第429章 我只要你死!&還有意外收穫~
第429章 我只要你死!&還有意外收穫~
與現場的冷漠不同,此時的微博評論區,已是一片歡聲笑語的熱鬧景象。
【噗哈!洛神真就貼臉開大唄~老張拉拉的那個驢臉,都快笑死你爹了哈哈!】
【要麼說,不作死就不會死呢~賤不漏搜去撩撥人家,洛神還嘴了,他又不高興了~】
【講道理,洛神沒毛病~人極光微博的熱搜榜,只有3/5兩個公開GG位,後面還帶標誌。
其他幾家可倒好,熱搜榜GG位隨便買,臉都不要了!】
【全場那麼多大佬,都說要抓機會、踩風口,洛神是唯一一個提到技術的。】
【要麼人極光能這麼快殺出來,給這幫傢伙遠遠甩在身後呢,這就是明晃晃的差距~】
【因為確實只有極光一家,是憑真技術殺出來的。
其他幾家,哪個不是抄了老美的模式,踩著風口起來的?他們懂個√⑧技術】
【其他幾個大佬的話,聽聽樂子就好,企鵝、網易、新浪、搜狐,哪個沒被極光拾掇過,後兩個都快被乾死了。。】
【瞅人洛神,說給建議就真的給建議,不像其他幾個,淨特麼說些廢話!】
【話說,沒人好奇「崑崙引擎」和「國漫扶持計劃」嗎?勞資真特麼受夠喜羊羊了!】
【極光來了!國漫的春天就來了!淚目(ǐ^I)!!】
會場中,苗部長問了洛川一個同樣的問題。
「你剛說那個「崑崙引擎」是什麼情況,怎麼沒聽你說起過?」
「這種小事兒有什麼好說的。」洛川不以為意道,給對方簡單解釋了一番。
這事兒還要追溯到去年,他陪女友一塊去看《2012》,突然生出想要拍國漫和科幻大片的想法。
於是便順勢成立了兩個特效工作室,在極光遊戲引擎的基礎上,開發動畫軟體——崑崙引擎。
二者在技術架構、功能模塊、工作流適配等多個層面,都有著極強的共通性比如,極光遊戲引擎的實時光追、動態陰影、粒子系統等,都可直接用於崑崙引擎的「實時預覽模塊」。
將實時渲染管線,擴展為支持離線渲染模式,開發分布式渲染模塊,輔以極光雲的算力資源,即可實現高質量輸出。
極光引擎中的剛體動力學、布料模擬、流體模擬、毛髮動力學等,可直接用於動畫中的角色動作、物體交互等。
極光引擎工具鏈中的動畫狀態機、關鍵幀編輯器等,可直接改造為崑崙引擎的核心工具。
現有的遊戲開發者社區,也可直接擴展為動畫創作者生態。
甚至部分極光引擎「插件商店」中的插件及美術資源,二者都可共用。
總之,極光引擎及全鏈路工具鏈,為動畫軟體崑崙引擎的開發,提供了技術底座與生態入口。
後者只需在前者的基礎上,根據電影特效、動畫製作的特性,在渲染架構、
物理模擬、協作流程等方面,進行深度改造即可。
至於為何要自己開發,而不是直接採購現有軟體,主要還是考慮到成本。
當前國內3D動畫軟體市場,呈現出高度依賴進口、本土創新薄弱的特徵。
嗯。。
好像也不新奇了哈。。
全球三大3D動畫軟體巨頭,Autodesk、Adobe、Maon,占據超90%的市場份額。
但正版軟體價格,動輒高達2萬+/年/套,遠超國內中小企業承受能力。
國內開發者,普遍使用盜版軟體,正版化率不足15%。
確實是省錢了。
但盜版軟體無法獲得官方技術支持,導致複雜項目經常因版本不兼容被迫中斷。
至於國產軟體,目前僅能完成基礎建模,缺乏毛髮動力學、群集模擬等高級功能。
如《魁拔》等作品,需外包至棒子製作特效,成本至少增加40%以上。
且國內團隊普遍使用3dsMa默認掃描線渲染器,單幀耗時長達數小時。
而國外已普及分布式渲染,渲染效率天差地別。
悠米視頻那邊,明年將會開闢國漫專區,需要大批量高質量動畫作品,以打造「創作—發行—衍生—消費」全鏈路國漫生態。
單憑極光自己的團隊製作,肯定是遠遠不夠的。
而且,公司里都是一幫技術怪和老色批。
內容創作什麼的,先別說有沒有那個腦洞,就算有,也不一定能播。。
所以說,更多還是要依靠國內的動漫創作者。
但要讓這些「作坊式」團隊,承接工業化生產,必須解決工具落後、成本高企、協作低效三大痛點,為他們創造「低成本、高效率」的創作環境。
自研全流程3D動畫軟體,便成了最佳的解決途徑。
崑崙引擎,洛川打算同樣採用,「基礎功能免費+高級模塊按需訂閱」的模式。
基礎建模、動畫模塊永久免費,毛髮動力學、雲渲染等高級功能按月付費。
進口軟體的訂閱費,基本都在2200~2500/月。
他們賺個十分之一就好~
同步上線「插件商店」,跟極光遊戲引擎無縫互通。
再配合極光雲的「渲染算力券」補貼,中小團隊製作成本,至少可降低60%以上。
且極光在分布式渲染、雲端協同作業等領域,有著不錯的技術積累。
基於極光雲的分布式渲染技術,崑崙引擎支持將單幀渲染任務,拆分為1024
個子任務並行計算。
配合自研動態負載均衡算法,渲染效率比頭部動畫軟體,至少提升5~8倍!
