第496章 崑崙引擎來襲!&歪嘴小平頭

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  第496章 崑崙引擎來襲!&歪嘴小平頭

  悠悠之間,時間來到二月中旬。

  陽光明媚,但凍死個人。

  晃晃悠悠趕到公司,洛川日常摸了會兒魚,跟女友solo了兩局TD主道AK。

  被吊起來錘。

  「你這也不行啊牢弟~」宋錦嬉皮笑臉的撓了撓男友的下巴。

  「20個頭都過不了,還學人家玩主道AK,回家養豬吧你~」

  瞥了眼呲著兩排小白牙,瘋狂給他上嘴臉的小女友,洛川冷哼一聲。

  「等晚上回家的,勞資把你吊起來錘,你就知道我行不行了~」

  「嘖!你這人怎麼玩玩就急眼呢~」宋錦不滿的白了男友一眼。

  「我玩不起不行啊~」

  ,宋錦扯了扯嘴角。

  狗賊!

  戳摸一番小女友,戳得她嚶嚶嚶直叫喚,徹底沒了囂張的氣焰,洛川這才心滿意足,處理起今日份的文件。

  重點關注今天上線的動畫製作軟體,「崑崙引擎」。

  依託於極光遊戲引擎,歷時兩年,他們終於完成這一不算太過艱巨的任務。

  開發環節,對遊戲部那幫牛馬來說,其實並不難。

  崑崙引擎與極光遊戲引擎,在技術架構、功能模塊及工作流適配等多方面,皆緊密相連。

  後者中的不少技術,都可移植至前者。

  比如實時光追、動態陰影、粒子系統等,便被整合至前者的「實時預覽模塊」。

  讓創作者在製作過程中,能實時看到接近最終效果的畫面,大幅提升創作效率。

  又比如,極光引擎的物理模擬模塊,如剛體動力學、毛髮動力學、流體模擬等,同樣被移植到了崑崙引擎。

  還有極光工具鏈中的部分核心工具,如動畫狀態機、關鍵幀編輯器等,同樣被改造整合為,崑崙引擎的重要模塊。

  也包括極光引擎的「插件商店」,都被整合進了崑崙引擎。

  有不少遊戲插件及美術資源,在動漫製作中,其實同樣適用,可進一步豐富了創作者的素材庫。

  如粒子特效生成器,簡單改造後,可直接用於動畫中的法術爆炸效果。

  遊戲場景中的古代宮殿模型、山水貼圖,可直接用於動畫背景。

  總之,極光引擎及全鏈路工具鏈,為崑崙引擎的開發,提供了極大的助力。

  還有一個好處。

  由於二者底層架構高度同源,在優化疊代方面,可互相反哺技術成果,加速全鏈路技術進化的同時,指數級降低開發成本。

  此外,二者對於實時渲染負載均衡、物理模擬並行計算、AI驅動的動畫生成場景等,可為極光雲驕陽系列算力卡的優化疊代,提供真實業務場景的壓力測試數據、算力調度模型參考、能效比優化方向等等。

  極光引擎和崑崙引擎,除了承擔各自本身的任務之外,其實也為驕陽系列,搭建了兩座「活體實驗室」,以及一個茁壯成長的複合生態。

  達子是怎麼起來的?

  靠的就是將圖形處理晶片,從遊戲顯卡拓展為通用計算平台,並通過CUDA生態,綁定開發者。

  極光也正走在這條路上。

  不過極光自研晶片,專注於AI算力卡,最起碼短期內,沒有轉通用GPU的打算。

  等極光扶持的那幾家國產GPU廠商,拿出成品之後,他們會以「API接口兼容+聯合開發工具鏈+算力調度協議共享」的方式,陸續將對方拉進生態之中。

  共同構建「國產GPU+AI算力卡+引擎工具鏈」的協同體系,實現從底層硬體到上層應用的全棧優化。

  這種設計,類似於英偉達的CUDA生態,但更強調「AI+圖形」的異構協同及國產化整合。

  避免重複造輪子的同時,也將國產GPU,納入極光的算力調度體系。

  扯遠了。

  總之,崑崙引擎的開發工作,對於其他公司來說,可能有點難。

  但對於極光來說,其實也就灑灑水的程度。

  更難的,其實是如何適配,國內動漫創作者的操作、創作習慣。


  說到底,動漫製作,是極光此前從未接觸過的領域。

  極光都是一幫工程師、程序猿。

  技術他們懂,而且很擅長。

  但他們懂個√⑧藝術創作啊~

  雖然崑崙引擎的定價,相較於海外動畫軟體,有著絕對的價格優勢。

  且親自體驗過後,洛川自信,崑崙引擎的性能,不會比對方差太多。

  甚至在分布式渲染、協同作業方面,還有著不小的優勢。

  但也要儘可能降低,國內動漫創作者的學習成本、遷移成本。

  爭取實現「傻瓜式操作」。

  為此,引擎開發團隊成員,近半年時間,每月都會邀請百餘名中小創作者,參與崑崙引擎內測,反覆調試疊代。

  從界面布局,到快捷鍵邏輯、素材管理、渲染輸出,都按照國內創作者的肌肉記憶重新設計。

  比如,他們將不少創作者吐槽的「菜單欄」,從海外軟體的「英文樹狀結構」,改為「中文標籤+功能區塊化」。

  把「Rendering」模塊,直接命名為「渲染工廠」;

  把「PhysicsSimulation」,拆解為「剛體碰撞」、「布料飄動」、「水流模擬」三個獨立按鈕,以符合國內團隊「功能優先」的操作習慣。

  這種改造,使新用戶的界面認知效率,提升40%。

  又比如,他們將海外軟體複雜的「版本操控界面」,改造為「微信聊天式協作面板」。

  模型修改意見,以「氣泡對話框」形式,附著在3D物體上,類似微信批註;

  渲染隊列顯示為「微信群聊」樣式,每個任務帶進度條和表情反饋。

  如火苗表示「渲染中」,√表示完成。

  看起來有點花里胡哨,好像沒什麼刁用。

  但根據悠米視頻簽約動畫團隊實測顯示,協作溝通效率提升70%。

  某種程度上說,這種「用屍體驗優先」的產品思維,恰恰是白度、阿狸、企鵝等國內網際網路巨頭,擊敗來犯的海外巨頭的原因。

  至於素材遷移,崑崙引擎內置「海外軟體墳場」模塊,可直接打開Maya、3ds

  Ma、ToonBoom等,海外動畫軟體的工程文件。

  自動將導入的文件,生成替代方案,誤差率<3%。

  該模塊將大大降低動漫創作者,從海外動畫軟體,向崑崙引擎遷移的門檻。

  總之,整個調試優化過程,麻煩的很。

  好在也用不著洛川操心。

  無所刁謂的啦~

  而就在洛川美滋滋暢想,崑崙引擎一統江山之際,蜀都數字新媒體孵化基地中,一個歪嘴小平頭,正目不轉睛的欣賞一部,名為《幻靈之戰》的短片,眼睛瞪得溜圓。

  他的名字叫楊羽。

  藝名「餃子」。

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