第266章 狂飆的現金牛!&獨占鰲頭!
第266章 狂飆的現金牛!&獨占鰲頭!
同去年一樣,遊戲業務,仍是極光的核心增長驅動力。
全年遊戲收入74.4億!
比去年全年總營收都要高!
並且已和其餘幾家頭部遊戲廠商,拉開了較大的差距。
排在第二的,是之前霸榜數年的盛大,遊戲收入46億。
雖相較於去年,同比增長48%,但已顯現出疲態。
之前的支柱性產品,《傳奇》,收入開始縮水,依賴《永恆之塔》等新游支撐。
在棒子成立的子公司陷入虧損,海外擴張宣告失敗,重心不得不轉回國內。
目前,盛大在泛娛樂領域頻頻出手,收購七點、酷六網,明顯是想要轉型,但還未形成協同效應。
陳天養這個老畢登,現在也不狗叫了」
純弟弟排在第三的是企鵝,遊戲收入38億。
憑藉社交導流,企鵝旗下的《QQ遊戲大廳》、《QQ炫舞》、《QQ飛車》、《QQ堂》等近十款遊戲,勢頭都非常不錯。
但其越來越瘋狂的「模仿+微創新」的策略,也引得行業內罵聲一片。
第四是網易,遊戲收入33.7億。
《夢幻西遊》仍十分堅挺,玩家年均消費超400元。
至於另一款遊戲,《魔獸世界》,由於之前鬧出的一系列么蛾子,此時仍無法開啟商業化運營。
由這四家構成的遊戲第一梯隊,合計市占率近70%,頭部效應逐漸成型,
回到極光本身。
旗下四款核心網遊,今年都展現出了極強的上升勢能。
DNF依舊在創造歷史的道路上一路狂奔!
最高同時在線人數,已然突破300萬大關!
今年舉辦的首屆「格鬥天王賽」,吸引超200萬玩家參與,有效刺激了熱度及用戶量的增長。
單是這一款遊戲,就為極光貢獻了22.5億的收入。
「八百方勇士」依舊能氪和平精英依舊穩隨其後,最高同時在線人數,突破280萬+!
穩居國內熱門網遊榜第二位相較於前世的CF,完全由極光自研的和平精英,勢頭明顯更加強勁,並未被DNF甩出太遠的距離。
今年上線的「挑戰模式」,以及幾款國風槍械皮膚和女角色,很好的刺激了用戶量及收入增長賽斯大帝和奧摩大帝,最喜歡做的事兒,就是蹲在地上仰頭看還是那句話。
搞顏色是第一生產力。
排在第三的,依舊是夢幻西遊,最高同時在線人數229萬。
而另外兩款遊戲,CF和LOL,也雙雙衝進了前十。
前者最高同時在線,由第一季度的80萬,穩步增長至146萬+!
在曉妍姐的運營下,遊戲口碑維持的非常棒,競技屬性十分濃郁,跟和平精英差異化競爭的同時,牢牢壓制了另一款熱門網遊,《CSOL》,就是開掛都打不過軟妹幣玩家的那款遊戲,統治國內射擊類網遊市場。
最後一款網遊,LOL,勢頭更加喜人。
在得到「洛先知」的指點之後,拳頭以高頻疊代的形式,快速優化遊戲體驗,推出了一嘟嚕新英雄。
再加之極光系持續引流,至今已成功反超CF,最高同時在線升至160萬+!
較之第一季度,提升了百萬有餘!
多少有了點前世「網遊霸主」的風采。
這四款遊戲,責獻了極光85%以上的遊戲收入。
至於開心農場,如預期中一樣,收入逐月遞減,全年總收入4.8億。
近半是海外貢獻的。
在推出手遊版之後,熱度和營收出現了一波上揚,但也有限就是了。
不過對於一款頁游來說,生命周期已經算是很不錯了。
像「是兄弟就來砍我」那麼堅挺的頁游,終究還是極少數。
此外,公司推出的十幾款手遊,也合計貢獻了1.2億的營收。
主要還是受限於用戶規模。
畢竟是星光X1的獨占應用。
不過遊戲部已經在針對i0S,以及其他定製安卓系統,做針對性優化了,不日便會登陸其他機型。
遊戲部牛馬們的收入和獎金,跟遊戲營收掛鉤,不能影響家人們賺錢。
獨占四個月已經很可以了。
除了遊戲業務之外,極光第二項支柱性產業,便是GG業務。
全年共斬獲52億!
