第186章 黑科技,動態全局光照與反射技術與虛擬微多邊形幾何體技術!
第186章 黑科技,動態全局光照與反射技術與虛擬微多邊形幾何體技術!
現場的人們相互議論了起來,對於極客超級遊戲引擎的畫面還是相當滿意驚喜的。
因為人們眼前的畫面,絲毫不比前世虛幻5遊戲引擎的畫質畫面差多少,對於這年代的人們來說就是真正的絕殺了。
「如大家所見,我們極客超級遊戲引擎有著世界最好的光影效果,為什麼呢?
因為我們的極客超級遊戲引擎採用了『動態全局光照與反射技術』!」
高年說到這裡的時候,身後的投影屏幕出現了『動態全局光照與反射技術的原理介紹圖。
「想要介紹什麼是動態全局光照與反射技術,那首先得知道顯示里,每個物品與部位的反射光線數值會不同這一點。
我們的動態全局光照與反射技術就是重現了現實里光照在不同物體上的不同表現效果,隨後光也會從物體反射的一幕。
也就是通過計算光源照射在不同物體的表面,隨後給出一次反射或者多次反射,將仿真的光照效果表現出來。
因此,通過這個技術,可以模擬光源在環境中的反彈和交互,以實現更加逼真的光照效果與反射和陰影,從而增強視覺真實感。」
高年說話的時候,身後也是用視頻展示了支持動態全局光照與反射技術和不支持動態全局光照與反射技術的不同效果。
通過這展示視頻,人們也是發現這動態全局光照與反射技術還真是相當強大啊。
因為如果沒有動態全局光照與反射技術,那遊戲畫面的光影雖然有,但終究顯得很假。
而使用了動態全局光照與反射技術後,遊戲畫面的光影就和現實一樣,最終直接提升了遊戲畫面的真實性!
也因此,這動態全局光照與反射技術簡直就是遊戲的絕配啊,有了它遊戲的帶入感立馬就提升起來了。
「我們極客科技公司研發的「動態全局光照與反射技術」其誕生的意義不只是提升了畫質,對於遊戲開發來說提升的意義更加巨大。
為什麼呢?」
說到這裡,高年頓了一下後接著說道:
「許多大製作遊戲的光影效果如果遊戲開發團隊努力開發,那實際光影效果也不會比我們的表現更差。
但他們的成本很高,因為想要實現同樣的光影效果,那在我們的極客超級遊戲引擎出現前只有兩個實現辦法。
第一個辦法就是人工調整遊戲場景的假光源,讓遊戲裡能擁有強大的光影效果。
但這種形式受限於遊戲開發人員的經驗,每個遊戲的光影效果各有不同,有的強,有的弱,相當麻煩,人工成本比較高。
「第二種辦法,就是採用高性能計算機根據遊戲的場景進行烘焙,然後得出相應的光影數據。
之後只需要將得出的光影數據導入到遊戲裡,那就可以實現相對真實的光影效果。
缺點就是因為烘焙得出的光影數據是固定的,所以光影效果也是固定的,並不是實時動態的。」
接下來就是我們研發的動態全局光照與反射技術了。
它是直接根據一個或多個光源發散出去的光線進行實時計算,然後模擬光線照射在不同場景物體後的表現與反應。
如此之後,遊戲開發團隊在光影效果上面就不用費心費力了,因為極客超級遊戲引擎直接自動化幫你解決了遊戲光影效果的問題。
因此,我們的動態全局光照與反射技術對於遊戲開發公司來說,簡直就是最好的福音,省下了太多的精力與開發資金了。
當然,有好處肯定有壞處,這技術的缺點就是對於電腦顯卡的壓力負擔比較大,畢竟需要計算的東西更多了啊。
不過為了降低顯卡的壓力,我們也不是直接對光源散發出去的每條細小光線進行超精細化計算,而是將光線擴大成許多小光柱的範圍進行計算。
