第79章 花了錢的聲音,就是不一樣!
「玩完這遊戲,再學五線譜應該簡單多了吧!」
陸明盯著屏幕上的提示,一時間不知道該怎麼吐槽。
音游結合戰鬥系統本來是個很有創意的玩法,但這遊戲的機制實在是太離譜了。
首先,戰鬥節奏割裂得讓人崩潰。
原本剛適應小提琴的節奏,突然又跳出來一把薩克斯?
這就相當於你玩FPS遊戲,剛剛習慣了狙擊槍的手感,
結果系統強制讓你換成霰彈槍,而且沒有任何過渡時間。
更何況,每種樂器的攻擊判定方式還完全不同。
薩克斯的攻擊模式是「音浪衝擊」,需要玩家連續輸入音符指令,
才能累積能量釋放一次強力範圍傷害,但如果節奏對不上,
攻擊就會直接落空,連刮痧都不如。
「難度在逐步升級啊……」
陸明按了按太陽穴,繼續推進遊戲。
然而,隨著遊戲深入,他發現問題越來越多。
戰鬥剛結束沒多久,他的角色進入一條昏暗的街道,系統提示:
【當前區域音律紊亂,無法使用旋律武器,請通過環境共鳴恢復音律穩定性。】
???
簡單來說,就是玩家必須在環境裡找到「正確的旋律點」,
讓背景BGM回歸正常,才能繼續使用武器戰鬥。
陸明嘗試探索,發現所謂的旋律點是一些隱藏在環境中的音符碎片,
玩家需要靠近它們,讓它們自動合成正確的旋律。
這就離譜了。
這相當於你在玩《氪命修仙》,打著打著怪,系統突然告訴你
「抱歉,當前區域靈氣枯竭,請在附近先找幾塊靈石補償靈氣」,
然後才能繼續戰鬥。
這遊戲也太難了吧!
而且這些規則如果不是陸明理解能力夠強,他都看不懂!
陸明突然明白這遊戲為什麼評分那麼慘烈了。
能玩,但極度勸退。
操作手感僵硬、戰鬥機制割裂、音律同步判定莫名其妙、探索系統讓人崩潰……
如果不是他帶著任務來玩,換成普通玩家,恐怕早就砸鍵盤了。
但與此同時,陸明也嗅到了一絲潛力。
如果優化一下,這絕對是一款能罵出熱度的遊戲!
它的戰鬥系統雖然混亂,但概念很新穎;
音樂元素雖然強行融入戰鬥,
但玩法和市面上的音游完全不同;
探索機制雖然折磨人,但確實能提升沉浸感。
這就有意思了。
一款「相對小眾,有吸引點,又有人願意罵」的遊戲,這正是他最需要的!
陸明摸了摸下巴,腦海里已經在思考如何發揚光大這款遊戲了。
或許,只要稍微調整一下,它就能成為那個上線後有人玩,但會被罵得很兇的遊戲!
這正是他最理想的類型。
而且,陸明還通過後台查看了一下該遊戲的詳細數據,
「暗箱工作室?」
「三個人的開發小團隊?」
這不就是一塊未經雕琢的好材料嗎?
想到這裡,陸明毫不猶豫地將這款遊戲記錄在了小本本上!
終於找到一款符合自己要求的遊戲了!
雖然折騰了好幾天,但值了。
……
幾天後,
遠在錢塘的戰火連天工作室,此刻也正處於瘋狂運作狀態。
自從周一舟在宣傳片中獲得大量靈感後,工作室的幾十號人幾乎沒停過
但這一次,所有人都毫無怨言,
因為他們知道,公司不僅被七百萬收購了,還拿到了六千萬投資!
這一次,設備升級、工資提升,整個公司瞬間脫胎換骨!
《時間苦旅》的劇情,依舊由周一舟負責,
在劇情敲定的同時,工作室的歷史考據工作也在緊鑼密鼓地進行。
在周一舟的牽線下,他找到了自己留校的老同學,
拉著研究一戰歷史的幾個學生,直接成立了一個臨時顧問團隊。
這群人,不僅提供了大量戰術資料,
還特意整理了一些極具代表性的一戰戰役,供團隊參考。
周一舟站在會議室中央,看著白板上密密麻麻的開發計劃,
心中湧起一股前所未有的興奮感。
這次真的不一樣了!
過去,戰火連天工作室的開發條件極其簡陋,
預算有限,所有人都得身兼數職,連外包的美術資源都只能精挑細選最便宜的。
而這次,預算充足,團隊擴張,所有人終於可以放開手腳,做出他們真正想要的作品!
