第445章 果然,遊戲開幕式不能沒有DP。
第445章 果然,遊戲開幕式不能沒有DP。
「行,那就這樣!」
李燦點點頭。
既然大家商討中產生了共識,那就按照這樣的邏輯來進行。
如何將激烈,激動,高燃這類情緒刺激帶給觀眾,DP樂隊非常熟。
不外乎就是對抗!
在音樂的領域裡,任何風格的作品都離不開「對抗性」,而這類更加激烈的作品表達,對抗更是重中之重。
為何交響樂能具有史詩感,正因為弦樂的集體張力與管樂的厚重形成了高強度的對抗,若是在這基礎之上輔以人聲的吟唱,將會進一步刺激觀眾情緒。
弦樂就如力量略低,但數量更多的流星,而管樂的厚重則更如恆星,彼此之間的組合對抗,必然能夠展示出類似於流星與恆星在宇宙中轟然對撞的震撼感。
再加上弦樂本身就略顯悲壯,管樂略顯壓迫,只需要在調式上進行一些巧思,這樣的構建並不難。
即使是放在搖滾樂隊裡。
曾經的DP也總是在運用吉他與鼓的對抗。
李燦和溫妮這倆上頭選手,時不時的就會瘋狂對搞,這和作品表演所需的對抗性有著很大的關係。
但總結類的,情緒表達更抽象一些的本次演出。
缺少了一個能夠被觀眾直觀快速理解的「對抗者」意像。
如果處理不好。
很容易讓觀眾莫名其妙「你到底在燃什麼?」,從而喪失激情。
這就是在對抗性的拿捏上產生了因素缺失,或許有些因素過於隱晦,難以被觀眾察覺的原因。
所以,在燃點的直觀表達上,就需要有最為明顯,最為直觀的展現。
這恰巧與李燦一行人要負責的「開幕首曲」需要的抽象概括意義產生了劇烈的衝突。
開幕曲不能直接擺出「反派」是誰,不能直接告訴觀眾「對抗的是什麼」。
為了情緒而錨定具體的目標會讓整個演出變的狹隘,畢竟這是遊戲嘉年華,後續的遊戲完全不同,活動的傾向與側重點也不同。
不錨定目標,卻又很難觸發情緒刺激。
帶不來感動也帶不來激情。
恰巧。
這是遊戲嘉年華的開幕式。
鵝廠要求的「喚醒玩家,讓玩家回憶起遊戲帶給自己的感動與激情」這一點,恰恰給了這道題的解法。
也萬幸,這是遊戲嘉年華。
因為,和電視劇,電影,動漫,文學,最大的不同便是玩家是參與者。
無論是否能夠更改結局,起碼玩家是參與的,是努力的,是有選擇權的,並且,是有所影響的。
悲劇之下,滿是遺憾。
但玩家經歷過了,做出了選擇,所以可以不留遺憾。
也就是說,遊戲本身就補全了玩家對此的感受。
只需要在開幕式里做一個小小的蒙太奇混剪,便可以輕易勾起玩家們的回憶。
如果只是回憶,不會有玩家陷入到當初的那種感覺中。
可如果加上了情緒刺激的音樂呢?
這就產生了巧妙的化學反應。
蒙太奇的混剪其實很抽象,音樂本身更是抽象,但負負得正,兩種感覺融入一起,感覺就變的形象了起來,真正達成讓觀看的玩家們瞬間從自己的腦海經歷中,抓到那枚屬於自己的錨點。
以遺憾,悲劇等類似的遊戲片段入手。
開場的基調就定的很低。
配器進一步的刪減,將情緒簡單化。
一根針掉在地上,在室外毫無影響,但在安靜的室內,對于思考的人來說也如同驚雷。
開始很柔和,後面升級階段的刺激就會有著巨大的空間,欲揚先抑。
這便是眾人所說的「燃也可以做減法」。
喚醒感動不代表要讓玩家哭,要讓玩家感受到「悲」,實則相反,這純粹是為了後面的激烈做鋪墊,以大部分人的反應效率來看,並不會那麼快的入戲。
感動只是一點,只需要觸動一下,便可以一百八十度的旋轉方向盤。
這個轉折,需要無比強烈的刺激。
包括表演張力所帶來的視覺刺激。
只有最為暴力的手段,才足以將舞台的主要關注點從遊戲內容的蒙太奇混剪轉移到樂隊的身上,讓觀眾意識到這是嘉年華開幕式。
回憶起遊戲的一些模糊內容,找到一絲感覺,便瞬間被炸開。
這才是適合開幕式的最佳情緒選擇。
也正因如此,DP樂隊的眾人才會認為,李燦需要以最具有力量感與破壞力的形象,在關鍵的時刻出現。
觀眾們對於音樂情緒的感知是較慢的,通過混剪讓玩家回憶到各自的錨點,這個過程同樣是較慢的,可恰恰,開幕式音樂需要的只是一丁點的感動回憶,更重要的是後續參與活動的激情。
這便將開場音樂的時長定死的同時,也確定了作品所需要的結構。
三分三十秒,這是當代流行音樂對人情緒感染的黃金時長。
