第84章 AI戰術
第84章 AI戰術
「幹得漂亮,繼續加油!」
周曠拍了拍馮旗的肩膀,而對方推了推眼鏡看似沒有表情,但是上揚的嘴角已經暴露了他真實的想法。
「當然,我們今天繼續趕進度!」
「夥計們,幹活幹活!」
馮旗轉身衝下屬們喊道。
「哦哦哦!」
「啊啊啊!」
策劃組的員工們聽了這話都把手胡亂揮舞在空中,發出猿猴般的叫聲回應著馮旗。
周曠看向馮旗,對方尷尬一笑,然後回頭瞪了一下他們,讓他們稍微收斂一些。
老闆來了都還這麼不正經。
不過他們可不這麼認為,相反,正是因為老闆來了,所以才選擇紛紛變成了猿猴。
讓馮旗在老闆面前露出窘態。
周曠著觀察著一切,心中覺得好笑。
嗯,士氣不錯嘛!
策劃組的san值check,通過了。
今天周曠來到曠世遊戲這邊,檢查《幽冥山海》的最新進度。
遊戲本體已經做到了第三張地圖,但是差不多修改完成的只有第一個關卡。
所以他主要就是試玩一下精修過後的第一個關卡,看看和之前的有什麼區別。
拿上手柄之後,他最先發現的區別,就是地圖明顯更有層次感了。
之前的地圖環境中,經常是各種水底怪石和水生植物胡亂摻雜在一起,然後再讓玩家被一個明顯設計好的區域包圍在裡面。
這樣布置的箱庭式地圖,顯得考慮過少了。
這樣的布局,讓人頭暈目眩的同時,玩家也很容易就會逐漸麻木,分辨不出周圍的環境。
而現在的地圖,經過重新設計之後,單從視覺效果上來說就明顯好了很多。
首先,之前周曠說提過的地圖引導性,馮旗已經帶著團隊加入了遊戲中。
之前玩家容易迷失在複雜的地形中,而為了保持虛幻引擎的擬真畫面,自然是不能在畫面質感上動手。
現在,所有的關鍵路徑和主要道路,包括各種沒有太多記憶點的岔路口,都被加上了若隱若現的發光印記。
而且楊奇明顯花費了大量精力,因為這些發光印記融入得沒有任何突兀感,仿佛一開始就應該在那裡一樣。
背景同樣用非常立體的方式加入了不少標誌性建築。
例如通往水面的遠古石柱,發光的神秘祭壇又或是巨大的方形碑文。
從很遠的地方就能看到,玩家們就算迷路,通過不停對照這些標誌性建築物的方位,也能大概修正到自己之前的道路上去。
這樣遊玩下來,周曠發現自己真的很少迷路了!
玩到第一關卡的四分之三處,他也只有寥寥數次走錯路的經歷。
並且那也不怪地圖,只是他單純走錯了。
而更讓他欣喜的是,不同地塊的環境差異也被凸顯了出來。
無論是軟塌塌的仿佛沼澤般、充滿淤泥和死掉的水草的爛地,還是鋪好沾滿青苔的海底石磚的道路,亦或是單純的褐色硬土地,之間的過度都顯得格外順滑。
每次變化都不是突兀的仿佛換場一般,而是漸變式的將一個地塊環境換到另一個地塊環境去。
不僅切換的過程十分順滑,現在連每個區塊之間的畫面觀感也被拉大了。
除了單純的地面上的不同,例如周遭的霧氣濃度、植被密集度、怪物生態、光影色調等等方面都有所變化。
楊奇在這方面做了妥協,因為要做出這種視覺差距,他就必須放棄一些黑暗風格的藝術性觀感。
而顯然,在周曠和馮旗看來,這種妥協是必要的。
換來的成果也是完全值得的。
其他比較明顯的改動,就是場景的互動性大大增強。
之前的地圖完全是靜態的,幾乎沒有什麼可互動的地方,除了幾處非常明顯、而且重要的互動地點。
玩家除了戰鬥、趕路、開寶箱之外,很少有額外的可操作空間。
而現在,馮旗還別出心裁地添加了不少的可互動設施,例如在一處古老的遺蹟廢墟中,假如玩家能發現一面靠近後不斷閃爍的牆,並停留一段時間。
最⊥新⊥小⊥說⊥在⊥六⊥9⊥⊥書⊥⊥吧⊥⊥首⊥發!