「各部門匯報進度。」
會議室內,周一舟意氣風發,
美術總監點點頭,隨即在屏幕上展示了一組概念圖:
滿目瘡痍的戰場,烏雲遮天,斷裂的戰壕里,
殘破的步槍被泥土掩埋,炮火燃燒的餘燼還在空中飄散。
看了周一舟一眼,美術總監緩緩開口,
「周總,我們在環境設計上,特意加入了時間循環的概念,比如,玩家第一次來到某個戰壕時,它是完整的,第二次來,它已經被炮火摧毀,第三次,可能直接成為荒蕪的無人區。」
周一舟看到這裡,滿意地點了點頭,
「好,細節的變化一定要足夠豐富,讓玩家能真實感受到時間的流逝!」
畢竟這次的預算是六千萬,是一場富裕戰!
周一舟全花在了該花的地方,音效更是重頭戲!
畢竟戰爭遊戲,音效是關鍵!
周一舟直接找到了一個專門做音效設計的團隊,
他們直接拉了一群專業人士去靶場實錄各種槍械音效,
「我們不想用素材庫的現成音效,那太假了。」
「所以,我們找了真實的老式步槍,比如毛瑟98K、馬克沁,在不同環境下錄製它們的槍聲。」
「戰場上,槍聲不會像電影裡那麼清脆,而是帶著厚重的回音和爆炸感。」
「而且,我們還錄製了子彈劃破空氣的聲音,步槍子彈從耳邊掠過時,那種嗖的一聲,才是真正讓人恐懼的感覺。」
這才是戰爭的聲音!
除了音效,在遊戲中,玩家也不會聽到激昂的背景音樂,
取而代之的是遠處炮火轟鳴的悶響。
還有受傷士兵痛苦的呻吟、
冰冷的雨滴打在破舊頭盔上的滴答聲、
甚至還有深夜裡,戰壕里士兵低聲呢喃的家鄉話。
這一切,才是真正的戰爭感。
有了美術、音效的加持,遊戲的整體沉浸感大幅提升。
周一舟閉上眼,聽著耳機里的測試版音效,忍不住點頭。
花了錢的聲音,就是不一樣!
這次的遊戲,絕對沉浸感拉滿!
9月16日,經過一個多月的不斷打磨,《時間苦旅》的試玩版,終於出爐。
陸明盯著屏幕上的提示,一時間不知道該怎麼吐槽。
音游結合戰鬥系統本來是個很有創意的玩法,但這遊戲的機制實在是太離譜了。
首先,戰鬥節奏割裂得讓人崩潰。
原本剛適應小提琴的節奏,突然又跳出來一把薩克斯?
這就相當於你玩FPS遊戲,剛剛習慣了狙擊槍的手感,
結果系統強制讓你換成霰彈槍,而且沒有任何過渡時間。
更何況,每種樂器的攻擊判定方式還完全不同。
薩克斯的攻擊模式是「音浪衝擊」,需要玩家連續輸入音符指令,
才能累積能量釋放一次強力範圍傷害,但如果節奏對不上,
攻擊就會直接落空,連刮痧都不如。
「難度在逐步升級啊……」
陸明按了按太陽穴,繼續推進遊戲。
然而,隨著遊戲深入,他發現問題越來越多。
戰鬥剛結束沒多久,他的角色進入一條昏暗的街道,系統提示:
【當前區域音律紊亂,無法使用旋律武器,請通過環境共鳴恢復音律穩定性。】
???
簡單來說,就是玩家必須在環境裡找到「正確的旋律點」,
讓背景BGM回歸正常,才能繼續使用武器戰鬥。
陸明嘗試探索,發現所謂的旋律點是一些隱藏在環境中的音符碎片,
玩家需要靠近它們,讓它們自動合成正確的旋律。
這就離譜了。
這相當於你在玩《氪命修仙》,打著打著怪,系統突然告訴你
「抱歉,當前區域靈氣枯竭,請在附近先找幾塊靈石補償靈氣」,
然後才能繼續戰鬥。
這遊戲也太難了吧!
而且這些規則如果不是陸明理解能力夠強,他都看不懂!
陸明突然明白這遊戲為什麼評分那麼慘烈了。
能玩,但極度勸退。
操作手感僵硬、戰鬥機制割裂、音律同步判定莫名其妙、探索系統讓人崩潰……
如果不是他帶著任務來玩,換成普通玩家,恐怕早就砸鍵盤了。
但與此同時,陸明也嗅到了一絲潛力。
如果優化一下,這絕對是一款能罵出熱度的遊戲!
