第691章
巴黎的清晨陰雲密布,雨滴細細地落在塞納河上,像是某種被壓低的情緒。
《費加羅報》的文化編輯阿諾·貝爾努,坐在辦公室的落地窗前,望著河面發呆。他面前攤著一份列印好的遊戲劇本,封面上寫著幾個中文漢字,旁邊用法語標註著翻譯:「Stargate Requiem——裂界之門」。
這是一份他從未想過會出現在自己辦公桌上的材料。
他是一位傳統主義者,相信文學、戲劇、音樂是文化的核心。他從不做遊戲報導。但這一次,他主動向社長申請了一整版的專題。
因為他在凌晨三點,通關了這款遊戲。
那一刻,屏幕上的旅者站在裂界之門前,星辰墜落,風聲如泣。NPC緩緩說出那句對白:「你不是為了勝利而來,而是為了記得這裡的名字。」
他坐在黑暗中,久久不能動彈。
「這不是遊戲。」他在文章中寫道,「這是一次跨越語言的精神體驗,是一次沉默的哀悼,是一次集體的自我凝視。」
那天,《費加羅報》的頭版文化欄目刊登了他的長文,標題是:
《裂界之門:中國遊戲如何喚醒了歐洲人的內在旅程》
文章發布後,點擊量遠超預期,甚至被法國國家電視台邀請改編成紀錄片腳本。
同一周,《紐約時報》專欄作家薩曼莎·李在頭條撰文,以罕見的感性筆觸講述了她在遊戲中與一位「失語者」NPC對話的經歷。
那位NPC在遊戲中無法說話,只能用眼神回應。當玩家選擇不離開他身邊的那段時間,遊戲會悄悄觸發一個隱藏劇情:NPC用手指在地上寫下自己曾經的名字。
「那一刻,我流淚了,」薩曼莎寫道,「因為我意識到,很多年我都沒有告訴別人我父親的名字。」
她在文末寫下:
「我們曾以為遊戲只是娛樂,那是因為我們太久沒有真正被安慰。」
文章在美國引起巨大反響。CNN、NPR、Time Magazine紛紛跟進報導,稱這款來自中國的遊戲「打破了西方對『沉靜體驗』的想像」,是「數字藝術的一個里程碑」。
BBC在其《文化檔案》欄目中播出了一期特別節目,邀請多位學者、作家、遊戲設計師討論《星界之門》的影響力。
節目中,著名文學評論家喬治·戴維森說:
「這是當代最接近『存在主義文學』的數字作品。它沒有情節高潮,沒有英雄旅程,只有選擇、陪伴、和記憶。」
他甚至將其與貝克特的《等待戈多》並列討論,指出在同樣的「無為」中,遊戲揭示了人的意義焦慮。
《衛報》則推出一篇長篇深度調查,標題是:
《裂界之後:這款中國遊戲如何征服了西方主流文化?》
文章採訪了星界工作室的團隊成員,也採訪了全球各地的玩家、醫生、教師、藝術家,呈現出這款遊戲在不同國度引發情感共鳴的真實路徑。
在德國,《明鏡周刊》專欄作者安娜·霍爾茨不無動情地寫道:
「我從未想過一款遊戲會讓我重新審視我的婚姻。」
她在文中講述了自己在遊戲中遇到一個年邁NPC,那人獨自在廢墟中修補一座舊屋,只為等一個再也不會回來的旅者。她說,那一刻,她想到了丈夫,想到了那些她沒說出口的歉意。
她寫道:「我沒有拯救這個NPC,也沒有讓他等到誰。我只是坐在他身邊,直到天亮。」
「這是我這些年,最深刻的一次共情。」
《華爾街日報》的科技欄目罕見地做出文化轉向,刊登了一期封面文章:
《不是科技,而是文化:中國遊戲如何以「沉默」贏得世界?》
文章指出,《星界之門》的成功,不在於技術,而在於它讓玩家主動放棄「征服」的慣性,轉而關注「陪伴」「留存」「感知」。
它不是靠打鬥數值吸引玩家,而是靠「停下腳步」的勇氣。
文章結尾引用了一位哲學教授的話:
「這是一款教人如何面對『無意義』的遊戲,從而讓人重新建立意義。」
