第85章 資源管理的妙用

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  「吶,為了不影響你那項目的自主權,我就不用你的項目來說明了。」

  儘管直接拿憤怒的小鳥來舉例是最簡明扼要的,但是既然姜晴不願意,那他還是從自己的項目來說。

  他在白板上畫出一個簡單的平台跳躍地圖,隨後在起點處畫了一個小火柴人。

  「其實非常簡單,從字面意義上來理解,如何分配有限的資源,得到更優的結果,這就是所謂的資源管理。」

  「那麼將這個概念延伸到遊戲中,當然在遊戲中設計一個金幣和商店是可行的,不過我們現在要聊的是另一種『資源』。」

  林琅伸手在地圖上畫了一些障礙,讓環境變得稍微複雜些。

  「假設我現在讓角色擁有衝刺的能力,且這個衝刺能力有一定的『冷卻時間』,即它無法連續使用,需要等上一會兒。」

  姜晴兩眼一亮,感覺自己腦袋裡靈光一閃,思路通暢了一些。

  林琅微微停頓,給她留下思考的時間,同時也讓橫軍平他們也能跟著聽一聽。

  「那現在我讓角色處在一個遍布尖刺的危險空間中。」

  他把地圖搞的更加抽象,同時在一個最複雜的地方畫下火柴人。

  「這樣一來當角色跳躍在空中的時候,用與不用衝刺,便成為了一種資源管理行為。」

  「同樣的,滯空時間、速度等都可以被視作一種可供管理的資源。」

  「當玩家在連續跳躍的過程中,衝刺的冷卻時間便會成為一種時刻提醒著他的點。」

  「讓角色在被尖刺捅死以前完成冷卻,成功脫險。」

  滯空時間當然也是一個道理,跳躍的越高,滯空時間越長,便越有可能精準調整落點。

  但過高的跳躍會影響時間、節奏,也有可能撞到天花板上的尖刺。

  林琅畫了一大堆東西出來,總歸是把這一點給講了個大概。

  對於平台跳躍來說,緊迫感往往是跟關卡的難度本身相關聯的,理解起來似乎有些抽象。

  但資源管理這個概念是沒有錯的,不管對於什麼類型的遊戲,這總會好用。

  有衝刺能力,卻不能使用,這本身就會成為讓玩家急迫焦躁的鉤子。

  而在肉鴿,比如以撒中,資源就是血量、金幣、炸彈、鑰匙、道具等。

  同理,在經營遊戲中就會是存款的支配,或是負債的推動。

  再進一步細化到具體的遊戲,比如星露谷中,就是靠剩餘時間的管理和體力的管理來凸顯緊迫感的。

  聽完林琅這般講述,姜晴連連點頭,腦中已經有了想法。

  「我懂了,我讓發射的小鳥變成有限的,如果全部打完了就判定為結束!」

  「對咯。」

  林琅拿起板擦給白板上的東西擦掉。

  姜晴興奮起來,也坐回位置上重改自己的策劃書。

  如何用最少的鳥造成最大的破壞,這就能讓遊戲的深度變強,同時還能因為鳥的數量較少感到緊張。

  甚至,還可以更進一步,做出更多不同種類的鳥!

  這樣不同鳥有不同功能,分配起來也會更加複雜有深度。

  好強,太強了。

  姜晴難免又有點挫敗,不過林琅隨口就能教出關鍵信息也不是一天兩天了。

  簡單調整好情緒,她便沉浸在了自己的世界中去。

  一上午的時間林琅已經把本地化的問題給解決了,這會兒可以去做點別的東西。

  平台跳躍現項目現在還不著急上手,力學計算和碰撞箱的細化還沒有搞定。

  林琅隨手打開網抑雲音樂,挑了個鋼琴曲歌單放起來。

  聽到音響里傳出的悠揚琴聲,姜晴饒有興致。

  「我們林總今天怎麼這麼有雅興啊?」

  要知道按照林琅的性子,平時通常會選擇聽一點夠燥的流行或是搖滾。

  不管是華語流行還是來自東洋的少女樂隊。

  今天卻一反常態的選擇了古典樂,姜晴用屁股想都知道林琅肯定又有新動作了。

  事實證明姜晴還真猜對了,林琅打算趁今天下午的時間把鋼琴塊的框架給搭起來。


  不同於現在經手的兩款還算是有點體量的項目,鋼琴塊從技術角度來講非常簡單易於理解。

  鋼琴塊除了不挑歌以外,還有一個很重要的優勢。

  它沒有一個真正意義上的判定線。

  不同於傳統下落4k那樣,點擊的準確度和最終分數判決完全由判定線來決定。

  鋼琴塊只對速度有要求,能在黑塊越過線之前點擊到都能算是成功。

  這個遊戲不需要物理解算,也不需要很複雜的動畫設計,很快就能把demo給做出來。

  從邏輯上來講,這個遊戲本質上就可以看作是一個不斷生成下落的黑塊的四條軌道。

  而這個黑塊可以被點擊交互,在點擊後執行不同的指令。

  除此之外似乎也沒有什麼別的了。

  鋼琴塊在音游中應該算作是輕度一類的,但是比起跳舞的線等更加純粹的作品,它倒是更貼近原教旨主義的傳統音游。

  不管怎麼講,先把四個軌道和鋼琴塊的對象給做出來總是沒錯的。

  除了標準的點擊消除的黑塊外,有時還會有一種需要長按一段時間的黑塊。

  雖說看起來似乎大有不同,但從底層來講其實還是同一套東西。

  相信有很多細心的玩家早就已經發現了,長按的塊只需要第一下按准,只要不鬆開哪怕是把手指頭劃到其他地方去,也不會有影響。

  所以其實本質上它只是在檢測『被點擊』和『手指抬起』兩個事件而已。

  內置一個跟速度比例同步的計時器,便可以實現這個效果。

  在此之上,它那種慢慢被充滿的效果就可以通過計時器來實現。

  將長按塊視作兩層,一層是它的底,另一層則是上面的充能條。

  這樣一來只需要根據計時情況時刻更新充能條的拉伸比例或是裁切剔除,就可以實現一個非常動態的效果。

  這項技術自然也可以用於進度條、倒計時等需求。

  就比如加載遊戲時會有的進度條,或是技能冷卻時間時會顯示的倒計時。

  林琅摩挲著下巴,仔細一想似乎也可以把這東西打包成一個開箱即用的組件,整合到幾個開發套件里。

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