它的戰鬥系統雖然混亂,但概念很新穎;
音樂元素雖然強行融入戰鬥,
但玩法和市面上的音游完全不同;
探索機制雖然折磨人,但確實能提升沉浸感。
這就有意思了。
一款「相對小眾,有吸引點,又有人願意罵」的遊戲,這正是他最需要的!
陸明摸了摸下巴,腦海里已經在思考如何發揚光大這款遊戲了。
或許,只要稍微調整一下,它就能成為那個上線後有人玩,但會被罵得很兇的遊戲!
這正是他最理想的類型。
而且,陸明還通過後台查看了一下該遊戲的詳細數據,
「暗箱工作室?」
「三個人的開發小團隊?」
這不就是一塊未經雕琢的好材料嗎?
想到這裡,陸明毫不猶豫地將這款遊戲記錄在了小本本上!
終於找到一款符合自己要求的遊戲了!
雖然折騰了好幾天,但值了。
……
幾天後,
遠在錢塘的戰火連天工作室,此刻也正處於瘋狂運作狀態。
自從周一舟在宣傳片中獲得大量靈感後,工作室的幾十號人幾乎沒停過
但這一次,所有人都毫無怨言,
因為他們知道,公司不僅被七百萬收購了,還拿到了六千萬投資!
這一次,設備升級、工資提升,整個公司瞬間脫胎換骨!
《時間苦旅》的劇情,依舊由周一舟負責,
在劇情敲定的同時,工作室的歷史考據工作也在緊鑼密鼓地進行。
在周一舟的牽線下,他找到了自己留校的老同學,
拉著研究一戰歷史的幾個學生,直接成立了一個臨時顧問團隊。
這群人,不僅提供了大量戰術資料,
還特意整理了一些極具代表性的一戰戰役,供團隊參考。
周一舟站在會議室中央,看著白板上密密麻麻的開發計劃,
心中湧起一股前所未有的興奮感。
這次真的不一樣了!
過去,戰火連天工作室的開發條件極其簡陋,
預算有限,所有人都得身兼數職,連外包的美術資源都只能精挑細選最便宜的。
而這次,預算充足,團隊擴張,所有人終於可以放開手腳,做出他們真正想要的作品!
「各部門匯報進度。」
會議室內,周一舟意氣風發,
美術總監點點頭,隨即在屏幕上展示了一組概念圖:
滿目瘡痍的戰場,烏雲遮天,斷裂的戰壕里,
殘破的步槍被泥土掩埋,炮火燃燒的餘燼還在空中飄散。
看了周一舟一眼,美術總監緩緩開口,
「周總,我們在環境設計上,特意加入了時間循環的概念,比如,玩家第一次來到某個戰壕時,它是完整的,第二次來,它已經被炮火摧毀,第三次,可能直接成為荒蕪的無人區。」
周一舟看到這裡,滿意地點了點頭,
「好,細節的變化一定要足夠豐富,讓玩家能真實感受到時間的流逝!」
畢竟這次的預算是六千萬,是一場富裕戰!
周一舟全花在了該花的地方,音效更是重頭戲!
畢竟戰爭遊戲,音效是關鍵!
周一舟直接找到了一個專門做音效設計的團隊,
他們直接拉了一群專業人士去靶場實錄各種槍械音效,
「我們不想用素材庫的現成音效,那太假了。」
「所以,我們找了真實的老式步槍,比如毛瑟98K、馬克沁,在不同環境下錄製它們的槍聲。」
「戰場上,槍聲不會像電影裡那麼清脆,而是帶著厚重的回音和爆炸感。」
「而且,我們還錄製了子彈劃破空氣的聲音,步槍子彈從耳邊掠過時,那種嗖的一聲,才是真正讓人恐懼的感覺。」
這才是戰爭的聲音!
除了音效,在遊戲中,玩家也不會聽到激昂的背景音樂,
取而代之的是遠處炮火轟鳴的悶響。
還有受傷士兵痛苦的呻吟、
冰冷的雨滴打在破舊頭盔上的滴答聲、
甚至還有深夜裡,戰壕里士兵低聲呢喃的家鄉話。
這一切,才是真正的戰爭感。
有了美術、音效的加持,遊戲的整體沉浸感大幅提升。
周一舟閉上眼,聽著耳機里的測試版音效,忍不住點頭。
花了錢的聲音,就是不一樣!
這次的遊戲,絕對沉浸感拉滿!
9月16日,經過一個多月的不斷打磨,《時間苦旅》的試玩版,終於出爐。