在義大利,《文藝報》以整版刊出一篇名為《裂界之詩》的文化述評,作者在文中列出遊戲中十八段對白,逐句解析其詩意結構。
他寫道:
「它不是在講故事,而是在講我們忘了如何講故事。」
在西班牙,《國家報》文化版頭條發布了一篇題為《來自東方的靜默火光》的深度專訪,採訪對象是一位退休的心理醫生。她在採訪中說:
「我已退休多年,但我在《星界之門》中重新找到了傾聽的意義。」
她後來自發錄製了一檔廣播劇,每一集都講述一個玩家與遊戲中一個NPC的故事,取名《裂界之聲》。節目上線後,收聽量突破百萬。
在加拿大,《環球郵報》則在文化周刊中連續三期連載《旅者筆記》,收錄北美各地投稿的玩家心得。一位原住民青年寫道:
「我們部族的老人常說,真正的旅者不是走得遠,而是記得多。這個遊戲,像是我們失落的星圖。」
在澳大利亞,《雪梨先驅晨報》刊發了一篇名為《從裂界出發的教育革命》的報導,講述墨爾本大學將遊戲劇情加入文學課程的嘗試。
教授在課堂上播放遊戲中「靜默圖書館」一段劇情後,讓學生們寫下「你想記住的一個人」。
那一天,全班沒有一個學生曠課。
在荷蘭,阿姆斯特丹藝術學院舉辦了一場名為《裂界敘事與新媒體體驗》的展覽,展出玩家繪畫、模型、裝置藝術,主辦方向媒體表示:
「這不是展覽遊戲,而是展覽人類情感的另一種形式。」
在瑞士,一家主流電視台在黃金時段播出專題紀錄片《裂界之下》,講述五位不同年齡段玩家的真實故事。
其中一位九十歲的老婦人說:
「我不懂電腦,但我讓孫子陪我一起玩。他在營地聽那首曲子時哭了,我抱住他,說:我還活著。」
這句話,被媒體稱為「2025年最溫柔的一句新聞標題」。
在聯合國教科文組織的年度數字文化大會上,有學者提出:應將《星界之門》納入「數字文化遺產候選作品」,理由是其「在全球範圍內引發了人類情感的跨文化共鳴」。
而在中國,星界工作室的創始人林舟,在接受央視採訪時低調地說:
「我們沒有想到會這樣。但如果能讓一個人,在凌晨三點,不覺得孤獨,那我覺得,值了。」
那一晚,央視的文化頻道以罕見的字幕結尾,打出十六個字:
「裂界未閉,旅者未盡。你不是一個人。」
這句話,第二天出現在了《時代》雜誌的封面上,配圖是一位坐在裂界營地前的旅者,背後是星辰與廢墟。
那是一個來自中國的遊戲角色。
但此刻,他屬於全世界。
雨水順著倫敦西區老劇院的檐角一滴滴落下,街道濕潤,灰磚泛光。劇院門前,排隊的人群撐著傘,低聲交談,眼神里卻藏著一種奇異的期待。
他們不是來看莎士比亞,也不是來看音樂劇。這一次,他們是為了一場實驗劇場首演而來——《裂界之門:沉默的旅者》。
劇場內部漆黑,每位觀眾入場時會拿到一封信,信上寫著:「今晚你不是觀眾,你是旅者。」
燈光沒有聚焦,舞台沒有邊界,演員不說台詞,而是在觀眾之間緩緩穿行。有人遞來一把破舊的傘,有人點燃一盞微弱的燈,有人坐在你身邊許久,才低聲問一句:「你也在等誰嗎?」
整場演出沒有劇情,沒有高潮,甚至沒有謝幕。
演出結束時,全場寂靜無聲。然後,有人鼓掌,有人流淚,有人什麼也沒說,只是站起身,走出劇場,像剛剛走過一段旅程。
第二天,《衛報》《泰晤士報》《金融時報》文化版頭條皆為此劇開篇。
評論家寫道:
「我們以為這是一場演出,結果是一次集體的哀悼儀式。」
「《星界之門》已不再是遊戲,它已化為一種新型文化語法。」
與此同時,在布魯塞爾,歐洲議會的一場文化政策圓桌會議上,《星界之門》被正式提名為「跨文化情緒共鳴項目」示範案例。發言人說:
「在我們試圖用法律、邊界、語言去定義『歐洲認同』時,一款來自中國的遊戲,用沉默和記憶,讓我們重新理解了『人類共同體』。」
