第169章 回歸開發
第168章 回歸開發
周曠沒有想到簡簡單單接受一個採訪,還能遇到這麼多預料之外的事情。
被問及了《幽冥山海》TGA提名的事情,這倒是無所謂,不如說對方一開始沒有在台本里把這方面寫出來,才是讓他預想不到的。
如果一開始就和他說好了,周曠大概並不會拒絕。
反而讓他意外的,是對面那個叫作蘇蘇的女記者。
對方不僅邀請自己出去吃飯,還偏偏是晚上。
並非周曠想多了,因為對方就差把「泡我」兩個字寫在臉上了。
穿越之前,周曠的女人緣也非常好,甚至很多同事都會羨慕他的感情經歷,雖然他自己並不這麼想。
有的時候,人緣太好也會令人煩惱。
唉,沒辦法,帥是這樣的。
不過自打穿越過來,周曠就無心談戀愛了。
畢竟有什麼能比自己完全掌控一款遊戲的開發進程更爽的嗎?
從生理角度出發,多巴胺分泌的一點不比戀愛少,而且時間更持久。
最關鍵的是,他還能開發遊戲的進程中,獲得成就感。
那是一種實現自我價值的快感,周曠能夠感覺到他對這個項目甚至是整個遊戲世界的掌控力。
而他為數不多能接觸到女性的地方,也就是在公司里和其他公司的商業談判中了。
可以說,周曠是沒有私生活的。
三點一線,家、公司、還有出差談生意。
那就更不可能有感情生活了。
公司里的女性員工幾乎沒有機會和他接觸,他非常忙碌,平時交談最多的,就是幾個部門的主管。
而偏偏,這些主管大部分都是男性。
只有人事部門的領導是女性,對方三十多歲,已經結婚五年並且有了一個孩子。
周曠可沒有當曹操的愛好。
因此,周曠自然不可能在公司里收穫愛情這種東西。
而在商業談判中,雖然有不少女性談判者,但是她們多數來自大公司。
而曠世遊戲對於這些公司來說,非常重要,她們並不敢有任何出格的舉動。
這條路自然同樣沒戲。
所以,蘇蘇還真就是第一個對他示好的女性。
不過對方示好歸示好,周曠還要觀察觀察。
自己作為曠世遊戲的老闆,可不能被小頭控制大頭。
話是這麼說,但他要是一點想法也沒有,就不會加對方好友了。
因為這個蘇蘇長得很漂亮,說話也很好聽。
所以,周曠才給了她聯繫方式。
不管是真的仰慕他,還是別有所圖,周曠都無所謂。
他會以對方的真實意圖做出反應。
他願以真情換真情,假意換假意。
真實世界中,利益交換是再正常不過的事情了。
不過,現在讓我們專注於工作吧!
周曠猛踩油門,向公司的方向駛去。
……
……
……
「無限遊戲派對專訪《幽冥山海》公司老闆:為什麼我們沒有被IGN提名年度最佳遊戲?」
周曠被採訪的視頻很快就被簡單剪輯了一下,放了出來,並獲得了不俗的播放量。
評論區議論最多的,並不是媒體設想的關於TGA的爭論,反而集中在了周曠身上。
「臥槽,好帥,這居然是曠世遊戲的老闆?」
「怪不得呢,他叫周曠,所以公司才叫這個名」
「我記得上次他出鏡的時候,我就說他超級帥,不過他當時就出場了幾秒」
「大家好,這是我老公」
「這麼年輕,這周曠多大啊?」
「我查了一下,好像才26」
「我26剛剛研究生畢業……」
「人比人氣死人」
「26歲,是價值十幾億公司的老闆」
「要是曠世遊戲上市的話,恐怕市值不止十幾億,光是《幽冥山海》的銷量扣完稅就得十億左右」
隨著視頻的播放量上升,更多路人和玩家認識了周曠本人。
而他本人的談吐和風度,也被人津津樂道著。
周曠說話講邏輯,並且極其幽默、風趣,讓看了採訪的人不禁心生好感。
例如,當採訪者提問道:「您認為,為什麼華夏第一款爆款單機遊戲,直到現在才出現?」
周曠笑了笑,用輕鬆地語氣回答道。
「我們華夏從來不缺才華橫溢的創作者,更不缺熱愛遊戲的玩家群體。」
「缺的只是一些機遇。」
「以前我們技術實力的確比不上國際水平,哪怕一腔熱血地拼盡全力也會碰的頭破血流。」
「但是我們一直在學習、在進步!」
「現在我們國家的方方面面都在快速發展,追趕甚至是超越國際一線水平,遊戲當然也不例外。」
「玩家們越來越願意花錢支持國產遊戲,並且期待我們拿出更高質量的作品,加上有不少的同行都在努力向頂尖的水準靠攏,並摸索出了不少經驗。」
「這都是對我們有利的。」
「曠世遊戲只是恰好在一個正確的時間,出現在了一個正確的節點上,做出了《幽冥山海》這款遊戲。」
「我們只是乘上了這股東風,假如沒有我們,也會有其他人做出第一款國產3A單機遊戲。」
「所以我們非常感謝國家提供的良好市場環境,感謝玩家們的支持,以及所有華夏遊戲人的努力。」
玩家們聽完了都傻了,我是在聽曠世遊戲的老闆說話,還是在聽誰說話?