最終在保留較好光影效果的同時,還擁有如我們眼前一樣的超強實時光影效果。
當然未來我們也許會將光柱的計算形式,升級成無數細小光線的計算形式,
最終讓光影的效果表現得更佳。
但因為這會對顯卡性能提出較大的需求,所以這就留給下一代風凰顯卡或者下下一代鳳凰顯卡了。」
聞言,現場的觀眾,包括網際網路上的無數網友們頓時眼前一亮。
本來以為這光影效果已經十分完美了,沒有想到極客科技公司竟然還能做得更加完美。
目前之所以不做得更完美,竟然是因為這一代的鳳凰顯卡支撐不起,需要下一代或者下下一代才行。
這不得不說是個讓人遺憾的事實啊。
不過高年的介紹可沒有停止,在介紹完了動態全局光照與反射技術後,接下來就是下一個黑科技技術的介紹環節了。
「接下來要介紹的就是我們極客超級遊戲引擎的第二大核心技術,它就是虛擬微多邊形幾何體技術!」
說完,高年身後的投影屏幕出現了『虛擬微多邊形幾何體技術的原理介紹圖片。
「所謂的虛擬微多邊形幾何體技術,它實際就是一個降低顯卡計算壓力的黑科技技術。
它可以直接降低顯卡需要計算的多邊形數量,將需要計算的多邊形數量從上億個乃至幾十億個。
直接降低到幾百萬個到幾千萬個多邊形數量,顯著降低了顯卡的計算壓力!
,
頓了一下,高年接著說道:
「具體是如何做到的呢?」
「它採用了幾個核心技術,他們組合起來就組成了虛擬微多邊形幾何體技術第一個技術的原理就是我們在看一個東西的時候。
實際只能看到我們這一邊能看到的東西,那東西背後的一面我們是看不到的,也不需要看到。
所以我們可以通過技術手段,直接屏蔽掉物體背面3D模型數據,只計算畫面里能看到的3D模型這一面的數據。
最終讓我們的電腦顯卡面臨的計算壓力,直接降低了一半以上!
畢竟3D模型背後看不到的東西如果也需要計算,那實在是太過浪費顯卡的性能了。
現場的人們相互議論了起來,對於極客超級遊戲引擎的畫面還是相當滿意驚喜的。
因為人們眼前的畫面,絲毫不比前世虛幻5遊戲引擎的畫質畫面差多少,對於這年代的人們來說就是真正的絕殺了。
「如大家所見,我們極客超級遊戲引擎有著世界最好的光影效果,為什麼呢?
因為我們的極客超級遊戲引擎採用了『動態全局光照與反射技術』!」
高年說到這裡的時候,身後的投影屏幕出現了『動態全局光照與反射技術的原理介紹圖。
「想要介紹什麼是動態全局光照與反射技術,那首先得知道顯示里,每個物品與部位的反射光線數值會不同這一點。
我們的動態全局光照與反射技術就是重現了現實里光照在不同物體上的不同表現效果,隨後光也會從物體反射的一幕。
也就是通過計算光源照射在不同物體的表面,隨後給出一次反射或者多次反射,將仿真的光照效果表現出來。
因此,通過這個技術,可以模擬光源在環境中的反彈和交互,以實現更加逼真的光照效果與反射和陰影,從而增強視覺真實感。」
高年說話的時候,身後也是用視頻展示了支持動態全局光照與反射技術和不支持動態全局光照與反射技術的不同效果。
通過這展示視頻,人們也是發現這動態全局光照與反射技術還真是相當強大啊。
因為如果沒有動態全局光照與反射技術,那遊戲畫面的光影雖然有,但終究顯得很假。
而使用了動態全局光照與反射技術後,遊戲畫面的光影就和現實一樣,最終直接提升了遊戲畫面的真實性!
