第388章 一個全是BOSS的遊戲
很快,確定好名字後,老周腳步急匆匆離開辦公室。
他已經迫不及待地想叫上自己的團隊,
然後告訴他們,
我!
老周又殺回來了!
而且,還是帶著一個前所未有的、大型的、創新的全新項目!
抓緊開會吧,趕緊的!
辦公室內,再次安靜下來。
陸明靠在椅子上,指尖輕輕敲打桌面。
這款遊戲的完全體會是什麼樣子?
他閉上眼,腦子裡不斷推演。
四人小隊。
一人槍械師,三人戰鬥位。
在廢墟與荒原中,資源稀缺,怪物強橫,隊友之間的合作成為最佳的生存方式。
聽起來無比熱血,
可陸明很清楚,
團隊合作遊戲!
正是因為「團隊合作」四字,這款遊戲才註定會帶來大量的負面情緒。
一是隊伍分工,
這種設定看似新鮮,但問題也最大。
一旦分工明確,責任就很容易被放大。
比如,槍械師死得太快,整個隊伍武器供應鏈崩盤,玩家必然會怨天尤人:
「就因為你不會走位,我們全隊白打了!」
「這種人怎麼還敢玩槍械師?」
「槍械師的想法是,你們不拿資源我怎麼造武器?」
「三隊友的想法是,你不造武器,我怎麼拿資源?」
這就是死循環啊!
所以說,
合作類遊戲最大的矛盾點就是「鍋」,
失敗的情緒需要一個出口,而這個出口必然是隊友。
陸明幾乎可以想像得到,等遊戲上線,論壇里必然是長篇累牘的吐槽:
「隊友太坑了!」
「槍械師掛了,全隊直接送人頭,體驗極差!」
「我才不是不想合作,是隊友全程划水!」
「三人拿著燒火棍,這遊戲我怎麼贏!」
第二點,是資源驅動的矛盾!
地圖裡每一處物資都意味著戰力提升。
這種設計能製造緊張感,沒錯。
但同時也註定,玩家會產生意見不合的矛盾。
不同的資源有不同的效果,
作用到隊友身上,可就是實打實的裝備,
萬一有隊友用不習慣狙擊槍呢?
萬一人家就喜歡拿近戰武器呢?
這就是資源有限+多重選擇的矛盾點。
另外,還有多模式下的玩家心理落差!
陸明特意和老周強調了多種遊戲的玩法,
每種模式的門檻、體驗、難度完全不同,一旦匹配機制、隊友合作不完美,
必然會讓不同段位的玩家體驗天差地別。
而且戰鬥位,喜歡衝鋒陷陣,爽快感拉滿。
但槍械師呢?
要採集,要拼裝,要在界面里擺弄冷兵器零件和火器模塊,
哪怕他自己覺得好玩,但前線的隊友一定會心態炸裂:
「快點啊,我們都在等你!」
「打遊戲不是打工,你這弄個裝備搞個五分鐘,待會全掛了!」
這種「有人爽,有人等」的體驗落差,最容易引發負面情緒。
陸明心裡很清楚:
等這款遊戲上線,必然會出現一大批人喊著『槍械師害人』的帖子。
槍械師太重要了!
而且,這種四人合作的團隊遊戲,必然會涉及「誰carry誰拖後腿」。
贏了,大家還好說。
輸了,鍋一定要分。
「是你槍械師技術差。速度慢!」
「不,是你們不會保護人。」
「別吵了,全怪你們不跑圖。」
「我實在不懂你開局給我發塊板磚的含義!」
每一場失敗,都意味著一場爭吵。
而這種爭吵,正是陸明最需要的「負面情緒」。
想到這裡,陸明的眼角慢慢勾起一抹笑意。
這款遊戲,註定會充滿爭議。
陸明端起茶杯,又輕輕抿了一口。
雖然他的精神飽滿,已經無需喝茶再來補充,
但是這種心裡上的滿足感,是無法實現的。
「合作,是玩家最脆弱、也是最激烈的矛盾點。」
「凡是涉及合作的遊戲,必然會被玩家又愛又恨。」
「那麼,《鍛爐前線》,就是鯨躍的下一個火藥桶。」
陸明緩緩吐出一口氣,
感覺自己卸下了一個大包袱。
想到這,他居然有點輕鬆。
只是,這遊戲的開發時間有點久啊!
長達七個月,
這麼長的時間,就直接白等?
要不,再設一個項目?
按照《鍛爐前線》的框架要求,
這個投入周期長、開發成本高,至少要半年以上才能上線。
整個投資的費用也在幾個億上下波動,
但反正現在以鯨躍的體量,同時弄兩個大型項目也不是什麼事,
而且,到時候項目集中爆發,
帶來的情緒值也是不可估量的,
以後,鯨躍做遊戲,
也需要做到,發布一款、研發一款、規劃一款……
要時刻都保持在戰鬥狀態,
陸明腦海里迅速閃過過去那些項目的經驗總結。
他的想法是,做一個能和《鍛爐前線》掰手腕的另一條線。
「大作,對沖用的。」
「而且……必須要爭議性強的題材。」
到時候遊戲上線,全網遊戲圈只有一個聲音,
那就是鯨躍遊戲!