你講話也太好聽了吧!
又感謝國家、又感謝玩家、又感謝同行。
全感謝了個遍,是誰也沒得罪啊!
而且,說話還真的占著理,並非是信口開河或者是言過其實。
對方唯一情緒起伏比較明顯的地方,還是在談及TGA提名的事情上,對沒獲得更多的提名表示了不滿。
很多玩家都感覺,太對了哥,哥太對了!
玩家們甚至認為周曠有點太冷靜了,只是稍微抱怨了一下,而不是炮轟。
周曠並非沒有不滿,只是他知道,就算說了又能怎麼樣呢?
TGA會改變提名名單嗎?不會吧?
IGN會改掉他們給《幽冥山海》的低分嗎?也不會吧?
那何必浪費口舌呢。
假如記者不問他關於TGA的問題,他本來沒打算提及TGA的。
而現在,他給玩家們留下了一個非常良好的印象,讓他們看到了自己的個人魅力,對自己闡述的觀點產生了認同感。
這就足夠了。
從商業角度上講,周曠的做法非常高明。
很多老闆巴不得可以在自己的用戶面前留下一個好印象呢,更別說是一個理智且智慧的形象了。
很多用戶都喜歡比較自己喜歡的品牌和其他人喜歡的品牌,甚至是攀比。
而老闆的個人魅力同樣是比較的很重要一環。
……
……
……
周曠回到辦公室,第一時間找到了洪念龍。
他已經想好了要讓對方魔改哪款遊戲了,還能縮小成本開支和團隊規模。
那就是求生之路!
時至今日,求生之路2依然是一款非常熱門的遊戲,玩家人數甚至比許多剛剛推出的新遊戲還要多。
作為一款2009年由Valve製作並發行的老遊戲,這是非常難以想像的。
畢竟,很多當年生產的電腦配件都已經進了垃圾堆,現如今的新一代玩家卻依然拿著RTX4090玩著求生之路2,打著各種mod樂此不疲。
要說到v社是如何延續求生之路2的遊戲壽命的,自然逃不開談論到mod社區。
v社給遊戲提供了不錯的mod支持,再加上玩家們的熱情創作,讓求生之路2獲得了非常龐大的mod社區。
各種原創地圖、武器、人物皮膚層出不窮,極大地提升了遊戲的可玩性。
假如只有遊戲本體的內容,一款2009年推出的老遊戲,是無論如何也不能存活到2025年的。
至少不會依然擁有如此多的玩家受眾。
換個角度,玩家甚至是在無償幫助v社開發遊戲。
這樣的一款遊戲,可以說是遊戲界的常青樹了。
假如僅僅如此,那麼求生之路2也不會如此火爆。
更大的原因,還是其遊戲設計角度的高明。
很多人在遊玩求生之路2時,都會或多或少這種感覺,遊戲難度會不斷地變化。
各種物資的出現並不一定遵循著地圖的規律,而是和難度以及玩家們的狀態有關。
甚至是殭屍的數量、特殊感染者的數量,都會根據遊戲中的狀態所改變。
為了讓玩家體驗更大的樂趣,v社設計了一套動態的難度系統,其目的自然是讓遊戲的難度一直處在一個良好的區間之內。
很多遊戲都會有類似的設計,例如你不停地空槍,boss的攻擊頻率可能就會下降。
當你死亡次數夠多,補血的道具就會更多的刷新,敵人數量減少。