同時,基於「極光辦公文檔」的實時協作引擎,二次開發的「崑崙協作平台」,支持100人同時編輯同一3D項目,實現場景建模、角色綁定、特效製作的全流程協同。
雲端協同作業效率提升70%以上!
這兩項,也是崑崙引擎的核心競爭力。
如此一來,動漫創作者的入行門檻將大大降低,個人工作室承接百萬級項目不是夢~
本質上,崑崙引擎的操作,和極光遊戲引擎沒什麼區別。
都是以顛覆式骨灰價+全鏈路生態扶持,衝擊現有市場格局。
而後通過開發者的行為數據,驅動算法疊代,持續優化引擎性能,蠶食市場份額,最終實現反超。
即便短期內無法實現終極目標,最起碼也可以逼迫進口軟體降價。
還是那句話。
「我活不活無所謂,我只要你死!」
無論崑崙引擎市占率最終幾何,動漫創作者的工具成本,都將大幅降低。
而悠米視頻的「國漫扶持計劃」,也將得以順利實施~
看著面前一聊到技術,便口若懸河的洛川,苗部長感覺好笑之餘,又有些欣慰。
「回頭做份報告遞上來,我安排人去視察。」
「好嘞~」洛川咧嘴笑了笑。
還有意外收穫~
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與現場的冷漠不同,此時的微博評論區,已是一片歡聲笑語的熱鬧景象。
【噗哈!洛神真就貼臉開大唄~老張拉拉的那個驢臉,都快笑死你爹了哈哈!】
【要麼說,不作死就不會死呢~賤不漏搜去撩撥人家,洛神還嘴了,他又不高興了~】
【講道理,洛神沒毛病~人極光微博的熱搜榜,只有3/5兩個公開GG位,後面還帶標誌。
其他幾家可倒好,熱搜榜GG位隨便買,臉都不要了!】
【全場那麼多大佬,都說要抓機會、踩風口,洛神是唯一一個提到技術的。】
【要麼人極光能這麼快殺出來,給這幫傢伙遠遠甩在身後呢,這就是明晃晃的差距~】
【因為確實只有極光一家,是憑真技術殺出來的。
其他幾家,哪個不是抄了老美的模式,踩著風口起來的?他們懂個√⑧技術】
【其他幾個大佬的話,聽聽樂子就好,企鵝、網易、新浪、搜狐,哪個沒被極光拾掇過,後兩個都快被乾死了。。】
【瞅人洛神,說給建議就真的給建議,不像其他幾個,淨特麼說些廢話!】
【話說,沒人好奇「崑崙引擎」和「國漫扶持計劃」嗎?勞資真特麼受夠喜羊羊了!】
【極光來了!國漫的春天就來了!淚目(ǐ^I)!!】
會場中,苗部長問了洛川一個同樣的問題。
「你剛說那個「崑崙引擎」是什麼情況,怎麼沒聽你說起過?」
「這種小事兒有什麼好說的。」洛川不以為意道,給對方簡單解釋了一番。
這事兒還要追溯到去年,他陪女友一塊去看《2012》,突然生出想要拍國漫和科幻大片的想法。
於是便順勢成立了兩個特效工作室,在極光遊戲引擎的基礎上,開發動畫軟體——崑崙引擎。
二者在技術架構、功能模塊、工作流適配等多個層面,都有著極強的共通性比如,極光遊戲引擎的實時光追、動態陰影、粒子系統等,都可直接用於崑崙引擎的「實時預覽模塊」。
將實時渲染管線,擴展為支持離線渲染模式,開發分布式渲染模塊,輔以極光雲的算力資源,即可實現高質量輸出。
極光引擎中的剛體動力學、布料模擬、流體模擬、毛髮動力學等,可直接用於動畫中的角色動作、物體交互等。
極光引擎工具鏈中的動畫狀態機、關鍵幀編輯器等,可直接改造為崑崙引擎的核心工具。
現有的遊戲開發者社區,也可直接擴展為動畫創作者生態。
甚至部分極光引擎「插件商店」中的插件及美術資源,二者都可共用。
總之,極光引擎及全鏈路工具鏈,為動畫軟體崑崙引擎的開發,提供了技術底座與生態入口。