在會上,一位立陶宛議員講述了自己女兒在玩這款遊戲後寫給他的一封信。信里說:「我知道你忙,但我希望你也玩一下這款遊戲。或許你會理解,我不是叛逆,我只是孤獨。」
他說自己讀完信後,第一次在議會遲到,因為他在凌晨玩通了遊戲的「燃燈之夜」章節。
他說:「我不再想立法改變世界。我只想告訴她,我收到了那封信。」
而在美國,《時代》雜誌推出封面專題:「裂界之後,遊戲如何成為國家軟實力的新戰場」。
文中指出,不同於以往輸出槍戰、勝利、英雄式敘述的西方主流遊戲,《星界之門》用「放棄、陪伴、記憶、微光」構建出一種全新的文化敘事結構。這種結構,不以壓倒受眾為目標,而是邀請他們共鳴。
文中寫道:
「它不是講述一個世界觀,而是喚醒每個人的世界感。」
這篇文章被白宮文化顧問轉發,並附言:「我們需要更加重視來自東方的文化產品,它們正在教會我們另一種生存之道。」
在東京,《朝日新聞》《每日新聞》《日經新聞》三大頭部媒體同步刊文,稱《星界之門》為「平成以來最具文學性的遊戲」。
甚至有文藝評論家提出,應將其納入國中語文課程輔助閱讀。
他們引用遊戲中經典橋段——旅者在雪地中遇見一個失憶的詩人NPC,詩人說:「我曾寫過很多詩,但我忘了它們的名字。你願意幫我寫一首嗎?」
玩家若選擇「是」,系統將記錄玩家輸入的所有文字,並在通關後作為「裂界之詩」收錄於旅者日誌。
有玩家寫下:「我不是詩人,但我想念一個人。」
有玩家寫下:「我只寫過一次情詩,那是給我自己。」
這些詩句,被日本文學協會出版為合集,命名為:《雪中裂界·詩未完》。
在印度,《印度時報》報導孟買大學開設「裂界與現代人心理結構」選修課程,課程導師是一位心理分析學者,在接受採訪時說:
「傳統神話中,英雄打敗怪物;而在這款遊戲中,旅者選擇陪伴怪物,直到它睡去。」
「這才是真正的成熟。」
在紐西蘭,毛利電視台播放了一期特別節目《裂界與原住民文化》,節目中族長講述傳統故事「夜行者與星之門」的傳說,竟與遊戲中的「裂界之門」高度類似。
族長說:「也許這不是巧合,而是世界在自己講述自己。」
在梵蒂岡,教廷文化委員會發布一份公開信,題為《裂界之門與人的拯救》。信中指出:
「遊戲中沒有神,但有一盞燈。」
「在那盞燈下,流浪者、罪人、沉默者、失憶者可以坐在一起。這正是我們信仰的初衷。」
而在中國,央視《焦點訪談》製作一期名為《裂界之門:中國遊戲的文化出海之路》的專題,採訪星界工作室創始人、玩家、翻譯志願者、海外媒體人。
節目最後,主持人深情地說:
「我們曾以為文化輸出是輸出語言、輸出圖像,但也許——真正的輸出,是讓世界在我們的作品中,看見它自己。」
與此同時,《星界之門》的另一個現象悄然發生。
全球超過三十家出版社、影視公司、文化機構、教育單位紛紛發來授權申請,請求將遊戲改編為小說、詩集、舞台劇、紀錄片、廣播劇、短片、動畫、學術教材。
星界工作室發布聲明:
「我們願意開放IP,但前提是:請不要改寫它的語言節奏,請尊重沉默。」
這句話在社交媒體上被瘋狂轉發,無數玩家留言:
【請保留沉默。我們懂。】
【這是我們在噪聲世界中最後的歸宿。】
【裂界是我聽見自己心跳的地方。】
而在聯合國教科文組織總部,2025年數字文化全球論壇上的閉幕演講,來自芬蘭的數字人類學者站在講台上,展示了一張遊戲截圖。
畫面中,旅者獨自坐在荒原的火堆旁,身後是殘破的石碑,星辰低垂。
她說:
「我們這個時代的文化產品,不是要回答問題,而是要陪我們坐在問題旁邊。」
她望向台下,聲音溫柔:
「這個世界太喧譁了。我們需要更多《星界之門》。」(本章完)
《費加羅報》的文化編輯阿諾·貝爾努,坐在辦公室的落地窗前,望著河面發呆。他面前攤著一份列印好的遊戲劇本,封面上寫著幾個中文漢字,旁邊用法語標註著翻譯:「Stargate Requiem——裂界之門」。
這是一份他從未想過會出現在自己辦公桌上的材料。
他是一位傳統主義者,相信文學、戲劇、音樂是文化的核心。他從不做遊戲報導。但這一次,他主動向社長申請了一整版的專題。
因為他在凌晨三點,通關了這款遊戲。
那一刻,屏幕上的旅者站在裂界之門前,星辰墜落,風聲如泣。NPC緩緩說出那句對白:「你不是為了勝利而來,而是為了記得這裡的名字。」
他坐在黑暗中,久久不能動彈。
「這不是遊戲。」他在文章中寫道,「這是一次跨越語言的精神體驗,是一次沉默的哀悼,是一次集體的自我凝視。」
那天,《費加羅報》的頭版文化欄目刊登了他的長文,標題是:
《裂界之門:中國遊戲如何喚醒了歐洲人的內在旅程》
文章發布後,點擊量遠超預期,甚至被法國國家電視台邀請改編成紀錄片腳本。
同一周,《紐約時報》專欄作家薩曼莎·李在頭條撰文,以罕見的感性筆觸講述了她在遊戲中與一位「失語者」NPC對話的經歷。
那位NPC在遊戲中無法說話,只能用眼神回應。當玩家選擇不離開他身邊的那段時間,遊戲會悄悄觸發一個隱藏劇情:NPC用手指在地上寫下自己曾經的名字。
「那一刻,我流淚了,」薩曼莎寫道,「因為我意識到,很多年我都沒有告訴別人我父親的名字。」
她在文末寫下:
「我們曾以為遊戲只是娛樂,那是因為我們太久沒有真正被安慰。」
文章在美國引起巨大反響。CNN、NPR、Time Magazine紛紛跟進報導,稱這款來自中國的遊戲「打破了西方對『沉靜體驗』的想像」,是「數字藝術的一個里程碑」。
BBC在其《文化檔案》欄目中播出了一期特別節目,邀請多位學者、作家、遊戲設計師討論《星界之門》的影響力。
節目中,著名文學評論家喬治·戴維森說:
「這是當代最接近『存在主義文學』的數字作品。它沒有情節高潮,沒有英雄旅程,只有選擇、陪伴、和記憶。」
他甚至將其與貝克特的《等待戈多》並列討論,指出在同樣的「無為」中,遊戲揭示了人的意義焦慮。
《衛報》則推出一篇長篇深度調查,標題是:
《裂界之後:這款中國遊戲如何征服了西方主流文化?》
文章採訪了星界工作室的團隊成員,也採訪了全球各地的玩家、醫生、教師、藝術家,呈現出這款遊戲在不同國度引發情感共鳴的真實路徑。
在德國,《明鏡周刊》專欄作者安娜·霍爾茨不無動情地寫道:
「我從未想過一款遊戲會讓我重新審視我的婚姻。」
她在文中講述了自己在遊戲中遇到一個年邁NPC,那人獨自在廢墟中修補一座舊屋,只為等一個再也不會回來的旅者。她說,那一刻,她想到了丈夫,想到了那些她沒說出口的歉意。
她寫道:「我沒有拯救這個NPC,也沒有讓他等到誰。我只是坐在他身邊,直到天亮。」
「這是我這些年,最深刻的一次共情。」
《華爾街日報》的科技欄目罕見地做出文化轉向,刊登了一期封面文章:
《不是科技,而是文化:中國遊戲如何以「沉默」贏得世界?》
文章指出,《星界之門》的成功,不在於技術,而在於它讓玩家主動放棄「征服」的慣性,轉而關注「陪伴」「留存」「感知」。
它不是靠打鬥數值吸引玩家,而是靠「停下腳步」的勇氣。
文章結尾引用了一位哲學教授的話:
「這是一款教人如何面對『無意義』的遊戲,從而讓人重新建立意義。」
在義大利,《文藝報》以整版刊出一篇名為《裂界之詩》的文化述評,作者在文中列出遊戲中十八段對白,逐句解析其詩意結構。