當你擊殺敵人過快,敵人就會越來越多,且攻擊速度愈發猛烈。
這種動態難度設計,可以讓玩家既不會感到沒有挑戰性,又不會受挫感太強烈。
和魂系遊戲恰好相反,這種想要達成傳統目標的難度設計,目的就是讓更多的玩家感受到遊戲的樂趣,而忽視了小部分需要高難度的玩家的需求。
目的就是要將玩家們限定在一個難度區間內,讓他們儘可能多的進入心流狀態。
這樣,遊戲才能提供更多的樂趣。
並非是這樣的遊戲沒有高難度選項,而是他們的難度更多靠的是簡單粗暴的改變數值,這種通過提升數值來提高難度的做法,其實非常的敷衍。
高難度玩家想要體驗的,是那種根據玩家的實力更改攻擊套路和招式,甚至是提升AI智能等級的難度設計。
能夠做到這樣的遊戲,可以說屈指可數。
而求生之路2的動態難度設計非常成功。
這種調整難度的方式是全局的,而非局限與一個點。
它會不斷調整對於玩家和地圖上一切事物的預期。
就像是有一雙無形的大手,根據遊戲場上的情況,將不同的敵人和道具、資源等等投入場內。
除非選擇過高的難度,很多時候,玩家們在求生之路2里,都是感覺將將能通關關卡。
這樣的難度設置,讓玩家們儘可能多地獲得了成就感。
對於周曠來說,這款遊戲已經毋庸置疑的證明了其本身的設計是十分高明的,那麼就沒有理由不去學習。
而且他先搜索了一下這裡有沒有類似的遊戲。
結果是並沒有和求生之路2提供一樣體驗的遊戲。
打喪屍的遊戲,有嗎?
有。
要打一波又一波的喪屍敵人的遊戲,有嗎?
也有。
但是沒有四人小隊面對屍潮合作生存的。
也沒有需要玩家考慮資源如何分配,如何利用隊形,如何分割戰場的喪屍遊戲。
裡面更沒有如此多不同種類的特殊感染者。
單純面對複製粘貼的普通感染者,和要時時刻刻小心注意特殊感染者的感覺,是完全不同的兩種體驗。
所以,和之前一樣,對於這個世界來說,又是一種創新的遊戲玩法。
其能給玩家們帶來的遊戲體驗,也會是嶄新的。
玩家們自然都喜歡新鮮的東西,這樣對於遊戲的銷量,是有極大幫助的。
這是單純從遊戲設計和定位的角度出發,而從開發的角度來說,求生之路2對於周曠來說,意義更大。
首先,比起洪念龍之前提到的二百人團隊規模和四年的開發時間,這款遊戲的成本要低的多!
從各種信息推斷,v社只用了五十人上下的團隊規模,又花了一年左右的時間,完成了求生之路2這款遊戲。
對於周曠來說,這樣的成本比起洪念龍自己的獅子大張口,簡直要好接受太多了。
就算洪念龍需要從零組建團隊,可能要花費更多的時間,周曠也依然覺得如此。
如果他給對方兩年的時間,那也僅是洪念龍的要求的八分之一的成本。
對於現階段的周曠來說,這樣的消耗完全在他的掌控範圍之內。
而且更關鍵的是,這款遊戲的開發時間短,就意味著遊戲可以更快地發售,更快地獲得利潤。
從資金角度上來說,風險已經被壓縮到最小了。
周曠並不是認為洪念龍一開始的計劃不好,恰恰相反,是因為太好了!
