第1182章 發力
第1182章 發力
這個消息,對媒體來說,那簡直就是火上澆油。
當然,看到這裡有些小夥伴就要問了,誤!之前不是說系統還沒優化好嗎?怎麼這就能展示了?
其實很簡單,謎底就在謎面上,這次展示的只是外觀和系統,並不能玩遊戲,那不能玩遊戲,自然就不會死機。
用作宣發,以及迷惑對手,還是非常合適的。
這些花活加上繁星之夜本身的熱度,讓這款掌機的討論度一下就上去了。
是以,對喜歡星辰的玩家來說,今天那可真是個好日子,星辰是真畫了一個讓人驚喜的大餅,對繁星計劃的開發者來說,這似乎是一個機會。
但你像騰迅、網意、完鎂這些公司,那就不見得開心了。
就這麼說吧。
在國內做遊戲主機,其實也是很多大廠,很多遊戲人的夢想。
就像做3A一樣。
只不過出於市場判斷,這種夢想也就是個談資。
於是當星辰真的開始做,而且做的有模有樣,那幾乎就是把不可能變成了可能,乍一看你要在國內做遊戲硬體?
可存細一看,硬體、系統、平台、遊戲庫、社區、帳號,星辰似平真的有一套自己完整的閉環。
如果真的讓星辰做成了。
一個擁有星核掌機的玩家,還有多大可能性會去別的平台消費?
這個問題,讓很多人徹夜難眠。
~~
繁星之夜還在繼續。
視頻里,楚晨在簡單演示完《糖豆人》後,順勢公布了遊戲的公測日期,隨後畫面便切回了主舞台。
觀眾的心很快就聚焦到下一輪抽獎,下一個節目。
可對媒體來說,剛剛驚鴻一瞥的新遊戲,連同那台名為「星核」的掌機,像兩顆深水炸彈,在全網的輿論場裡掀起滔天巨浪。
新聞稿像雪片一樣飛出,速度之快,讓人懷疑編輯們是不是提前拿到了稿子。
而與此同時,一個誇張的數據也隨之誕生。
今年繁星之夜的全球總觀看人次,突破了六億。
這個數字當然有取巧的成分。
它統計的是總觀看人次,而非同時在線人數。一個人在手機、電腦、電視上各點開一次,就算三個「人次」。一個用戶刷新幾次頁面,也可能被重複計算。
這是行業內都懂的統計學魔法。
但這並不妨礙「全球十分之一人口觀看星辰晚會」這種標題,在第二天占領各大科技媒體的頭條。
數字本身,有時候比數字的真實含義,更重要。
然而,就當所有人,從媒體,到玩家,到廠商,都以為,第二天的新聞會是鋪天蓋地的掌機,和繁星之夜的新聞的時候.,當時間來到第二天。
情況卻稍微有些出乎意料。
第二天一早,科技媒體、財經媒體、民生媒體,確實整整齊齊地把繁星之夜的內容鋪了個遍。
星核掌機的拆解分析、換電模塊的設計理念、六億人次的數據頭、星辰的硬體野心,稿子一篇接一篇,標題一個比一個大。
但在遊戲圈,所有人都被閃了一下。
《糖豆人》居然賣爆了!!???
請注意這個「居然」
之所以用這個詞,是因為在昨天晚上之前,外界對《糖豆人》的預期,真不高。
繁星之夜有宣發,有試玩,楚晨和開發者都為遊戲貢獻了第一批切片素材。
但熱度這東西,要看和誰比。
前年的《絕地求生:手遊》,那是移動端吃雞的第一槍,宣傳片一放,玩家已經在腦子裡分配跳傘點了。
去年的《浮夢長歌》,全球影響力談不上碾壓,可在華夏,它就是頂流。
《糖豆人》呢?
休閒,卡通,可愛,不硬核,不3A,開發組也不是家喻戶曉的大牌,玩法看著還怪滑稽。
最關鍵的是,它不是免費遊戲。
PC端收費,主機端收費,連手遊端也收費。
這在當下的市場裡,多少有點逆版本。
很多媒體在寫稿的時候,都沒將其抱有太高的期望,甚至單獨報導都很少,還要用《貓貓》精神續作這種標題來吸流量。
又單獨報導的,也多是「星辰往全年齡向遊戲的試探」
事實上,從開始發售之後,一開始《糖豆人》確實如大家預料的那樣,數據也並不驚人。
到中午的時候,全球雙端累計銷量剛過三百萬。
三百萬,很多遊戲已經能開香檳了,但是放在星辰的體系里,說好聽點叫「穩健開局」」
,說難聽點。
就前一天晚上繁星之夜那個曝光量,六億觀看人次的流量池,砸下來才三百萬銷量?
