。

  只能說我能看懂能解決的問題就一定會盡力幫助大家的。

  還有一點想要請教各位老書蟲,不知道大家知不知道一本主角是穿越到雅達利大崩潰時期的一名美籍華裔的文抄流遊戲製作文,就是因為很多年前看過這樣一本書才讓我燃起了寫這本書的念頭,可惜找遍了網絡上也沒有再尋到它。

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  最後給大家推幾本朋友的書(儘管我好像是這裡面數據最差的TAT)

  【美利堅,我的系統來自1885年】美利堅文,主寫橄欖球的

  【苟在聖光教廷的我只想偷偷變強】奇幻苟道流輕小說

  【你這帝國怎麼這麼像天災】算是半個群星同人,之前推過

  【模擬女主降臨到我身邊】不知為何女主叫哈娜……

  【說好開發角色扮演,克卜勒什麼鬼】科幻+偉人的盤點流

  【LOL:S6,你的肝帝回來了!】LOL文

  【東京:人生扶持對象怎麼全是重女】東京文

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