那就是他希望對方的工作室最終能做到的事情。
也就是所謂的終極目標。
和輕燕工作室專注做小而精的獨立遊戲不同,目標面向FPS遊戲,就註定了洪念龍的工作室必須不斷擴張,且挑戰開發難度更高的大型遊戲。
(本章完)
周曠沒有想到簡簡單單接受一個採訪,還能遇到這麼多預料之外的事情。
被問及了《幽冥山海》TGA提名的事情,這倒是無所謂,不如說對方一開始沒有在台本里把這方面寫出來,才是讓他預想不到的。
如果一開始就和他說好了,周曠大概並不會拒絕。
反而讓他意外的,是對面那個叫作蘇蘇的女記者。
對方不僅邀請自己出去吃飯,還偏偏是晚上。
並非周曠想多了,因為對方就差把「泡我」兩個字寫在臉上了。
穿越之前,周曠的女人緣也非常好,甚至很多同事都會羨慕他的感情經歷,雖然他自己並不這麼想。
有的時候,人緣太好也會令人煩惱。
唉,沒辦法,帥是這樣的。
不過自打穿越過來,周曠就無心談戀愛了。
畢竟有什麼能比自己完全掌控一款遊戲的開發進程更爽的嗎?
從生理角度出發,多巴胺分泌的一點不比戀愛少,而且時間更持久。
最關鍵的是,他還能開發遊戲的進程中,獲得成就感。
那是一種實現自我價值的快感,周曠能夠感覺到他對這個項目甚至是整個遊戲世界的掌控力。
而他為數不多能接觸到女性的地方,也就是在公司里和其他公司的商業談判中了。
可以說,周曠是沒有私生活的。
三點一線,家、公司、還有出差談生意。
那就更不可能有感情生活了。
公司里的女性員工幾乎沒有機會和他接觸,他非常忙碌,平時交談最多的,就是幾個部門的主管。
而偏偏,這些主管大部分都是男性。
只有人事部門的領導是女性,對方三十多歲,已經結婚五年並且有了一個孩子。
周曠可沒有當曹操的愛好。
因此,周曠自然不可能在公司里收穫愛情這種東西。
而在商業談判中,雖然有不少女性談判者,但是她們多數來自大公司。
而曠世遊戲對於這些公司來說,非常重要,她們並不敢有任何出格的舉動。
這條路自然同樣沒戲。
所以,蘇蘇還真就是第一個對他示好的女性。
不過對方示好歸示好,周曠還要觀察觀察。
自己作為曠世遊戲的老闆,可不能被小頭控制大頭。
話是這麼說,但他要是一點想法也沒有,就不會加對方好友了。
因為這個蘇蘇長得很漂亮,說話也很好聽。
所以,周曠才給了她聯繫方式。
不管是真的仰慕他,還是別有所圖,周曠都無所謂。
他會以對方的真實意圖做出反應。
他願以真情換真情,假意換假意。
真實世界中,利益交換是再正常不過的事情了。
不過,現在讓我們專注於工作吧!
周曠猛踩油門,向公司的方向駛去。
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「無限遊戲派對專訪《幽冥山海》公司老闆:為什麼我們沒有被IGN提名年度最佳遊戲?」
周曠被採訪的視頻很快就被簡單剪輯了一下,放了出來,並獲得了不俗的播放量。
評論區議論最多的,並不是媒體設想的關於TGA的爭論,反而集中在了周曠身上。
「臥槽,好帥,這居然是曠世遊戲的老闆?」
「怪不得呢,他叫周曠,所以公司才叫這個名」
「我記得上次他出鏡的時候,我就說他超級帥,不過他當時就出場了幾秒」
「大家好,這是我老公」
「這麼年輕,這周曠多大啊?」
「我查了一下,好像才26」
「我26剛剛研究生畢業……」
「人比人氣死人」
「26歲,是價值十幾億公司的老闆」
「要是曠世遊戲上市的話,恐怕市值不止十幾億,光是《幽冥山海》的銷量扣完稅就得十億左右」
隨著視頻的播放量上升,更多路人和玩家認識了周曠本人。
而他本人的談吐和風度,也被人津津樂道著。
周曠說話講邏輯,並且極其幽默、風趣,讓看了採訪的人不禁心生好感。
例如,當採訪者提問道:「您認為,為什麼華夏第一款爆款單機遊戲,直到現在才出現?」
周曠笑了笑,用輕鬆地語氣回答道。
「我們華夏從來不缺才華橫溢的創作者,更不缺熱愛遊戲的玩家群體。」
「缺的只是一些機遇。」
「以前我們技術實力的確比不上國際水平,哪怕一腔熱血地拼盡全力也會碰的頭破血流。」
「但是我們一直在學習、在進步!」
「現在我們國家的方方面面都在快速發展,追趕甚至是超越國際一線水平,遊戲當然也不例外。」
「玩家們越來越願意花錢支持國產遊戲,並且期待我們拿出更高質量的作品,加上有不少的同行都在努力向頂尖的水準靠攏,並摸索出了不少經驗。」
「這都是對我們有利的。」
「曠世遊戲只是恰好在一個正確的時間,出現在了一個正確的節點上,做出了《幽冥山海》這款遊戲。」
「我們只是乘上了這股東風,假如沒有我們,也會有其他人做出第一款國產3A單機遊戲。」
「所以我們非常感謝國家提供的良好市場環境,感謝玩家們的支持,以及所有華夏遊戲人的努力。」
玩家們聽完了都傻了,我是在聽曠世遊戲的老闆說話,還是在聽誰說話?