而且你這遊戲定價也不高啊,國內PC/手遊,都是68元的互通版,歐美定價也才14.99
美元,日本地區1900日元。
都是走性價比路線的。
就這才三百萬銷量???
好在,楚晨也預料到了這個情況,付費遊戲本來就是這個節奏,第一天的購買者基本是核心用戶和嘗鮮黨。
真正的放量要看口碑發酵。
果不其然,到了當天晚上,《糖豆人》的實時銷量雖然還沒抬頭,但是口碑正在快速發酵。
第一批買了遊戲的人,開始玩了。玩了的人,開始笑了。笑了的人,開始錄了。
B站,YouTube,抖音,最早的一批《糖豆人》素材開始發力。
特別是抖音,這個遊戲天生就是短視頻素材。
你不需要任何前置知識,不需要了解世界觀,不需要認識角色,甚至不需要看懂規則。你就看一群五顏六色的豆子在那跑、跳、摔、被擠下去、被門拍飛、被轉盤甩出去。
好笑就完了。
到晚上,抖音上帶「糖豆人」標籤的視頻播放量,全球範圍內突破了八千方。
與此同時,海外那邊,Twitch的畫風也在變。
博主們開始發力了。
~~
當天下午。
布蘭登·亨特準時上線。
開播第一件事,也雷打不動。
「下午好各位。」布蘭登往椅背上一靠,抓起桌上的水杯喝了一口,「照例,今天的第一個問題...」
彈幕已經開始刷了。
「來了來了。」
「經典環節。」
」3、2、1——」
布蘭登清了清嗓子,表情嚴肅:「今天,有全域戰線的新消息嗎?」
他盯著聊天欄看了三秒。
「沒有。」
彈幕里一片「NO」和笑臉。
「OK。」布蘭登兩手一攤,「那我們今天玩什麼?」
這段開場白從全域戰線Demo結束後就沒變過。一開始是真的在問,後來變成了一個固定節目,再後來變成了一個梗。
這個消息,對媒體來說,那簡直就是火上澆油。
當然,看到這裡有些小夥伴就要問了,誤!之前不是說系統還沒優化好嗎?怎麼這就能展示了?
其實很簡單,謎底就在謎面上,這次展示的只是外觀和系統,並不能玩遊戲,那不能玩遊戲,自然就不會死機。
用作宣發,以及迷惑對手,還是非常合適的。
這些花活加上繁星之夜本身的熱度,讓這款掌機的討論度一下就上去了。
是以,對喜歡星辰的玩家來說,今天那可真是個好日子,星辰是真畫了一個讓人驚喜的大餅,對繁星計劃的開發者來說,這似乎是一個機會。
但你像騰迅、網意、完鎂這些公司,那就不見得開心了。
就這麼說吧。
在國內做遊戲主機,其實也是很多大廠,很多遊戲人的夢想。
就像做3A一樣。
只不過出於市場判斷,這種夢想也就是個談資。
於是當星辰真的開始做,而且做的有模有樣,那幾乎就是把不可能變成了可能,乍一看你要在國內做遊戲硬體?
可存細一看,硬體、系統、平台、遊戲庫、社區、帳號,星辰似平真的有一套自己完整的閉環。
如果真的讓星辰做成了。
一個擁有星核掌機的玩家,還有多大可能性會去別的平台消費?