後者只需在前者的基礎上,根據電影特效、動畫製作的特性,在渲染架構、
物理模擬、協作流程等方面,進行深度改造即可。
至於為何要自己開發,而不是直接採購現有軟體,主要還是考慮到成本。
當前國內3D動畫軟體市場,呈現出高度依賴進口、本土創新薄弱的特徵。
嗯。。
好像也不新奇了哈。。
全球三大3D動畫軟體巨頭,Autodesk、Adobe、Maon,占據超90%的市場份額。
但正版軟體價格,動輒高達2萬+/年/套,遠超國內中小企業承受能力。
國內開發者,普遍使用盜版軟體,正版化率不足15%。
確實是省錢了。
但盜版軟體無法獲得官方技術支持,導致複雜項目經常因版本不兼容被迫中斷。
至於國產軟體,目前僅能完成基礎建模,缺乏毛髮動力學、群集模擬等高級功能。
如《魁拔》等作品,需外包至棒子製作特效,成本至少增加40%以上。
且國內團隊普遍使用3dsMa默認掃描線渲染器,單幀耗時長達數小時。
而國外已普及分布式渲染,渲染效率天差地別。
悠米視頻那邊,明年將會開闢國漫專區,需要大批量高質量動畫作品,以打造「創作—發行—衍生—消費」全鏈路國漫生態。
單憑極光自己的團隊製作,肯定是遠遠不夠的。
而且,公司里都是一幫技術怪和老色批。
內容創作什麼的,先別說有沒有那個腦洞,就算有,也不一定能播。。
所以說,更多還是要依靠國內的動漫創作者。
但要讓這些「作坊式」團隊,承接工業化生產,必須解決工具落後、成本高企、協作低效三大痛點,為他們創造「低成本、高效率」的創作環境。
自研全流程3D動畫軟體,便成了最佳的解決途徑。
崑崙引擎,洛川打算同樣採用,「基礎功能免費+高級模塊按需訂閱」的模式。
基礎建模、動畫模塊永久免費,毛髮動力學、雲渲染等高級功能按月付費。
進口軟體的訂閱費,基本都在2200~2500/月。
他們賺個十分之一就好~
同步上線「插件商店」,跟極光遊戲引擎無縫互通。
再配合極光雲的「渲染算力券」補貼,中小團隊製作成本,至少可降低60%以上。
且極光在分布式渲染、雲端協同作業等領域,有著不錯的技術積累。
基於極光雲的分布式渲染技術,崑崙引擎支持將單幀渲染任務,拆分為1024
個子任務並行計算。
配合自研動態負載均衡算法,渲染效率比頭部動畫軟體,至少提升5~8倍!
同時,基於「極光辦公文檔」的實時協作引擎,二次開發的「崑崙協作平台」,支持100人同時編輯同一3D項目,實現場景建模、角色綁定、特效製作的全流程協同。
雲端協同作業效率提升70%以上!
這兩項,也是崑崙引擎的核心競爭力。
如此一來,動漫創作者的入行門檻將大大降低,個人工作室承接百萬級項目不是夢~
本質上,崑崙引擎的操作,和極光遊戲引擎沒什麼區別。
都是以顛覆式骨灰價+全鏈路生態扶持,衝擊現有市場格局。
而後通過開發者的行為數據,驅動算法疊代,持續優化引擎性能,蠶食市場份額,最終實現反超。
即便短期內無法實現終極目標,最起碼也可以逼迫進口軟體降價。
還是那句話。
「我活不活無所謂,我只要你死!」
無論崑崙引擎市占率最終幾何,動漫創作者的工具成本,都將大幅降低。
而悠米視頻的「國漫扶持計劃」,也將得以順利實施~
看著面前一聊到技術,便口若懸河的洛川,苗部長感覺好笑之餘,又有些欣慰。
「回頭做份報告遞上來,我安排人去視察。」
「好嘞~」洛川咧嘴笑了笑。
還有意外收穫~
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