過一會後,這面牆就會閃爍地越發快速,並發出更明顯的亮光。
而玩家還不離開,就會觸發隱藏的劇情和boss戰鬥。
還有就是boss戰鬥場所附近緊急脫戰裝置。
這些隱藏的機關形制不同,藏在關卡的各個角落。
假如玩家能找到這些隱藏的脫戰裝置,並且感覺打不過boss,就可以選擇開啟這些隱藏的裝置,進行緊急狀態下的脫戰。
這也是增加寬容度的一個機制,可以讓普通玩家感到稍微輕鬆一些。
第三點,也是周曠感受到最大的區別,就是敵人的戰鬥AI的邏輯重構。
之前的怪物的行為模式比較單一,這也是因為這是《幽冥山海》製作組第一次製作ARPG,所以一切都得從零開始、照貓畫虎。
現在,一旦面對兩隻以上的小怪,敵人就會有意識地使用戰術,至少一隻小怪會單純的進攻纏住玩家,其他的小怪會選擇包抄甚至是繞後。
而假如他們意識到玩家想要逃跑,又會立刻放棄目前的行為模式,繼續包圍上來
這樣的情況,周曠在這次的版本中遇到了無數次。
儘管他已經意識到了這一點,但是讓人驚喜的是,哪怕他有了防備,仍然會被敵人打的措手不及。
這種出人預料的戰鬥流程抵消了清怪的重複感,讓遊戲的枯燥感大大減低。
而在一些特殊地形中,他們甚至會利用陷阱、高低差、地形優勢,引誘玩家進入對他們不利的境地。
周曠就被一隻殘血的小怪引到了泥沼里,本來一刀就能砍死的,結果反倒是被對面的這隻螃蟹小怪給反殺了。
而且這隻小怪是一直逃跑到陷阱旁邊,等周曠的角色被加上緩速的負面狀態,才有選擇性地進行攻擊。
周曠按下躲避鍵本以為能躲開,但是因為被上了緩速狀態,躲避的距離不夠,最後還是吃到了傷害。
俗話說,與人斗其樂無窮,就是因為每個人的腦子都不一樣,想法也不一樣。
所以應對起來也要求玩家不停地適應當前的狀況。
現在敵人的戰鬥AI就有些初具人形了。
(本章完)
「幹得漂亮,繼續加油!」
周曠拍了拍馮旗的肩膀,而對方推了推眼鏡看似沒有表情,但是上揚的嘴角已經暴露了他真實的想法。
「當然,我們今天繼續趕進度!」
「夥計們,幹活幹活!」
馮旗轉身衝下屬們喊道。
「哦哦哦!」
「啊啊啊!」
策劃組的員工們聽了這話都把手胡亂揮舞在空中,發出猿猴般的叫聲回應著馮旗。
周曠看向馮旗,對方尷尬一笑,然後回頭瞪了一下他們,讓他們稍微收斂一些。
老闆來了都還這麼不正經。
不過他們可不這麼認為,相反,正是因為老闆來了,所以才選擇紛紛變成了猿猴。
讓馮旗在老闆面前露出窘態。
周曠著觀察著一切,心中覺得好笑。
嗯,士氣不錯嘛!
策劃組的san值check,通過了。
今天周曠來到曠世遊戲這邊,檢查《幽冥山海》的最新進度。
遊戲本體已經做到了第三張地圖,但是差不多修改完成的只有第一個關卡。
所以他主要就是試玩一下精修過後的第一個關卡,看看和之前的有什麼區別。
拿上手柄之後,他最先發現的區別,就是地圖明顯更有層次感了。
之前的地圖環境中,經常是各種水底怪石和水生植物胡亂摻雜在一起,然後再讓玩家被一個明顯設計好的區域包圍在裡面。
這樣布置的箱庭式地圖,顯得考慮過少了。
這樣的布局,讓人頭暈目眩的同時,玩家也很容易就會逐漸麻木,分辨不出周圍的環境。
而現在的地圖,經過重新設計之後,單從視覺效果上來說就明顯好了很多。
首先,之前周曠說提過的地圖引導性,馮旗已經帶著團隊加入了遊戲中。
之前玩家容易迷失在複雜的地形中,而為了保持虛幻引擎的擬真畫面,自然是不能在畫面質感上動手。
現在,所有的關鍵路徑和主要道路,包括各種沒有太多記憶點的岔路口,都被加上了若隱若現的發光印記。
而且楊奇明顯花費了大量精力,因為這些發光印記融入得沒有任何突兀感,仿佛一開始就應該在那裡一樣。
背景同樣用非常立體的方式加入了不少標誌性建築。
例如通往水面的遠古石柱,發光的神秘祭壇又或是巨大的方形碑文。
從很遠的地方就能看到,玩家們就算迷路,通過不停對照這些標誌性建築物的方位,也能大概修正到自己之前的道路上去。
這樣遊玩下來,周曠發現自己真的很少迷路了!
