第695章 優秀作品井噴!(求雙倍月票!)

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  第695章 優秀作品井噴!(求雙倍月票!)

  七花花如願以償地在《飛雲記》中,體驗到路錦錦的細膩與溫柔。

  路錦錦創造的《飛雲記》,故事內容非常簡單。

  主角是唐朝嶺南道一個村莊裡的小姑娘,因為不好好吃飯被媽媽凶了一句,委屈巴巴地離家出走,去找進山打獵的爸爸。

  但在進山之後因為大霧迷路,誤入了一片美麗又危險的神奇土地。

  玩家們的主要遊戲內容,就是在這片神奇的土地上穿梭,遇到各種神奇的幻想生物與不可思議的植物,並在他們的幫助下穿過這片奇幻的土地,找到自己的爸爸。

  這故事主線,七花花在進入遊戲前就已經知道。

  路錦錦在宣傳的時候就已經講過。

  但這絲毫不影響七花花的遊戲體驗。

  因為路錦錦設計的景色太過美麗,會說的小動物們也太可愛了!

  還有那些艷麗有趣、功能各異的植物。

  實實在在地讓這趟「離家出走、誤入奇境」的旅程變得十分美好和愉悅。

  路錦錦的美術風格,跟奈特·沃克和索菲亞都不一樣,沒有那種一看到就能分辨出來的顯著個人特色。

  但只要玩上一會兒,就能從大量細節中,感受到一種奇妙的溫馨氣氛。

  並且這種氣氛在整個旅程的過程中,被一次次加強,讓人情不自禁地沉浸其中。

  電音愛迪生破防的時候,七花花剛被一隻胖乎乎的小熊狸帶著,爬上一顆高大的紅豆杉。

  和小傢伙一起躺在樹梢間一朵軟乎乎的白雲上,悠哉地聽著鳥鳴聲,看著樹梢間的紅豆,青碧色的天空,和緩緩飄過的白雲,只覺得愜意極了。

  所有壓力和煩惱,都隨著輕柔的山風緩緩飄遠。

  這一刻,七花花感到由衷的幸福。

  英勇狙基手在《天工城事》中的感受,跟七花花完全不同。

  他十分緊張!

  《天工城事》和《飛雲記》完全是兩個極端。

  《飛雲記》主打簡約,用儘可能少的元素,為玩家們營造出奇妙瑰麗的旅程,讓玩家們在不知不覺中沉浸其中。

  《天工城事》,則全靠超大量的內容接連不斷地砸過來,讓玩家們根本顧不上想太多,不自覺就調動全部心力去思考和行動。

  喻立言的團隊,在創意大賽開始前,就已經在《天工城事》上消耗大量時間和心血。

  他們大部分都劇情、任務、人設、場景都是現成的。

  雖然改成虛擬遊戲,有很多東西都需要大改,甚至推翻重做,但可以直接拿來用的東西也非常多,這給他們節省了大量時間。

  甚至有餘力把原本計劃做成DLC的內容,也提前做出來,加入到遊戲中。

  這就造成《天工城事》的遊戲體量非常誇張!

  角色扮演、動作戰鬥、製作建造、模擬經營、生存種田、地下城探索、古代刑偵、官場升職、民俗怪談、古風戀愛元素多得讓人頭皮發麻。

  但最厲害的是:這並不是無腦堆任務量的工業罐頭,而是真的將所有這些元素,自然地塞進玩家們遊戲的不同階段。

  如果不喜歡四處亂逛、探索的玩家,那跟著劇情走,只會接觸到其中五分之一的內容。

  但如果是喜歡探索、探究細節的玩家,就會在這座古代的邯鄲城裡,找到幾乎源源不斷的新玩法、新內容!