蟬聯國內GG市場鰲頭!
排在第二的白度,憑藉競價排名及白度GG聯盟,攬獲44.5億營收。
第三是依託B2B會員費的阿狸,獲得36億,
其次是新浪,GG收入13.8億,相較於去年僅增長1億出頭。
第五名的搜狐,GG營收,更是直接出現了下滑,僅有9.8億。
很明顯,受經濟危機影響,今年GG主投放呈縮減趨勢。
特別是汽車、房地產等行業,降幅普遍超20%。
直至第四季度,市場才逐漸回暖。
與之相應的是,極光系的平台,並未受到大環境的影響,仍保持高速增長狀態!
很簡單的一個道理。
強者可以輕鬆穿越,甚至無視周期。
憑的就是遠超行業平均水準的超高轉化率!
沒有絲毫花里胡哨。
其中,悠米社區依舊占了大頭,貢獻了28億的GG收入。
截止今日,社區的用戶規模,已然突破3.4億大關!
占國內網民總數近85%!
月活用戶高達2.8億!
雖然跟QQ的5.22億相比,差了近乎一半,但真實用戶數量的差距,遠沒有那麼誇張。
畢竟國內網民總數,也不過才3.84億而已。
主要還是因為,悠米社區是實名制,每名用戶僅可申請一個帳號。
而QQ為匿名制,據統計,平均每位用戶擁有1.5個帳號。
月活的統計方式,看的是帳號數量,而非自然人。
不過論及日活,差得就有點多了。
悠米社區日活為1.8億,而QQ日活高達3.07億。
沒辦法。
在這方面,IM軟體有著先天優勢。
PC端,想要追上QQ,幾乎沒有任何可能不過移動網際網路已然來臨,下一個時代,誰勝誰負還猶未可知。
反正洛川不想輸而除了悠米社區,極光微博和悠米視頻的GG收入,今年也迎來了爆發期。
前者貢獻了12億的GG收入。
這還是在極光刻意控制,GG投放量的情況下。
畢竟仍處於「戰時」,還是要以用戶體驗為最高優先級。
悠米視頻的GG營收,也從去年的4.9億,暴增至10億+!
依舊占據整個視頻行業過半的GG份額!
而隨著GG主逐漸認可,視頻行業的GG模式,悠米視頻明年的GG收入,應該會相當可觀。
同去年一樣,遊戲業務,仍是極光的核心增長驅動力。
全年遊戲收入74.4億!
比去年全年總營收都要高!
並且已和其餘幾家頭部遊戲廠商,拉開了較大的差距。
排在第二的,是之前霸榜數年的盛大,遊戲收入46億。
雖相較於去年,同比增長48%,但已顯現出疲態。
之前的支柱性產品,《傳奇》,收入開始縮水,依賴《永恆之塔》等新游支撐。
在棒子成立的子公司陷入虧損,海外擴張宣告失敗,重心不得不轉回國內。
目前,盛大在泛娛樂領域頻頻出手,收購七點、酷六網,明顯是想要轉型,但還未形成協同效應。
陳天養這個老畢登,現在也不狗叫了」
純弟弟排在第三的是企鵝,遊戲收入38億。
憑藉社交導流,企鵝旗下的《QQ遊戲大廳》、《QQ炫舞》、《QQ飛車》、《QQ堂》等近十款遊戲,勢頭都非常不錯。
但其越來越瘋狂的「模仿+微創新」的策略,也引得行業內罵聲一片。
第四是網易,遊戲收入33.7億。
《夢幻西遊》仍十分堅挺,玩家年均消費超400元。
至於另一款遊戲,《魔獸世界》,由於之前鬧出的一系列么蛾子,此時仍無法開啟商業化運營。
由這四家構成的遊戲第一梯隊,合計市占率近70%,頭部效應逐漸成型,
回到極光本身。
旗下四款核心網遊,今年都展現出了極強的上升勢能。
DNF依舊在創造歷史的道路上一路狂奔!
最高同時在線人數,已然突破300萬大關!
今年舉辦的首屆「格鬥天王賽」,吸引超200萬玩家參與,有效刺激了熱度及用戶量的增長。
單是這一款遊戲,就為極光貢獻了22.5億的收入。
「八百方勇士」依舊能氪和平精英依舊穩隨其後,最高同時在線人數,突破280萬+!