這個問題,讓很多人徹夜難眠。
~~
繁星之夜還在繼續。
視頻里,楚晨在簡單演示完《糖豆人》後,順勢公布了遊戲的公測日期,隨後畫面便切回了主舞台。
觀眾的心很快就聚焦到下一輪抽獎,下一個節目。
可對媒體來說,剛剛驚鴻一瞥的新遊戲,連同那台名為「星核」的掌機,像兩顆深水炸彈,在全網的輿論場裡掀起滔天巨浪。
新聞稿像雪片一樣飛出,速度之快,讓人懷疑編輯們是不是提前拿到了稿子。
而與此同時,一個誇張的數據也隨之誕生。
今年繁星之夜的全球總觀看人次,突破了六億。
這個數字當然有取巧的成分。
它統計的是總觀看人次,而非同時在線人數。一個人在手機、電腦、電視上各點開一次,就算三個「人次」。一個用戶刷新幾次頁面,也可能被重複計算。
這是行業內都懂的統計學魔法。
但這並不妨礙「全球十分之一人口觀看星辰晚會」這種標題,在第二天占領各大科技媒體的頭條。
數字本身,有時候比數字的真實含義,更重要。
然而,就當所有人,從媒體,到玩家,到廠商,都以為,第二天的新聞會是鋪天蓋地的掌機,和繁星之夜的新聞的時候.,當時間來到第二天。
情況卻稍微有些出乎意料。
第二天一早,科技媒體、財經媒體、民生媒體,確實整整齊齊地把繁星之夜的內容鋪了個遍。
星核掌機的拆解分析、換電模塊的設計理念、六億人次的數據頭、星辰的硬體野心,稿子一篇接一篇,標題一個比一個大。
但在遊戲圈,所有人都被閃了一下。
《糖豆人》居然賣爆了!!???
請注意這個「居然」
之所以用這個詞,是因為在昨天晚上之前,外界對《糖豆人》的預期,真不高。
繁星之夜有宣發,有試玩,楚晨和開發者都為遊戲貢獻了第一批切片素材。
但熱度這東西,要看和誰比。
前年的《絕地求生:手遊》,那是移動端吃雞的第一槍,宣傳片一放,玩家已經在腦子裡分配跳傘點了。
去年的《浮夢長歌》,全球影響力談不上碾壓,可在華夏,它就是頂流。
《糖豆人》呢?
休閒,卡通,可愛,不硬核,不3A,開發組也不是家喻戶曉的大牌,玩法看著還怪滑稽。
最關鍵的是,它不是免費遊戲。
PC端收費,主機端收費,連手遊端也收費。
這在當下的市場裡,多少有點逆版本。
很多媒體在寫稿的時候,都沒將其抱有太高的期望,甚至單獨報導都很少,還要用《貓貓》精神續作這種標題來吸流量。
又單獨報導的,也多是「星辰往全年齡向遊戲的試探」
事實上,從開始發售之後,一開始《糖豆人》確實如大家預料的那樣,數據也並不驚人。
到中午的時候,全球雙端累計銷量剛過三百萬。
三百萬,很多遊戲已經能開香檳了,但是放在星辰的體系里,說好聽點叫「穩健開局」」
,說難聽點。
就前一天晚上繁星之夜那個曝光量,六億觀看人次的流量池,砸下來才三百萬銷量?
而且你這遊戲定價也不高啊,國內PC/手遊,都是68元的互通版,歐美定價也才14.99
美元,日本地區1900日元。
都是走性價比路線的。
就這才三百萬銷量???
好在,楚晨也預料到了這個情況,付費遊戲本來就是這個節奏,第一天的購買者基本是核心用戶和嘗鮮黨。
真正的放量要看口碑發酵。
果不其然,到了當天晚上,《糖豆人》的實時銷量雖然還沒抬頭,但是口碑正在快速發酵。
第一批買了遊戲的人,開始玩了。玩了的人,開始笑了。笑了的人,開始錄了。
B站,YouTube,抖音,最早的一批《糖豆人》素材開始發力。
特別是抖音,這個遊戲天生就是短視頻素材。
你不需要任何前置知識,不需要了解世界觀,不需要認識角色,甚至不需要看懂規則。你就看一群五顏六色的豆子在那跑、跳、摔、被擠下去、被門拍飛、被轉盤甩出去。
好笑就完了。
到晚上,抖音上帶「糖豆人」標籤的視頻播放量,全球範圍內突破了八千方。
與此同時,海外那邊,Twitch的畫風也在變。
博主們開始發力了。
~~
當天下午。
布蘭登·亨特準時上線。
開播第一件事,也雷打不動。
「下午好各位。」布蘭登往椅背上一靠,抓起桌上的水杯喝了一口,「照例,今天的第一個問題...」
彈幕已經開始刷了。
「來了來了。」
「經典環節。」
」3、2、1——」
布蘭登清了清嗓子,表情嚴肅:「今天,有全域戰線的新消息嗎?」
他盯著聊天欄看了三秒。
「沒有。」
彈幕里一片「NO」和笑臉。
「OK。」布蘭登兩手一攤,「那我們今天玩什麼?」
這段開場白從全域戰線Demo結束後就沒變過。一開始是真的在問,後來變成了一個固定節目,再後來變成了一個梗。