也因此,這動態全局光照與反射技術簡直就是遊戲的絕配啊,有了它遊戲的帶入感立馬就提升起來了。
「我們極客科技公司研發的「動態全局光照與反射技術」其誕生的意義不只是提升了畫質,對於遊戲開發來說提升的意義更加巨大。
為什麼呢?」
說到這裡,高年頓了一下後接著說道:
「許多大製作遊戲的光影效果如果遊戲開發團隊努力開發,那實際光影效果也不會比我們的表現更差。
但他們的成本很高,因為想要實現同樣的光影效果,那在我們的極客超級遊戲引擎出現前只有兩個實現辦法。
第一個辦法就是人工調整遊戲場景的假光源,讓遊戲裡能擁有強大的光影效果。
但這種形式受限於遊戲開發人員的經驗,每個遊戲的光影效果各有不同,有的強,有的弱,相當麻煩,人工成本比較高。
「第二種辦法,就是採用高性能計算機根據遊戲的場景進行烘焙,然後得出相應的光影數據。
之後只需要將得出的光影數據導入到遊戲裡,那就可以實現相對真實的光影效果。
缺點就是因為烘焙得出的光影數據是固定的,所以光影效果也是固定的,並不是實時動態的。」
接下來就是我們研發的動態全局光照與反射技術了。
它是直接根據一個或多個光源發散出去的光線進行實時計算,然後模擬光線照射在不同場景物體後的表現與反應。
如此之後,遊戲開發團隊在光影效果上面就不用費心費力了,因為極客超級遊戲引擎直接自動化幫你解決了遊戲光影效果的問題。
因此,我們的動態全局光照與反射技術對於遊戲開發公司來說,簡直就是最好的福音,省下了太多的精力與開發資金了。
當然,有好處肯定有壞處,這技術的缺點就是對於電腦顯卡的壓力負擔比較大,畢竟需要計算的東西更多了啊。
不過為了降低顯卡的壓力,我們也不是直接對光源散發出去的每條細小光線進行超精細化計算,而是將光線擴大成許多小光柱的範圍進行計算。
最終在保留較好光影效果的同時,還擁有如我們眼前一樣的超強實時光影效果。
當然未來我們也許會將光柱的計算形式,升級成無數細小光線的計算形式,
最終讓光影的效果表現得更佳。
但因為這會對顯卡性能提出較大的需求,所以這就留給下一代風凰顯卡或者下下一代鳳凰顯卡了。」
聞言,現場的觀眾,包括網際網路上的無數網友們頓時眼前一亮。
本來以為這光影效果已經十分完美了,沒有想到極客科技公司竟然還能做得更加完美。
目前之所以不做得更完美,竟然是因為這一代的鳳凰顯卡支撐不起,需要下一代或者下下一代才行。
這不得不說是個讓人遺憾的事實啊。
不過高年的介紹可沒有停止,在介紹完了動態全局光照與反射技術後,接下來就是下一個黑科技技術的介紹環節了。
「接下來要介紹的就是我們極客超級遊戲引擎的第二大核心技術,它就是虛擬微多邊形幾何體技術!」
說完,高年身後的投影屏幕出現了『虛擬微多邊形幾何體技術的原理介紹圖片。
「所謂的虛擬微多邊形幾何體技術,它實際就是一個降低顯卡計算壓力的黑科技技術。
它可以直接降低顯卡需要計算的多邊形數量,將需要計算的多邊形數量從上億個乃至幾十億個。
直接降低到幾百萬個到幾千萬個多邊形數量,顯著降低了顯卡的計算壓力!
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頓了一下,高年接著說道:
「具體是如何做到的呢?」
「它採用了幾個核心技術,他們組合起來就組成了虛擬微多邊形幾何體技術第一個技術的原理就是我們在看一個東西的時候。
實際只能看到我們這一邊能看到的東西,那東西背後的一面我們是看不到的,也不需要看到。
所以我們可以通過技術手段,直接屏蔽掉物體背面3D模型數據,只計算畫面里能看到的3D模型這一面的數據。
最終讓我們的電腦顯卡面臨的計算壓力,直接降低了一半以上!
畢竟3D模型背後看不到的東西如果也需要計算,那實在是太過浪費顯卡的性能了。