陸明靠在椅背上,腦子飛快旋轉起來。
要做一款和《鍛爐前線》並行的大作。
要有體量,有爭議,又有「情緒收割能力」。
最好,能和現在剛才老周討論中那些關鍵點,做一個心理維度上的【反向映射】。
簡單點說,就是和《鍛爐前線》對立的遊戲,
這樣的話,用戶的群體,在大概率上,也不會重合。
比如說,
合作、資源博弈的東西已經交出去了,那麼另一條線,就該是極致的個人體驗。
戰鬥激烈?那就做絕望拉滿。
強大火力?那就做無效攻擊。
那能符合這些要求的遊戲,
那就是……
魂系!
這個念頭一冒出來,陸明整個人像是被擊中了一樣,呼吸驟然急促。
魂系,是所有硬核玩家繞不開的坎。
難度高,挫敗感強,爭議極大。
它既能讓一部分玩家沉迷其中,覺得「人生被升華」,
也能讓另一部分玩家怒罵「勸退垃圾」,砸鍵盤刪號。
而且,《時間苦旅》也是魂系,
也是老周之前的作品,
以彼之矛,攻子之盾!
一個非常不錯的想法!
只是,這一次,肯定不能再是槍戰類型的遊戲了,
一定要加入動作!
很快,陸明的心中就有了一個非常不錯的切入口。
捉妖!
陸明靠在椅背上,指尖在桌面輕輕敲擊,眼神卻已經飄到了遠方。
一邊是槍火戰場,一邊是術法捉妖,
哪哪都不挨著。
但,如果是魂系的話,那就得有極致的挫敗感,
可單純的黑暗幻想世界,未免顯得老套。
市面上已經有太多城堡、騎士、惡龍、亡靈、術士的舞台。
而且,很多都是西幻暗黑的背景故事,
玩家一眼就能認出那是「套皮魂」,沒意思。
而捉妖的話就不一樣了,非常具有本土氣息,
這個遊戲將更具文化落差感!
但是又要要反向,要出奇。
要把魂的精髓換一種方式表現出來。
「魂系」,就是要讓玩家意識到,你一無所有。
陸明輕輕眯起眼睛,心裡有了一個更發散的想法,
如果說,
這是一個全是BOSS的世界呢?
不是普通怪物,不是雜兵,不是弱小的經驗包。
整個遊戲世界,玩家遇到的,
全是BOSS!
全是大妖!
他已經迫不及待地想叫上自己的團隊,
然後告訴他們,
我!
老周又殺回來了!
而且,還是帶著一個前所未有的、大型的、創新的全新項目!
抓緊開會吧,趕緊的!
辦公室內,再次安靜下來。
陸明靠在椅子上,指尖輕輕敲打桌面。
這款遊戲的完全體會是什麼樣子?
他閉上眼,腦子裡不斷推演。
四人小隊。
一人槍械師,三人戰鬥位。
在廢墟與荒原中,資源稀缺,怪物強橫,隊友之間的合作成為最佳的生存方式。
聽起來無比熱血,
可陸明很清楚,
團隊合作遊戲!
正是因為「團隊合作」四字,這款遊戲才註定會帶來大量的負面情緒。
一是隊伍分工,
這種設定看似新鮮,但問題也最大。
一旦分工明確,責任就很容易被放大。
比如,槍械師死得太快,整個隊伍武器供應鏈崩盤,玩家必然會怨天尤人:
「就因為你不會走位,我們全隊白打了!」
「這種人怎麼還敢玩槍械師?」
「槍械師的想法是,你們不拿資源我怎麼造武器?」
「三隊友的想法是,你不造武器,我怎麼拿資源?」
這就是死循環啊!
所以說,
合作類遊戲最大的矛盾點就是「鍋」,
失敗的情緒需要一個出口,而這個出口必然是隊友。
陸明幾乎可以想像得到,等遊戲上線,論壇里必然是長篇累牘的吐槽:
「隊友太坑了!」
「槍械師掛了,全隊直接送人頭,體驗極差!」
「我才不是不想合作,是隊友全程划水!」
「三人拿著燒火棍,這遊戲我怎麼贏!」
第二點,是資源驅動的矛盾!
地圖裡每一處物資都意味著戰力提升。
這種設計能製造緊張感,沒錯。
但同時也註定,玩家會產生意見不合的矛盾。
不同的資源有不同的效果,
作用到隊友身上,可就是實打實的裝備,
萬一有隊友用不習慣狙擊槍呢?
萬一人家就喜歡拿近戰武器呢?
這就是資源有限+多重選擇的矛盾點。
另外,還有多模式下的玩家心理落差!
陸明特意和老周強調了多種遊戲的玩法,
每種模式的門檻、體驗、難度完全不同,一旦匹配機制、隊友合作不完美,
必然會讓不同段位的玩家體驗天差地別。
而且戰鬥位,喜歡衝鋒陷陣,爽快感拉滿。
但槍械師呢?