你講話也太好聽了吧!
又感謝國家、又感謝玩家、又感謝同行。
全感謝了個遍,是誰也沒得罪啊!
而且,說話還真的占著理,並非是信口開河或者是言過其實。
對方唯一情緒起伏比較明顯的地方,還是在談及TGA提名的事情上,對沒獲得更多的提名表示了不滿。
很多玩家都感覺,太對了哥,哥太對了!
玩家們甚至認為周曠有點太冷靜了,只是稍微抱怨了一下,而不是炮轟。
周曠並非沒有不滿,只是他知道,就算說了又能怎麼樣呢?
TGA會改變提名名單嗎?不會吧?
IGN會改掉他們給《幽冥山海》的低分嗎?也不會吧?
那何必浪費口舌呢。
假如記者不問他關於TGA的問題,他本來沒打算提及TGA的。
而現在,他給玩家們留下了一個非常良好的印象,讓他們看到了自己的個人魅力,對自己闡述的觀點產生了認同感。
這就足夠了。
從商業角度上講,周曠的做法非常高明。
很多老闆巴不得可以在自己的用戶面前留下一個好印象呢,更別說是一個理智且智慧的形象了。
很多用戶都喜歡比較自己喜歡的品牌和其他人喜歡的品牌,甚至是攀比。
而老闆的個人魅力同樣是比較的很重要一環。
……
……
……
周曠回到辦公室,第一時間找到了洪念龍。
他已經想好了要讓對方魔改哪款遊戲了,還能縮小成本開支和團隊規模。
那就是求生之路!
時至今日,求生之路2依然是一款非常熱門的遊戲,玩家人數甚至比許多剛剛推出的新遊戲還要多。
作為一款2009年由Valve製作並發行的老遊戲,這是非常難以想像的。
畢竟,很多當年生產的電腦配件都已經進了垃圾堆,現如今的新一代玩家卻依然拿著RTX4090玩著求生之路2,打著各種mod樂此不疲。
要說到v社是如何延續求生之路2的遊戲壽命的,自然逃不開談論到mod社區。
v社給遊戲提供了不錯的mod支持,再加上玩家們的熱情創作,讓求生之路2獲得了非常龐大的mod社區。
各種原創地圖、武器、人物皮膚層出不窮,極大地提升了遊戲的可玩性。
假如只有遊戲本體的內容,一款2009年推出的老遊戲,是無論如何也不能存活到2025年的。
至少不會依然擁有如此多的玩家受眾。
換個角度,玩家甚至是在無償幫助v社開發遊戲。
這樣的一款遊戲,可以說是遊戲界的常青樹了。
假如僅僅如此,那麼求生之路2也不會如此火爆。
更大的原因,還是其遊戲設計角度的高明。
很多人在遊玩求生之路2時,都會或多或少這種感覺,遊戲難度會不斷地變化。
各種物資的出現並不一定遵循著地圖的規律,而是和難度以及玩家們的狀態有關。
甚至是殭屍的數量、特殊感染者的數量,都會根據遊戲中的狀態所改變。
為了讓玩家體驗更大的樂趣,v社設計了一套動態的難度系統,其目的自然是讓遊戲的難度一直處在一個良好的區間之內。
很多遊戲都會有類似的設計,例如你不停地空槍,boss的攻擊頻率可能就會下降。
當你死亡次數夠多,補血的道具就會更多的刷新,敵人數量減少。
當你擊殺敵人過快,敵人就會越來越多,且攻擊速度愈發猛烈。
這種動態難度設計,可以讓玩家既不會感到沒有挑戰性,又不會受挫感太強烈。