他寫道:
「它不是在講故事,而是在講我們忘了如何講故事。」
在西班牙,《國家報》文化版頭條發布了一篇題為《來自東方的靜默火光》的深度專訪,採訪對象是一位退休的心理醫生。她在採訪中說:
「我已退休多年,但我在《星界之門》中重新找到了傾聽的意義。」
她後來自發錄製了一檔廣播劇,每一集都講述一個玩家與遊戲中一個NPC的故事,取名《裂界之聲》。節目上線後,收聽量突破百萬。
在加拿大,《環球郵報》則在文化周刊中連續三期連載《旅者筆記》,收錄北美各地投稿的玩家心得。一位原住民青年寫道:
「我們部族的老人常說,真正的旅者不是走得遠,而是記得多。這個遊戲,像是我們失落的星圖。」
在澳大利亞,《雪梨先驅晨報》刊發了一篇名為《從裂界出發的教育革命》的報導,講述墨爾本大學將遊戲劇情加入文學課程的嘗試。
教授在課堂上播放遊戲中「靜默圖書館」一段劇情後,讓學生們寫下「你想記住的一個人」。
那一天,全班沒有一個學生曠課。
在荷蘭,阿姆斯特丹藝術學院舉辦了一場名為《裂界敘事與新媒體體驗》的展覽,展出玩家繪畫、模型、裝置藝術,主辦方向媒體表示:
「這不是展覽遊戲,而是展覽人類情感的另一種形式。」
在瑞士,一家主流電視台在黃金時段播出專題紀錄片《裂界之下》,講述五位不同年齡段玩家的真實故事。
其中一位九十歲的老婦人說:
「我不懂電腦,但我讓孫子陪我一起玩。他在營地聽那首曲子時哭了,我抱住他,說:我還活著。」
這句話,被媒體稱為「2025年最溫柔的一句新聞標題」。
在聯合國教科文組織的年度數字文化大會上,有學者提出:應將《星界之門》納入「數字文化遺產候選作品」,理由是其「在全球範圍內引發了人類情感的跨文化共鳴」。
而在中國,星界工作室的創始人林舟,在接受央視採訪時低調地說:
「我們沒有想到會這樣。但如果能讓一個人,在凌晨三點,不覺得孤獨,那我覺得,值了。」
那一晚,央視的文化頻道以罕見的字幕結尾,打出十六個字:
「裂界未閉,旅者未盡。你不是一個人。」
這句話,第二天出現在了《時代》雜誌的封面上,配圖是一位坐在裂界營地前的旅者,背後是星辰與廢墟。
那是一個來自中國的遊戲角色。
但此刻,他屬於全世界。
雨水順著倫敦西區老劇院的檐角一滴滴落下,街道濕潤,灰磚泛光。劇院門前,排隊的人群撐著傘,低聲交談,眼神里卻藏著一種奇異的期待。
他們不是來看莎士比亞,也不是來看音樂劇。這一次,他們是為了一場實驗劇場首演而來——《裂界之門:沉默的旅者》。
劇場內部漆黑,每位觀眾入場時會拿到一封信,信上寫著:「今晚你不是觀眾,你是旅者。」
燈光沒有聚焦,舞台沒有邊界,演員不說台詞,而是在觀眾之間緩緩穿行。有人遞來一把破舊的傘,有人點燃一盞微弱的燈,有人坐在你身邊許久,才低聲問一句:「你也在等誰嗎?」
整場演出沒有劇情,沒有高潮,甚至沒有謝幕。
演出結束時,全場寂靜無聲。然後,有人鼓掌,有人流淚,有人什麼也沒說,只是站起身,走出劇場,像剛剛走過一段旅程。
第二天,《衛報》《泰晤士報》《金融時報》文化版頭條皆為此劇開篇。
評論家寫道:
「我們以為這是一場演出,結果是一次集體的哀悼儀式。」
「《星界之門》已不再是遊戲,它已化為一種新型文化語法。」
與此同時,在布魯塞爾,歐洲議會的一場文化政策圓桌會議上,《星界之門》被正式提名為「跨文化情緒共鳴項目」示範案例。發言人說:
「在我們試圖用法律、邊界、語言去定義『歐洲認同』時,一款來自中國的遊戲,用沉默和記憶,讓我們重新理解了『人類共同體』。」
