第六十七章 大逃殺的爭辯
李想若有所思的點點頭。
他之前確實太急切了些。
二次測試他不是沒想過,但這段時間他很忙。
前作黃金時代銷量陷入瓶頸,公司帳面上資金每天只見減少,大遠征的一些細節也需要他帶團隊修改。
最重要的是,大遠征免費入庫他已經說出了口。
唯有大逃殺模式是盈利的唯一保障。
種種事情的發生,讓他最近極其焦慮。
「今天把大家叫過來就是聊聊大逃殺模式的事宜。
包括盈利模式和遊戲內容等。」
李想緩緩說道。
會前。
大逃殺的資料就已經發給每一個參加會議的人。
「這個模式的主要遊戲形式已經很明朗了,就是大逃殺。
玩家操縱角色在一塊大戰場裡廝殺,戰場會隨著時間逐漸縮小,最終決出一個勝者。」
李想淡定的介紹道。
「如今市場上還沒有同類型的遊戲,這是一個機會,只要成功上線,我們將在遊戲史上留下濃墨重彩的一筆。」
李想接著說道。
這個世界上同樣有槍戰遊戲,甚至槍戰遊戲還是熱門分類。
但這個世界的槍戰遊戲幾乎都是攻防戰,大戰場。
大逃殺這種玩法確實沒有出現過。
這也是李想製作大逃殺的目的,搶先占據這塊空白市場,把大逃殺這個類型綁定戰錘IP。
到時候只要提起大逃殺就會想到戰錘,何愁戰錘熱度不夠。
槍戰類型都多久沒有出現創新了,只要大逃殺模式上線,大遠征甚至可以吸收一波槍戰愛好者。
這些可都是熱度。
「那……這款遊戲,老大你有什麼發展計劃,要知道,我們項目部一直認為這個模式該獨立出來。」
項目部負責人說道。
他是大逃殺模式的主要負責人,當拿到大逃殺企劃時,他頓時驚為天人。
戰場隨著時間縮短和搜物資的玩法充滿趣味。
既解決了大戰場找不到人的弊端,又解決了遊戲內容枯燥的問題。
現在的槍戰遊戲,一般就是大戰場。
而大戰場就面臨一個無法解決的問題。
那就是高端局玩家不會輕易暴露位置。
新人進遊戲找不到人就會覺得沒有意思。
隨便開槍又會被老人陰死,挫敗感太強。
時間久了就沒有新人玩家,慢慢的遊戲也就涼涼。
傳統攻防模式也存在問題,那就是每一局遊戲內容都差不多,玩家容易產生枯燥情緒,時間久了同樣只有涼涼的下場。
李想交給項目部的企劃就不一樣了。
背景是阿斯塔特的軍團選拔。
前期先出9個角色,後面可以繼續更新角色,可以一直保持玩家的新鮮感。
雖然這些角色不是阿斯塔特,但同樣可以使用技能。
什麼用鉤爪的,給自己上興奮劑的,玩煙霧彈的,遁入亞空間的,玩毒氣的。
技能加上大戰場,這種想法太絕了。
在這個世界上後無來者不確定,但確實前無古人。
「眾所周知,如今的槍戰遊戲,雙方都以槍械為主,炸彈和煙霧彈這些道具一般是輔助。
但戰錘的大逃殺不一樣,因為戰錘中存在亞空間和靈能的概念,遊戲角色是可以像RPG或MOBA遊戲那樣擁有技能。
將技能加入槍戰遊戲是一種嘗試,我對此也沒有多少信心,所以得藉助戰錘的熱度。」
李想解釋道。
雖然他心中對大逃殺充滿信心,但他還是表現出一副沒有信心的模樣。
大逃殺在他前世取得什麼樣的成績他很清楚。
所以他從來不擔心大逃殺失敗,他只擔心大遠征熱度不夠。
只要大遠征把握住這次機會。
他從棋子變成棋手將不再是妄想。
天才遊戲製作人的名聲已經傳出去了,個人IP會是最好的護身符。
他一比一複製改版APEX就是為了盈利。
在這個沒有吃雞的世界,APEX簡直就是降維打擊。
前世為什麼APEX能從吃雞手上搶到足夠份額,就是因為手感好,打擊感強,節奏快,趣味性強。
可以說在爽上面做到了極致。
在這個世界,他一直注重手感的重要性,甚至為此註冊了很多動作專利。
有黃金時代作為實驗場。
這個世界被他改版的APEX只會更加優秀。
會議室內,眾人點頭表示認可李想的擔憂。
目前市場上確實沒有出現過大逃殺玩法,所有人也不知道玩家是否會喜歡。
老實來說。
現在的荒板每一步都在走鋼絲,無論是大遠征還是大逃殺模式。
戰錘IP目前只有一個黃金時代,遠達不到成為系列作品的標準。
在遊戲界,一個系列至少也要三部作品。
顯然,加上大遠征,戰錘也只有兩部作品。
要是把大逃殺獨立出來,同樣有不少問題。
大逃殺也是創新度極高的遊戲,市場上甚至沒有任何同類型遊戲,完全就是摸著石頭過河。
「在三十年前,有過一款RPG遊戲,他也是用空間逼迫玩家行動,遊戲的設計理念和大逃殺類似。」
祝沛兒突然開口道。
自從選擇李想後,她就一直在惡補遊戲知識,一般的遊戲人知識量還真不一定有她多。
得到李想同意後,她接著說道:
「《星落領主》,這是一款RPG遊戲。
遊戲中,大陸每時每刻都會縮小,玩家要在有限的時間內發展自身勢力,最後與魔族決戰。」
「聽著好像還可以。」
李想雙眼一亮,看來天下英雄如過江之鯽。
三十年前就有人想到用空間逼迫玩家行動了嗎?