穩居國內熱門網遊榜第二位相較於前世的CF,完全由極光自研的和平精英,勢頭明顯更加強勁,並未被DNF甩出太遠的距離。
今年上線的「挑戰模式」,以及幾款國風槍械皮膚和女角色,很好的刺激了用戶量及收入增長賽斯大帝和奧摩大帝,最喜歡做的事兒,就是蹲在地上仰頭看還是那句話。
搞顏色是第一生產力。
排在第三的,依舊是夢幻西遊,最高同時在線人數229萬。
而另外兩款遊戲,CF和LOL,也雙雙衝進了前十。
前者最高同時在線,由第一季度的80萬,穩步增長至146萬+!
在曉妍姐的運營下,遊戲口碑維持的非常棒,競技屬性十分濃郁,跟和平精英差異化競爭的同時,牢牢壓制了另一款熱門網遊,《CSOL》,就是開掛都打不過軟妹幣玩家的那款遊戲,統治國內射擊類網遊市場。
最後一款網遊,LOL,勢頭更加喜人。
在得到「洛先知」的指點之後,拳頭以高頻疊代的形式,快速優化遊戲體驗,推出了一嘟嚕新英雄。
再加之極光系持續引流,至今已成功反超CF,最高同時在線升至160萬+!
較之第一季度,提升了百萬有餘!
多少有了點前世「網遊霸主」的風采。
這四款遊戲,責獻了極光85%以上的遊戲收入。
至於開心農場,如預期中一樣,收入逐月遞減,全年總收入4.8億。
近半是海外貢獻的。
在推出手遊版之後,熱度和營收出現了一波上揚,但也有限就是了。
不過對於一款頁游來說,生命周期已經算是很不錯了。
像「是兄弟就來砍我」那麼堅挺的頁游,終究還是極少數。
此外,公司推出的十幾款手遊,也合計貢獻了1.2億的營收。
主要還是受限於用戶規模。
畢竟是星光X1的獨占應用。
不過遊戲部已經在針對i0S,以及其他定製安卓系統,做針對性優化了,不日便會登陸其他機型。
遊戲部牛馬們的收入和獎金,跟遊戲營收掛鉤,不能影響家人們賺錢。
獨占四個月已經很可以了。
除了遊戲業務之外,極光第二項支柱性產業,便是GG業務。
全年共斬獲52億!
蟬聯國內GG市場鰲頭!
排在第二的白度,憑藉競價排名及白度GG聯盟,攬獲44.5億營收。
第三是依託B2B會員費的阿狸,獲得36億,
其次是新浪,GG收入13.8億,相較於去年僅增長1億出頭。
第五名的搜狐,GG營收,更是直接出現了下滑,僅有9.8億。
很明顯,受經濟危機影響,今年GG主投放呈縮減趨勢。
特別是汽車、房地產等行業,降幅普遍超20%。
直至第四季度,市場才逐漸回暖。
與之相應的是,極光系的平台,並未受到大環境的影響,仍保持高速增長狀態!
很簡單的一個道理。
強者可以輕鬆穿越,甚至無視周期。
憑的就是遠超行業平均水準的超高轉化率!
沒有絲毫花里胡哨。
其中,悠米社區依舊占了大頭,貢獻了28億的GG收入。
截止今日,社區的用戶規模,已然突破3.4億大關!
占國內網民總數近85%!
月活用戶高達2.8億!
雖然跟QQ的5.22億相比,差了近乎一半,但真實用戶數量的差距,遠沒有那麼誇張。
畢竟國內網民總數,也不過才3.84億而已。
主要還是因為,悠米社區是實名制,每名用戶僅可申請一個帳號。
而QQ為匿名制,據統計,平均每位用戶擁有1.5個帳號。
月活的統計方式,看的是帳號數量,而非自然人。
不過論及日活,差得就有點多了。
悠米社區日活為1.8億,而QQ日活高達3.07億。
沒辦法。
在這方面,IM軟體有著先天優勢。
PC端,想要追上QQ,幾乎沒有任何可能不過移動網際網路已然來臨,下一個時代,誰勝誰負還猶未可知。
反正洛川不想輸而除了悠米社區,極光微博和悠米視頻的GG收入,今年也迎來了爆發期。
前者貢獻了12億的GG收入。
這還是在極光刻意控制,GG投放量的情況下。
畢竟仍處於「戰時」,還是要以用戶體驗為最高優先級。
悠米視頻的GG營收,也從去年的4.9億,暴增至10億+!
依舊占據整個視頻行業過半的GG份額!
而隨著GG主逐漸認可,視頻行業的GG模式,悠米視頻明年的GG收入,應該會相當可觀。