第58章 手感的秘訣

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  林琅點點頭,他也顯著感覺到了這個問題。

  對於加減速的設計,不同遊戲有著不同的方案。

  就比如最經典的超級馬里奧,由於其過長的加速和減速時間,整體上手的手感就像是在冰面上滑行。

  這是由於在代碼實現的時候採用了『加速度』的設計。

  通過不斷累積速度,從原狀態過渡到指定的移動模式。

  為了解決這個問題,同樣有人反其道而行之,直接取消了這個設計,讓速度直接賦值給角色。

  這當然能夠解決『打滑』的問題,但也帶來了新的麻煩,那就是僵硬。

  這也就是為什麼手感總是沒有那麼容易掌握。

  平台跳躍看似簡單,但真正深究起來,門道可一點也不少。

  林琅回憶著自己前世經手過的部分項目,結合這一作的需求,提出自己的想法。

  「壓縮到8幀以內是正確的,甚至可以更進一步,將加速時間縮短到6幀,而減速時間則進一步壓縮到只有3幀。」

  這是一個非常成熟的方案,源自蔚藍,在保證動作足夠自然的情況下又很好的保持了操作跟手。

  別府凝眉深思,她對遊戲的開發所知不多,但根據林琅所提出的數據,她也能夠想像出相應的效果。

  「嗯,林總的方案應該會更合適,除此之外,我認為移動速度也需要做出調整,移除疾跑鍵,將移動速度整體提高20%。」

  疾跑鍵,一個很容易想出來的設計,當按下的時候從走路狀態切換成跑步狀態。

  這個設計當然很好,足夠慢的速度可以給玩家更多的調整時間,而足夠快的速度又能穿越各種障礙。

  但這會帶來不必要的操作冗餘。

  「與其將速度劃分為兩個極端的狀態,倒不如直接將速度設置在一個舒服的值,不會快到難以操控,但也沒有慢到讓人煩躁。」

  聽到兩人的評價,姜晴表情凝重的點點頭,她的確缺少這部分經驗,做到這個程度,已經是她盡力而為的結果了。

  根據兩人給出的詳細數據,她打開IDE,迅速對各項參數進行了調整,同步到了幾人的電腦上。

  隨著項目重新運行,姜晴的眼睛忽然瞪的老大。

  這是一種什麼感覺?

  她有些找不到言語去形容。

  明明只是修改了小數點後的幾個數,看似微小的修改,卻帶來了截然不同的手感。

  這是一種靈活流暢的『掌控感』。

  這一刻,姜晴感覺自己仿佛跟這個球合為了一體,每一個操作,都能直接反饋在角色上。

  但隨後橫軍平的話又給她潑了一盆冷水。

  「跳躍也不太合適,滯空感過強,重力也太弱。」

  他分析手感的角度跟別府這種純數據派相反,作為一名天才玩家,他的反應速度遠比正常人要快不少,同樣對於動作也有著更高的要求。

  隨著他按下跳躍鍵,這個小球高高飛起,再隨著重力慢慢減速落地。

  這很科學,但不符合直覺。

  它簡直拋出了一個完美的速度曲線,完美符合了姜晴的設計,以代碼模擬出了重力加速度。

  但這不太對,輕飄飄的手感,搭配高的過頭的跳躍曲線,讓這個小球不像是在跳,而是在漂浮。

  「增大它的質量,或者增加重力係數,或許能改善一些。」

  林琅搖搖頭,這個建議他只認可一半。

  「的確需要調整跳躍的總時長,但仍有必要保持短暫的滯空時間,並調整輸入檢測。」

  他起身來到白板跟前,指了指一處他畫好的尖刺。

  「短暫的滯空時間,可以給足玩家調整落點的機會,又不會影響整體的跳躍手感。」

  林琅頓了頓,繼續說道。

  「此外有關輸入檢測,在玩家身體離開平台的片刻間,仍然可以保持輸入檢測,並做出響應。」

  他察覺到自己方才在操作角色跳躍時,如果在平台邊緣嘗試極限跳時,常常會難以正常觸發。

  這源自於姜晴做出的跳躍機制的底層邏輯。

  只有當角色與地面接觸,也就是在地面上時,才能夠執行跳躍操作。


  由於操作的延遲,或是思維與手的不同步,有些時候玩家的輸入會在角色脫離平台後才能檢測到。

  這種微小的誤差就會導致極限跳非常難以觸發,產生一種『明明按了』卻沒有響應的挫敗感。

  有關這方面的設計,圈子內的術語也叫它『郊狼時間(CoyoteTime)』,源自早年華納的卡通系列《樂一通》。

  這種誇張的藝術化表達在《貓和老鼠》等知名動畫中也一直有著廣泛的應用。

  即角色衝出平台,例如斷崖後,仍然可以在空中奔跑一段時間,甚至做出一些動作的行為。

  「我們可以增加一個計時器,在玩家脫離地面後的短暫時間內,仍然能夠成功觸發指令。」

  林琅用虛線在白板上畫出一條玩家的運動路線,點在平台的邊緣位置。

  隨後他看向別府,對於數據,他認為別府應該能給出讓他滿意的答案。

  「別府姐,你覺得這個間隔時間應該保留多久合適?」

  聽到林琅將這個難題拋給了自己,別府推推眼睛,思忖半晌。

  「根據統計結果顯示,正常人的平均反應時間在200-300ms之間,因此我們應該將計時限制在這個數字以內,以保證在肉眼難以捕捉的情況下生效。」

  過高的郊狼時間,會讓跳躍的判定變得兒戲,但更加順手,通常適合一些不強調寫實的跳躍遊戲。

  而更短的時間則會提高操作的門檻,但能夠消除這種不符合邏輯的違和感。

  這個時間到底需要設置在什麼位置,其實現在並不能拿出一個真正完美的數值。

  角色控制器應該服務於遊戲的具體設計。

  沒有遊戲整體的風格定調,沒有完整的地圖設計,空談操作手感其實是一種紙上談兵。

  不過林琅的目的也並不是想要在今天把操作手感的問題給徹底解決。

  他只是想要借著這個機會,將平台跳躍的核心思想都狠狠灌輸給姜晴。

  遊戲,或許可以不符合邏輯,但一定要符合直覺。

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