玩到第一關卡的四分之三處,他也只有寥寥數次走錯路的經歷。
並且那也不怪地圖,只是他單純走錯了。
而更讓他欣喜的是,不同地塊的環境差異也被凸顯了出來。
無論是軟塌塌的仿佛沼澤般、充滿淤泥和死掉的水草的爛地,還是鋪好沾滿青苔的海底石磚的道路,亦或是單純的褐色硬土地,之間的過度都顯得格外順滑。
每次變化都不是突兀的仿佛換場一般,而是漸變式的將一個地塊環境換到另一個地塊環境去。
不僅切換的過程十分順滑,現在連每個區塊之間的畫面觀感也被拉大了。
除了單純的地面上的不同,例如周遭的霧氣濃度、植被密集度、怪物生態、光影色調等等方面都有所變化。
楊奇在這方面做了妥協,因為要做出這種視覺差距,他就必須放棄一些黑暗風格的藝術性觀感。
而顯然,在周曠和馮旗看來,這種妥協是必要的。
換來的成果也是完全值得的。
其他比較明顯的改動,就是場景的互動性大大增強。
之前的地圖完全是靜態的,幾乎沒有什麼可互動的地方,除了幾處非常明顯、而且重要的互動地點。
玩家除了戰鬥、趕路、開寶箱之外,很少有額外的可操作空間。
而現在,馮旗還別出心裁地添加了不少的可互動設施,例如在一處古老的遺蹟廢墟中,假如玩家能發現一面靠近後不斷閃爍的牆,並停留一段時間。
最⊥新⊥小⊥說⊥在⊥六⊥9⊥⊥書⊥⊥吧⊥⊥首⊥發!
過一會後,這面牆就會閃爍地越發快速,並發出更明顯的亮光。
而玩家還不離開,就會觸發隱藏的劇情和boss戰鬥。
還有就是boss戰鬥場所附近緊急脫戰裝置。
這些隱藏的機關形制不同,藏在關卡的各個角落。
假如玩家能找到這些隱藏的脫戰裝置,並且感覺打不過boss,就可以選擇開啟這些隱藏的裝置,進行緊急狀態下的脫戰。
這也是增加寬容度的一個機制,可以讓普通玩家感到稍微輕鬆一些。
第三點,也是周曠感受到最大的區別,就是敵人的戰鬥AI的邏輯重構。
之前的怪物的行為模式比較單一,這也是因為這是《幽冥山海》製作組第一次製作ARPG,所以一切都得從零開始、照貓畫虎。
現在,一旦面對兩隻以上的小怪,敵人就會有意識地使用戰術,至少一隻小怪會單純的進攻纏住玩家,其他的小怪會選擇包抄甚至是繞後。
而假如他們意識到玩家想要逃跑,又會立刻放棄目前的行為模式,繼續包圍上來
這樣的情況,周曠在這次的版本中遇到了無數次。
儘管他已經意識到了這一點,但是讓人驚喜的是,哪怕他有了防備,仍然會被敵人打的措手不及。
這種出人預料的戰鬥流程抵消了清怪的重複感,讓遊戲的枯燥感大大減低。
而在一些特殊地形中,他們甚至會利用陷阱、高低差、地形優勢,引誘玩家進入對他們不利的境地。
周曠就被一隻殘血的小怪引到了泥沼里,本來一刀就能砍死的,結果反倒是被對面的這隻螃蟹小怪給反殺了。
而且這隻小怪是一直逃跑到陷阱旁邊,等周曠的角色被加上緩速的負面狀態,才有選擇性地進行攻擊。
周曠按下躲避鍵本以為能躲開,但是因為被上了緩速狀態,躲避的距離不夠,最後還是吃到了傷害。
俗話說,與人斗其樂無窮,就是因為每個人的腦子都不一樣,想法也不一樣。
所以應對起來也要求玩家不停地適應當前的狀況。
現在敵人的戰鬥AI就有些初具人形了。
(本章完)