要採集,要拼裝,要在界面里擺弄冷兵器零件和火器模塊,
哪怕他自己覺得好玩,但前線的隊友一定會心態炸裂:
「快點啊,我們都在等你!」
「打遊戲不是打工,你這弄個裝備搞個五分鐘,待會全掛了!」
這種「有人爽,有人等」的體驗落差,最容易引發負面情緒。
陸明心裡很清楚:
等這款遊戲上線,必然會出現一大批人喊著『槍械師害人』的帖子。
槍械師太重要了!
而且,這種四人合作的團隊遊戲,必然會涉及「誰carry誰拖後腿」。
贏了,大家還好說。
輸了,鍋一定要分。
「是你槍械師技術差。速度慢!」
「不,是你們不會保護人。」
「別吵了,全怪你們不跑圖。」
「我實在不懂你開局給我發塊板磚的含義!」
每一場失敗,都意味著一場爭吵。
而這種爭吵,正是陸明最需要的「負面情緒」。
想到這裡,陸明的眼角慢慢勾起一抹笑意。
這款遊戲,註定會充滿爭議。
陸明端起茶杯,又輕輕抿了一口。
雖然他的精神飽滿,已經無需喝茶再來補充,
但是這種心裡上的滿足感,是無法實現的。
「合作,是玩家最脆弱、也是最激烈的矛盾點。」
「凡是涉及合作的遊戲,必然會被玩家又愛又恨。」
「那麼,《鍛爐前線》,就是鯨躍的下一個火藥桶。」
陸明緩緩吐出一口氣,
感覺自己卸下了一個大包袱。
想到這,他居然有點輕鬆。
只是,這遊戲的開發時間有點久啊!
長達七個月,
這麼長的時間,就直接白等?
要不,再設一個項目?
按照《鍛爐前線》的框架要求,
這個投入周期長、開發成本高,至少要半年以上才能上線。
整個投資的費用也在幾個億上下波動,
但反正現在以鯨躍的體量,同時弄兩個大型項目也不是什麼事,
而且,到時候項目集中爆發,
帶來的情緒值也是不可估量的,
以後,鯨躍做遊戲,
也需要做到,發布一款、研發一款、規劃一款……
要時刻都保持在戰鬥狀態,
陸明腦海里迅速閃過過去那些項目的經驗總結。
他的想法是,做一個能和《鍛爐前線》掰手腕的另一條線。
「大作,對沖用的。」
「而且……必須要爭議性強的題材。」
到時候遊戲上線,全網遊戲圈只有一個聲音,
那就是鯨躍遊戲!
陸明靠在椅背上,腦子飛快旋轉起來。
要做一款和《鍛爐前線》並行的大作。
要有體量,有爭議,又有「情緒收割能力」。
最好,能和現在剛才老周討論中那些關鍵點,做一個心理維度上的【反向映射】。
簡單點說,就是和《鍛爐前線》對立的遊戲,
這樣的話,用戶的群體,在大概率上,也不會重合。
比如說,
合作、資源博弈的東西已經交出去了,那麼另一條線,就該是極致的個人體驗。
戰鬥激烈?那就做絕望拉滿。
強大火力?那就做無效攻擊。
那能符合這些要求的遊戲,
那就是……
魂系!
這個念頭一冒出來,陸明整個人像是被擊中了一樣,呼吸驟然急促。
魂系,是所有硬核玩家繞不開的坎。
難度高,挫敗感強,爭議極大。
它既能讓一部分玩家沉迷其中,覺得「人生被升華」,
也能讓另一部分玩家怒罵「勸退垃圾」,砸鍵盤刪號。
而且,《時間苦旅》也是魂系,
也是老周之前的作品,
以彼之矛,攻子之盾!
一個非常不錯的想法!
只是,這一次,肯定不能再是槍戰類型的遊戲了,
一定要加入動作!
很快,陸明的心中就有了一個非常不錯的切入口。
捉妖!
陸明靠在椅背上,指尖在桌面輕輕敲擊,眼神卻已經飄到了遠方。
一邊是槍火戰場,一邊是術法捉妖,
哪哪都不挨著。
但,如果是魂系的話,那就得有極致的挫敗感,
可單純的黑暗幻想世界,未免顯得老套。
市面上已經有太多城堡、騎士、惡龍、亡靈、術士的舞台。
而且,很多都是西幻暗黑的背景故事,
玩家一眼就能認出那是「套皮魂」,沒意思。
而捉妖的話就不一樣了,非常具有本土氣息,
這個遊戲將更具文化落差感!
但是又要要反向,要出奇。
要把魂的精髓換一種方式表現出來。
「魂系」,就是要讓玩家意識到,你一無所有。
陸明輕輕眯起眼睛,心裡有了一個更發散的想法,
如果說,
這是一個全是BOSS的世界呢?
不是普通怪物,不是雜兵,不是弱小的經驗包。
整個遊戲世界,玩家遇到的,
全是BOSS!
全是大妖!