  就像此刻的英勇狙基手,他發現這座城市看上去不大,但裡面的內容卻多到讓他目不暇接一前一秒還在協助捕快追兇,下一秒就發現兇犯跑進了青樓。

  稍微一分心,就被青樓里的老鎢拽住,盛情難卻之下進行消費,然後就介入到一段書生與青樓女子的愛情故事裡。

  這支線任務做到半截,書生又牽扯到鬼魅之事裡。

  玩家們可以選擇幫助書生和青樓女子,也可以告發老鎢,或者幫女鬼沉冤昭雪,再或者弄死書生、李代桃僵去考試·

  最後,所有這些任務和人物,還都會互相影響。

  一條條任務線和人物關係圖,共同編製成一張複雜的大網。

  英勇狙基手玩著玩著就覺得腦子不夠用,開始打開備忘,不停記錄各種任務線索。


  當然,他這種情況並非《天工城事》玩家的常態。

  他是「攻略主」的職業習慣發作,想要記錄下儘可能多的線索,推導最完美的結局。

  但很多被喻立言做GG拉來的玩家,並不怎麼在意細節。

  玩起來就突出一個隨心所欲。

  劫鏢賺錢。

  撒錢捧花魁。

  看到惡人、不管三七二十一直接當街砍死至於讓英勇狙基手撓頭的青樓姑娘和書生劇情,很多人壓根就沒觸發一他們樂呵呵地看著妹子彈琴跳舞,根本不在乎什麼書生不書生。

  還有人直接說「書生有什麼好的?跟我混吧。」

  說完就不管不顧地找老鎢,強行給她贖身帶回家。

  反正就是怎麼開心怎麼來。

  而讓他們喜悅的是:這個世界真的對他們的亂來行為,做出了反應!

  這說明,喻立言的團隊真的考慮過玩家們這些亂來的做法,並提前對這些做法,設定好了反饋!

  在這些人都心中,《天工城事》已經隱隱約約有了一個特殊的外號:

  一「蔓生都會古代版」!

  這是極高的評價,代表著玩家們對《天工城事》潛力的高度認可與期待。

  幻月就簡單多了。

  他正在地獄中大殺特殺。

  或者被大殺特殺。

  《地獄芭蕾》的開發組,牢牢把握住了自家遊戲的核心賣點一超色的boss,和有一定難度、但熟練後可以打得超爽的戰鬥。

  玩家們的遊戲體驗,經常是先割草小怪,然後遇到boss,被boss狂殺。

  經過一遍遍練習後,成功地打爆bosS,收入後宮。

  玩家扮演的角色,也是一個惡魔。

  為降低玩家被boss多次擊敗的挫敗感,這個開發組採用了兩個方式—

  第一:為boss設計出大量香艷的終結技。

  讓玩家被Boss終結的時候,心裡想的是「死也值了」,而不是「媽的又死了」。

  甚至很多玩家被終結的時候,一邊感受著讓人噴鼻血的「處決」,一邊好奇這BOSS到底有多少種處決方式。

  在不把所有「處決」方式體驗一遍之前,堅決不打贏bosS。

  哪怕boss只剩下最後一刀的血量,也要立刻停手,立正挨打。

  直到處決動畫開始重複,才幹脆利索地干翻boss一一在一遍遍的死亡中,boss的戰鬥模式多半也熟悉得差不多了。

  打贏boss後,就是第二個措施:

  可以選擇對boss進行「處決」或「奴役」。

  「處決」自然不用多說,直接幹掉,額外得到一份經驗。

  選擇「奴役」的話,就能把褪出魔軀、只剩下少量惡魔特徵的boss塞到自己的領地里,給自己打理城堡,當管家和女僕。

  這種設定,不僅大大降低了玩家們的受挫感,還極大強化了收穫感。

  讓一個個玩家玩得十分上頭!

  Kabo進入的《幽浮小隊》,嚴格來說不是一款很有新意的遊戲。

  他就是一款很傳統、很經典的打槍遊戲。

  主線故事很簡單:有人目擊到幽浮事件,隨後當地便發生多起居民失蹤和牲畜死亡事件。

  玩家作為一名特戰隊員,和自己的小隊一起前往目擊地點調查。

  之後就是緊張刺激的「特戰超人大戰生化外星人」戲碼。

  玩家們一路衝殺,順便收集線索、升級武器,直到殺穿所有外星人。

  簡單粗暴。

  但是節奏很快,NPC隊友們的配合也靠譜,打起來十分爽快!

  尤其是升級外星武器和配件之後,槍械威力大幅度提升,戰鬥起來更是猛得離譜。

  各種擊穿掩體、打碎護盾、打爆外星人。

  玩家們打得大呼過癮,紛紛留下好評。

  一款款極受玩家們好評的遊戲,充分證明「創世引擎」在有經驗的成熟團隊手中,就是一把神器!


  就是沒有經驗的小型團隊,也往往可以保證一個不錯的下限。

  唯獨在個人開發者那裡,充滿了不確定性。

  因為個人開發者的作品,往往充斥著強烈的個人風格。

  但「個人風格」,並不總是一件好事。

  好不好,純看開發者個人的審美和能力。

  當然,這也不是說個人開發者就沒有好作品。

  實際上恰恰相反。

  就絕對數量來說,廣受好評的個人作品其實相當多!