「的確,這個設定在當時是很新穎的,也吸引了不少玩家。但是。」
祝沛兒話鋒一轉,
「好景不長,遊戲新鮮感過後,核心問題就顯現了。
雖然用空間來逼迫玩家行動是很驚艷的想法,可這畢竟是RPG遊戲。
玩家想要通關就必須在前期搶時間。
一旦浪費時間,所有的一切都將白費。
不少玩家就因為這個退坑。
大逃殺模式在此基礎上甚至還要更加複雜,會不會引得玩家反感?」
眾人聽見唯一有相似之處的老前輩已經暴死,都紛紛露出擔心的神色。
是啊。
遊戲有趣才是最重要的。
對於世界上任何一家遊戲公司來說,遊戲不好玩就是最大的嘲諷。
當遊戲需要玩家處理的信息太多時,不可避免的會失去趣味性。
大逃殺模式聽上去很有意思,但實際操作起來會不會出現前輩那樣的問題真不好說。
「先把宣傳片放出去吧,看看市場的反饋,至於大逃殺模式內測,重新找個時間單獨測試。」
李想最終還是放棄了明天上線大逃殺模式的想法。
祝沛兒說的不錯。
還是要看市場反饋,大逃殺模式終究沒有同類型作品,風險實在是太高了。
李想看了看眾人繼續說道:
「各位,現在來討論一下我設想中大遠征的盈利模式。」
他之前確實太急切了些。
二次測試他不是沒想過,但這段時間他很忙。
前作黃金時代銷量陷入瓶頸,公司帳面上資金每天只見減少,大遠征的一些細節也需要他帶團隊修改。
最重要的是,大遠征免費入庫他已經說出了口。
唯有大逃殺模式是盈利的唯一保障。
種種事情的發生,讓他最近極其焦慮。
「今天把大家叫過來就是聊聊大逃殺模式的事宜。
包括盈利模式和遊戲內容等。」
李想緩緩說道。
會前。
大逃殺的資料就已經發給每一個參加會議的人。
「這個模式的主要遊戲形式已經很明朗了,就是大逃殺。
玩家操縱角色在一塊大戰場裡廝殺,戰場會隨著時間逐漸縮小,最終決出一個勝者。」
李想淡定的介紹道。
「如今市場上還沒有同類型的遊戲,這是一個機會,只要成功上線,我們將在遊戲史上留下濃墨重彩的一筆。」
李想接著說道。
這個世界上同樣有槍戰遊戲,甚至槍戰遊戲還是熱門分類。
但這個世界的槍戰遊戲幾乎都是攻防戰,大戰場。
大逃殺這種玩法確實沒有出現過。
這也是李想製作大逃殺的目的,搶先占據這塊空白市場,把大逃殺這個類型綁定戰錘IP。
到時候只要提起大逃殺就會想到戰錘,何愁戰錘熱度不夠。
槍戰類型都多久沒有出現創新了,只要大逃殺模式上線,大遠征甚至可以吸收一波槍戰愛好者。
這些可都是熱度。
「那……這款遊戲,老大你有什麼發展計劃,要知道,我們項目部一直認為這個模式該獨立出來。」
項目部負責人說道。
他是大逃殺模式的主要負責人,當拿到大逃殺企劃時,他頓時驚為天人。
戰場隨著時間縮短和搜物資的玩法充滿趣味。
既解決了大戰場找不到人的弊端,又解決了遊戲內容枯燥的問題。
現在的槍戰遊戲,一般就是大戰場。
而大戰場就面臨一個無法解決的問題。
那就是高端局玩家不會輕易暴露位置。
新人進遊戲找不到人就會覺得沒有意思。
隨便開槍又會被老人陰死,挫敗感太強。
時間久了就沒有新人玩家,慢慢的遊戲也就涼涼。
傳統攻防模式也存在問題,那就是每一局遊戲內容都差不多,玩家容易產生枯燥情緒,時間久了同樣只有涼涼的下場。
李想交給項目部的企劃就不一樣了。
背景是阿斯塔特的軍團選拔。
前期先出9個角色,後面可以繼續更新角色,可以一直保持玩家的新鮮感。
雖然這些角色不是阿斯塔特,但同樣可以使用技能。
什麼用鉤爪的,給自己上興奮劑的,玩煙霧彈的,遁入亞空間的,玩毒氣的。
