第388章 一個全是BOSS的遊戲

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  很快,確定好名字後,老周腳步急匆匆離開辦公室。

  他已經迫不及待地想叫上自己的團隊,

  然後告訴他們,

  我!

  老周又殺回來了!

  而且,還是帶著一個前所未有的、大型的、創新的全新項目!

  抓緊開會吧,趕緊的!

  辦公室內,再次安靜下來。

  陸明靠在椅子上,指尖輕輕敲打桌面。

  這款遊戲的完全體會是什麼樣子?

  他閉上眼,腦子裡不斷推演。

  四人小隊。

  一人槍械師,三人戰鬥位。

  在廢墟與荒原中,資源稀缺,怪物強橫,隊友之間的合作成為最佳的生存方式。

  聽起來無比熱血,

  可陸明很清楚,

  團隊合作遊戲!

  正是因為「團隊合作」四字,這款遊戲才註定會帶來大量的負面情緒。

  一是隊伍分工,

  這種設定看似新鮮,但問題也最大。

  一旦分工明確,責任就很容易被放大。

  比如,槍械師死得太快,整個隊伍武器供應鏈崩盤,玩家必然會怨天尤人:

  「就因為你不會走位,我們全隊白打了!」

  「這種人怎麼還敢玩槍械師?」

  「槍械師的想法是,你們不拿資源我怎麼造武器?」

  「三隊友的想法是,你不造武器,我怎麼拿資源?」

  這就是死循環啊!

  所以說,

  合作類遊戲最大的矛盾點就是「鍋」,

  失敗的情緒需要一個出口,而這個出口必然是隊友。

  陸明幾乎可以想像得到,等遊戲上線,論壇里必然是長篇累牘的吐槽:

  「隊友太坑了!」

  「槍械師掛了,全隊直接送人頭,體驗極差!」

  「我才不是不想合作,是隊友全程划水!」

  「三人拿著燒火棍,這遊戲我怎麼贏!」

  第二點,是資源驅動的矛盾!

  地圖裡每一處物資都意味著戰力提升。

  這種設計能製造緊張感,沒錯。

  但同時也註定,玩家會產生意見不合的矛盾。

  不同的資源有不同的效果,

  作用到隊友身上,可就是實打實的裝備,

  萬一有隊友用不習慣狙擊槍呢?

  萬一人家就喜歡拿近戰武器呢?

  這就是資源有限+多重選擇的矛盾點。

  另外,還有多模式下的玩家心理落差!

  陸明特意和老周強調了多種遊戲的玩法,

  每種模式的門檻、體驗、難度完全不同,一旦匹配機制、隊友合作不完美,

  必然會讓不同段位的玩家體驗天差地別。

  而且戰鬥位,喜歡衝鋒陷陣,爽快感拉滿。

  但槍械師呢?

  要採集,要拼裝,要在界面里擺弄冷兵器零件和火器模塊,

  哪怕他自己覺得好玩,但前線的隊友一定會心態炸裂:

  「快點啊,我們都在等你!」

  「打遊戲不是打工,你這弄個裝備搞個五分鐘,待會全掛了!」

  這種「有人爽,有人等」的體驗落差,最容易引發負面情緒。

  陸明心裡很清楚:

  等這款遊戲上線,必然會出現一大批人喊著『槍械師害人』的帖子。

  槍械師太重要了!

  而且,這種四人合作的團隊遊戲,必然會涉及「誰carry誰拖後腿」。

  贏了,大家還好說。

  輸了,鍋一定要分。

  「是你槍械師技術差。速度慢!」


  「不,是你們不會保護人。」

  「別吵了,全怪你們不跑圖。」

  「我實在不懂你開局給我發塊板磚的含義!」

  每一場失敗,都意味著一場爭吵。

  而這種爭吵,正是陸明最需要的「負面情緒」。

  想到這裡,陸明的眼角慢慢勾起一抹笑意。

  這款遊戲,註定會充滿爭議。

  陸明端起茶杯,又輕輕抿了一口。

  雖然他的精神飽滿,已經無需喝茶再來補充,

  但是這種心裡上的滿足感,是無法實現的。

  「合作,是玩家最脆弱、也是最激烈的矛盾點。」

  「凡是涉及合作的遊戲,必然會被玩家又愛又恨。」

  「那麼,《鍛爐前線》,就是鯨躍的下一個火藥桶。」

  陸明緩緩吐出一口氣,

  感覺自己卸下了一個大包袱。

  想到這,他居然有點輕鬆。

  只是,這遊戲的開發時間有點久啊!