  小花椒終於找到了夢寐以求的女性向戀愛擦邊遊戲。

  她一邊在老錢家族帥氣富二代、頂級高校青春男大學生、娛樂圈頂流男偶像和憂鬱鋼琴家大叔之間左右逢源,一邊興奮地給所有姐妹同好傳遞這個激動人心的消息。

  「姐妹們,好日子終於來了!」

  「虛擬乙游果然不能指望築夢,還得靠我們姐妹自己做!!!」

  但這裡其實有個誤會。

  這款遊戲的開發者,是住在錦城的一個男人。

  當然,他也有自己的男朋友,喊他姐妹,也不是不行。

  既然有這種女性向的擦邊、福利遊戲,那自然也會有男性向的同類遊戲。

  而且只多不少。

  形勢也更加豐富一現代背景的渣男模擬器、古代背景的我在宋朝當王爺,災難題材的荒島後宮日記,修仙題材的道侶助我長生那叫一個豐富多彩。

  而且在這方面,更集中突出了「個人審美」對個人作品的強大影響玩家們只要進入遊戲玩一陣子,就會迅速理解開發者的性癖。

  這不是藏不藏得住的問題。

  很多開發者壓根就沒打算藏!

  甚至他們製作遊戲這個行為本身,就不是為了在這場創意大賽上拿到名次,或者賺到錢。

  他們唯一的目的,就是藉此機會,滿足自且的性癖!

  對這些開發者來說,最大的遺憾不是遊戲的完整度,或者其他人對遊戲的評價如何。

  而是創世引擎也做不到讓他們脫光衣服,真的和全方位滿足自且XP的對象,完成事與肉的升華!

  當然,除了這些好評如潮的XP向作品,由個人開發的正常向、全年齡精品遊戲也有不少。

  他們往往有一個很不錯的點子,又很有自知麼明地控制著項目的規模,將自且的才華和精力投注在最擅長、最有特色的地方。

  最終成功地呈現出一個充滿個人特色,有新奇兆法創意,又沒有明顯短板的遊戲。

  比如一個以「視錯覺」為核心的遊戲《萬花筒》。

  在這款遊戲中,兆家們會出現在一個萬花笨一樣的建築物內部,需要通過改變自且的雀察位置和角度,來發現和創造全新的通道與連結。

  還可以通過鏡子、手電笨、垂直行走靴等等道具,在這個空間錯位的建築物內,製造更多讓人眼花繚亂的視覺奇雀。

  再比如一款名叫《鍊金花園》的遊戲。

  這款遊戲由一位遺傳學碩土開發,核心兆法是「植物雜交」。

  兆家們需要研京一種種魔法植物的性狀,分亻哪些是顯性性狀,哪些是隱形形狀,這些性狀用來煉製魔藥又會具備哪些紗果。

  麼後嘗試對其進行雜交優化,製造出更優秀的新品種。

  聽上去有些枯燥,但這位開發者很好地將這個兆法進行包裝,並加入大量可信的細節,成功營造出一個獨特的魔法世界雀來。

  兆家們游兆這款遊戲,真的能感覺到自且的進步,仿佛真的從一個「鍊金學徒」,一步步成長仇真正的「鍊金大師」!

  但實際上,只是一點點回憶起來,高中生物課本上學過的遺傳學知識。

  等兆家感覺自且「變厲害」的時候,劇情也剛好一點點深入,逐步將兆家牽扯到伯爵麼死的陰謀中。

  兆家必須利用自且植物學知識和鍊金技巧,來解決危機兆法、世界觀、劇情節奏,都公理得恰到好處。

  唯一的遺憾是體量不夠大。

  兆家們哪怕慢慢兆,兩天也就能完成主線故事,麼後只能一邊經營自且的大棚和店鋪,一邊等待後續的更新。

  當然,這並不影響大家給出極高的評價。

  隨著時間的推移,兆家們的評價也慢慢出爐。

  創意麼海中的格局,開始劇烈變化一有的世界泡變大上浮,有的變小下降,有的更倒霉直接碎裂。

  當然,也有一些比較反常的情況-

  一有些世界泡,一邊迅速變大,一邊極速下沉!

  這意味著:來兆這款遊戲的兆家非常多,但給出的評價丫很差,可這差到爆的評價,丫又不影響更多兆家絡繹不絕地前來試兆這種反常的情況,很快吸引到更多玩家的關注,於是紛紛向著那裡靠近。

  電音愛迪生也不例外,好奇地向著那個《和夢老闆一起攻克難關!》的世界飄去。

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