在會上,一位立陶宛議員講述了自己女兒在玩這款遊戲後寫給他的一封信。信里說:「我知道你忙,但我希望你也玩一下這款遊戲。或許你會理解,我不是叛逆,我只是孤獨。」
他說自己讀完信後,第一次在議會遲到,因為他在凌晨玩通了遊戲的「燃燈之夜」章節。
他說:「我不再想立法改變世界。我只想告訴她,我收到了那封信。」
而在美國,《時代》雜誌推出封面專題:「裂界之後,遊戲如何成為國家軟實力的新戰場」。
文中指出,不同於以往輸出槍戰、勝利、英雄式敘述的西方主流遊戲,《星界之門》用「放棄、陪伴、記憶、微光」構建出一種全新的文化敘事結構。這種結構,不以壓倒受眾為目標,而是邀請他們共鳴。
文中寫道:
「它不是講述一個世界觀,而是喚醒每個人的世界感。」
這篇文章被白宮文化顧問轉發,並附言:「我們需要更加重視來自東方的文化產品,它們正在教會我們另一種生存之道。」
在東京,《朝日新聞》《每日新聞》《日經新聞》三大頭部媒體同步刊文,稱《星界之門》為「平成以來最具文學性的遊戲」。
甚至有文藝評論家提出,應將其納入國中語文課程輔助閱讀。
他們引用遊戲中經典橋段——旅者在雪地中遇見一個失憶的詩人NPC,詩人說:「我曾寫過很多詩,但我忘了它們的名字。你願意幫我寫一首嗎?」
玩家若選擇「是」,系統將記錄玩家輸入的所有文字,並在通關後作為「裂界之詩」收錄於旅者日誌。
有玩家寫下:「我不是詩人,但我想念一個人。」
有玩家寫下:「我只寫過一次情詩,那是給我自己。」
這些詩句,被日本文學協會出版為合集,命名為:《雪中裂界·詩未完》。
在印度,《印度時報》報導孟買大學開設「裂界與現代人心理結構」選修課程,課程導師是一位心理分析學者,在接受採訪時說:
「傳統神話中,英雄打敗怪物;而在這款遊戲中,旅者選擇陪伴怪物,直到它睡去。」
「這才是真正的成熟。」
在紐西蘭,毛利電視台播放了一期特別節目《裂界與原住民文化》,節目中族長講述傳統故事「夜行者與星之門」的傳說,竟與遊戲中的「裂界之門」高度類似。
族長說:「也許這不是巧合,而是世界在自己講述自己。」
在梵蒂岡,教廷文化委員會發布一份公開信,題為《裂界之門與人的拯救》。信中指出:
「遊戲中沒有神,但有一盞燈。」
「在那盞燈下,流浪者、罪人、沉默者、失憶者可以坐在一起。這正是我們信仰的初衷。」
而在中國,央視《焦點訪談》製作一期名為《裂界之門:中國遊戲的文化出海之路》的專題,採訪星界工作室創始人、玩家、翻譯志願者、海外媒體人。
節目最後,主持人深情地說:
「我們曾以為文化輸出是輸出語言、輸出圖像,但也許——真正的輸出,是讓世界在我們的作品中,看見它自己。」
與此同時,《星界之門》的另一個現象悄然發生。
全球超過三十家出版社、影視公司、文化機構、教育單位紛紛發來授權申請,請求將遊戲改編為小說、詩集、舞台劇、紀錄片、廣播劇、短片、動畫、學術教材。
星界工作室發布聲明:
「我們願意開放IP,但前提是:請不要改寫它的語言節奏,請尊重沉默。」
這句話在社交媒體上被瘋狂轉發,無數玩家留言:
【請保留沉默。我們懂。】
【這是我們在噪聲世界中最後的歸宿。】
【裂界是我聽見自己心跳的地方。】
而在聯合國教科文組織總部,2025年數字文化全球論壇上的閉幕演講,來自芬蘭的數字人類學者站在講台上,展示了一張遊戲截圖。
畫面中,旅者獨自坐在荒原的火堆旁,身後是殘破的石碑,星辰低垂。
她說:
「我們這個時代的文化產品,不是要回答問題,而是要陪我們坐在問題旁邊。」
她望向台下,聲音溫柔:
「這個世界太喧譁了。我們需要更多《星界之門》。」(本章完)