  長達七個月,

  這麼長的時間,就直接白等?

  要不,再設一個項目?

  按照《鍛爐前線》的框架要求,

  這個投入周期長、開發成本高,至少要半年以上才能上線。

  整個投資的費用也在幾個億上下波動,

  但反正現在以鯨躍的體量,同時弄兩個大型項目也不是什麼事,

  而且,到時候項目集中爆發,

  帶來的情緒值也是不可估量的,

  以後,鯨躍做遊戲,

  也需要做到,發布一款、研發一款、規劃一款……

  要時刻都保持在戰鬥狀態,

  陸明腦海里迅速閃過過去那些項目的經驗總結。

  他的想法是,做一個能和《鍛爐前線》掰手腕的另一條線。

  「大作,對沖用的。」

  「而且……必須要爭議性強的題材。」

  到時候遊戲上線,全網遊戲圈只有一個聲音,

  那就是鯨躍遊戲!

  陸明靠在椅背上,腦子飛快旋轉起來。

  要做一款和《鍛爐前線》並行的大作。

  要有體量,有爭議,又有「情緒收割能力」。

  最好,能和現在剛才老周討論中那些關鍵點,做一個心理維度上的【反向映射】。

  簡單點說,就是和《鍛爐前線》對立的遊戲,

  這樣的話,用戶的群體,在大概率上,也不會重合。

  比如說,

  合作、資源博弈的東西已經交出去了,那麼另一條線,就該是極致的個人體驗。

  戰鬥激烈?那就做絕望拉滿。

  強大火力?那就做無效攻擊。

  那能符合這些要求的遊戲,

  那就是……

  魂系!

  這個念頭一冒出來,陸明整個人像是被擊中了一樣,呼吸驟然急促。

  魂系,是所有硬核玩家繞不開的坎。

  難度高,挫敗感強,爭議極大。

  它既能讓一部分玩家沉迷其中,覺得「人生被升華」,

  也能讓另一部分玩家怒罵「勸退垃圾」,砸鍵盤刪號。

  而且,《時間苦旅》也是魂系,

  也是老周之前的作品,

  以彼之矛,攻子之盾!

  一個非常不錯的想法!

  只是,這一次,肯定不能再是槍戰類型的遊戲了,

  一定要加入動作!

  很快,陸明的心中就有了一個非常不錯的切入口。

  捉妖!

  陸明靠在椅背上,指尖在桌面輕輕敲擊,眼神卻已經飄到了遠方。


  一邊是槍火戰場,一邊是術法捉妖,

  哪哪都不挨著。

  但,如果是魂系的話,那就得有極致的挫敗感,

  可單純的黑暗幻想世界,未免顯得老套。

  市面上已經有太多城堡、騎士、惡龍、亡靈、術士的舞台。

  而且,很多都是西幻暗黑的背景故事,

  玩家一眼就能認出那是「套皮魂」,沒意思。

  而捉妖的話就不一樣了,非常具有本土氣息,

  這個遊戲將更具文化落差感!

  但是又要要反向,要出奇。

  要把魂的精髓換一種方式表現出來。

  「魂系」,就是要讓玩家意識到,你一無所有。

  陸明輕輕眯起眼睛,心裡有了一個更發散的想法,

  如果說,

  這是一個全是BOSS的世界呢?

  不是普通怪物,不是雜兵,不是弱小的經驗包。

  整個遊戲世界,玩家遇到的,

  全是BOSS!

  全是大妖!

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