和魂系遊戲恰好相反,這種想要達成傳統目標的難度設計,目的就是讓更多的玩家感受到遊戲的樂趣,而忽視了小部分需要高難度的玩家的需求。
目的就是要將玩家們限定在一個難度區間內,讓他們儘可能多的進入心流狀態。
這樣,遊戲才能提供更多的樂趣。
並非是這樣的遊戲沒有高難度選項,而是他們的難度更多靠的是簡單粗暴的改變數值,這種通過提升數值來提高難度的做法,其實非常的敷衍。
高難度玩家想要體驗的,是那種根據玩家的實力更改攻擊套路和招式,甚至是提升AI智能等級的難度設計。
能夠做到這樣的遊戲,可以說屈指可數。
而求生之路2的動態難度設計非常成功。
這種調整難度的方式是全局的,而非局限與一個點。
它會不斷調整對於玩家和地圖上一切事物的預期。
就像是有一雙無形的大手,根據遊戲場上的情況,將不同的敵人和道具、資源等等投入場內。
除非選擇過高的難度,很多時候,玩家們在求生之路2里,都是感覺將將能通關關卡。
這樣的難度設置,讓玩家們儘可能多地獲得了成就感。
對於周曠來說,這款遊戲已經毋庸置疑的證明了其本身的設計是十分高明的,那麼就沒有理由不去學習。
而且他先搜索了一下這裡有沒有類似的遊戲。
結果是並沒有和求生之路2提供一樣體驗的遊戲。
打喪屍的遊戲,有嗎?
有。
要打一波又一波的喪屍敵人的遊戲,有嗎?
也有。
但是沒有四人小隊面對屍潮合作生存的。
也沒有需要玩家考慮資源如何分配,如何利用隊形,如何分割戰場的喪屍遊戲。
裡面更沒有如此多不同種類的特殊感染者。
單純面對複製粘貼的普通感染者,和要時時刻刻小心注意特殊感染者的感覺,是完全不同的兩種體驗。
所以,和之前一樣,對於這個世界來說,又是一種創新的遊戲玩法。
其能給玩家們帶來的遊戲體驗,也會是嶄新的。
玩家們自然都喜歡新鮮的東西,這樣對於遊戲的銷量,是有極大幫助的。
這是單純從遊戲設計和定位的角度出發,而從開發的角度來說,求生之路2對於周曠來說,意義更大。
首先,比起洪念龍之前提到的二百人團隊規模和四年的開發時間,這款遊戲的成本要低的多!
從各種信息推斷,v社只用了五十人上下的團隊規模,又花了一年左右的時間,完成了求生之路2這款遊戲。
對於周曠來說,這樣的成本比起洪念龍自己的獅子大張口,簡直要好接受太多了。
就算洪念龍需要從零組建團隊,可能要花費更多的時間,周曠也依然覺得如此。
如果他給對方兩年的時間,那也僅是洪念龍的要求的八分之一的成本。
對於現階段的周曠來說,這樣的消耗完全在他的掌控範圍之內。
而且更關鍵的是,這款遊戲的開發時間短,就意味著遊戲可以更快地發售,更快地獲得利潤。
從資金角度上來說,風險已經被壓縮到最小了。
周曠並不是認為洪念龍一開始的計劃不好,恰恰相反,是因為太好了!
那就是他希望對方的工作室最終能做到的事情。
也就是所謂的終極目標。
和輕燕工作室專注做小而精的獨立遊戲不同,目標面向FPS遊戲,就註定了洪念龍的工作室必須不斷擴張,且挑戰開發難度更高的大型遊戲。
(本章完)