技能加上大戰場,這種想法太絕了。
在這個世界上後無來者不確定,但確實前無古人。
「眾所周知,如今的槍戰遊戲,雙方都以槍械為主,炸彈和煙霧彈這些道具一般是輔助。
但戰錘的大逃殺不一樣,因為戰錘中存在亞空間和靈能的概念,遊戲角色是可以像RPG或MOBA遊戲那樣擁有技能。
將技能加入槍戰遊戲是一種嘗試,我對此也沒有多少信心,所以得藉助戰錘的熱度。」
李想解釋道。
雖然他心中對大逃殺充滿信心,但他還是表現出一副沒有信心的模樣。
大逃殺在他前世取得什麼樣的成績他很清楚。
所以他從來不擔心大逃殺失敗,他只擔心大遠征熱度不夠。
只要大遠征把握住這次機會。
他從棋子變成棋手將不再是妄想。
天才遊戲製作人的名聲已經傳出去了,個人IP會是最好的護身符。
他一比一複製改版APEX就是為了盈利。
在這個沒有吃雞的世界,APEX簡直就是降維打擊。
前世為什麼APEX能從吃雞手上搶到足夠份額,就是因為手感好,打擊感強,節奏快,趣味性強。
可以說在爽上面做到了極致。
在這個世界,他一直注重手感的重要性,甚至為此註冊了很多動作專利。
有黃金時代作為實驗場。
這個世界被他改版的APEX只會更加優秀。
會議室內,眾人點頭表示認可李想的擔憂。
目前市場上確實沒有出現過大逃殺玩法,所有人也不知道玩家是否會喜歡。
老實來說。
現在的荒板每一步都在走鋼絲,無論是大遠征還是大逃殺模式。
戰錘IP目前只有一個黃金時代,遠達不到成為系列作品的標準。
在遊戲界,一個系列至少也要三部作品。
顯然,加上大遠征,戰錘也只有兩部作品。
要是把大逃殺獨立出來,同樣有不少問題。
大逃殺也是創新度極高的遊戲,市場上甚至沒有任何同類型遊戲,完全就是摸著石頭過河。
「在三十年前,有過一款RPG遊戲,他也是用空間逼迫玩家行動,遊戲的設計理念和大逃殺類似。」
祝沛兒突然開口道。
自從選擇李想後,她就一直在惡補遊戲知識,一般的遊戲人知識量還真不一定有她多。
得到李想同意後,她接著說道:
「《星落領主》,這是一款RPG遊戲。
遊戲中,大陸每時每刻都會縮小,玩家要在有限的時間內發展自身勢力,最後與魔族決戰。」
「聽著好像還可以。」
李想雙眼一亮,看來天下英雄如過江之鯽。
三十年前就有人想到用空間逼迫玩家行動了嗎?
「的確,這個設定在當時是很新穎的,也吸引了不少玩家。但是。」
祝沛兒話鋒一轉,
「好景不長,遊戲新鮮感過後,核心問題就顯現了。
雖然用空間來逼迫玩家行動是很驚艷的想法,可這畢竟是RPG遊戲。
玩家想要通關就必須在前期搶時間。
一旦浪費時間,所有的一切都將白費。
不少玩家就因為這個退坑。
大逃殺模式在此基礎上甚至還要更加複雜,會不會引得玩家反感?」
眾人聽見唯一有相似之處的老前輩已經暴死,都紛紛露出擔心的神色。
是啊。
遊戲有趣才是最重要的。
對於世界上任何一家遊戲公司來說,遊戲不好玩就是最大的嘲諷。
當遊戲需要玩家處理的信息太多時,不可避免的會失去趣味性。
大逃殺模式聽上去很有意思,但實際操作起來會不會出現前輩那樣的問題真不好說。
「先把宣傳片放出去吧,看看市場的反饋,至於大逃殺模式內測,重新找個時間單獨測試。」
李想最終還是放棄了明天上線大逃殺模式的想法。
祝沛兒說的不錯。
還是要看市場反饋,大逃殺模式終究沒有同類型作品,風險實在是太高了。
李想看了看眾人繼續說道:
「各位,現在來討論一下我設想中大遠征的盈利模式。」