相比於ABAB,或者ABAC這種常見段落。
顯然,四段式的鋪墊--發展——積蓄——爆炸,是更加理想的架構。
爆炸階段是最重要的,但絕不能超出四十秒,儘可能維繫在三十秒出頭的樣子。
這樣更加科學化的設計共識,已然開始在DP樂隊的成員們身上所體驗。
但這樣的共識卻並未有同質化的危機,反而能為差異性的討論提供堅實的美學指向與基礎。
這樣的事情正是李燦想要看到的。
樂隊的節目排練,也在回爐期間開始整合,為接下來的演出做準備。
而此時。
鵝廠剛剛打算發布遊戲嘉年華開幕演出的明星陣營,而關於DP樂隊的一些熱議,也都停留在國慶期間的作品與粉絲見面會之上。
待鵝廠完整發布遊戲嘉年華開幕演出明星嘉賓信息的時候,已然是兩天後。
舞台搭建完畢,個人節目的彩排已經開始,距離整體彩排的時間也不過一周。
一開始。
活動策劃人陳景濤還有點小興奮。
因為,這次活動有DP樂隊。
業內人士無人不知無人不曉,DP樂隊是出了名的難請,也是遊戲文化投射在音樂界的重要一環。
能在遊戲領域的活動里請來DP樂隊,一定能給玩家們帶來驚喜。
可陳景濤萬萬沒想到,輿論的發展與自己設想的完全不同。
只是在發布問號臉,搞神秘拉期待的階段里,便已經有玩家在討論區里瘋狂@李燦。
【遊戲開幕式?沒有我燦哥的話,那我不是很認可。】
【鵝廠你這麼強,不會請不來DP樂隊吧?!】
【請不來DP樂隊的原因可能只有一個,DP樂隊正在沉迷打遊戲。】
【李燦伸頭:哪呢?哪有遊戲?我踏馬來辣!】
【很好的開幕式,使我想看拜年。】
明星參與到遊戲領域去做一些代言啊,合作啊之類的,往往很難討到好。
除非明星本人只是從遊戲的文化角度出發進行作品創作。
或者是真玩家。
不然很難讓玩家們產生好感。
恰巧。
李燦兩樣全都占了。
優秀的作品,以玩家的身份與《惡魔獵人》的玩家們玩互動,甚至鼓勵更有創意的mod。
出個國合個作反手就把超人帶進了遊戲大坑。
每一件事都是遊戲圈津津樂道的事情。
呼聲自然極高。
「MD,還好是真有。」
陳景濤不免吐槽了起來。
提起遊戲,音樂,這幫玩家腦海里第一個閃過的便是某位知名抽象選手。
身份綁死。
當揭露本次遊戲嘉年華明星表演嘉賓的信息時。
網友們的反應十分有趣。
【臥槽!白哥!傳言是真的?真要和上古之劍搞合作?】
【米蘇牌面!我最喜歡的就是米蘇的遊戲角色曲《望月》了!!】
其他明星的揭露,能讓粉絲感到驚喜。
歡呼啊,鼓勵啊,隨便一刷,應接不暇。
只有在DP樂隊這邊,大家卻全都見怪不怪了。
【真有DP樂隊?好好好,你這個嘉年華我認可了。】
【有李燦啊,果然是遊戲嘉年華的開幕式。】
【意料之中,畢竟鵝廠有錢,毫無懸念的一集。】
【遊戲圈不能沒有燦哥,就像西方不能失去耶路撒冷。】
【新粉還在猜李燦他們能不能來,老粉已經開始猜DP樂隊會在遊戲嘉年華表演時搞什麼活了。】
【值回票價,嘻嘻。入場券.jpg】
【艹是現場怪,羨慕極度恨。】
【燦哥能不能告訴睿智鵝廠,把某格鬥遊戲那該死的抽卡爆率調高一點?!】
相比於其他藝人粉絲們的應援聲音。
DP樂隊的粉絲顯得有些低調了。
但沒有誰敢小看DP樂隊的粉絲數量。
很多喜歡DP樂隊的網友都知道。
你以為是別人的粉絲,但等到表演時,舉著別人應援牌的人也許要比你喊得還要大聲。
時間慢慢度過。
網際網路上的熱情與關注也愈發高漲。
而與此同時。
李燦和DP樂隊也在魔鬼訓練的途中,緊急奔往上滬,進行個人作品的初步彩排。
作為整個嘉年華表演的總策劃。
陳景濤親力親為的接待,鞍前馬後的熱情度趕超星美娛樂配備的助力團隊。
「燦哥,咱可以先休息,晚上有個接風宴,吃好睡好明天也來得及。」
「不用了,直接來,很多需要調試的地方。」
「.燦哥太強了,這麼厲害還如此認真,這就是職業態度!看看!都學著點!」
「.」
它來了。
圈內該死的當面拍馬屁還是來了。
李燦不覺得爽,只覺得有些頭皮發麻。
搖了搖頭,一本正經的說道。
「不,因為這次用的是電鼓,在音響強度上需求很苛刻,必須要反覆調試才能找到協調的音量設計,我需要音響師的配合。」
這下輪到陳景濤頭皮發麻了。
這話倒是聽得懂,畢竟陳景濤能負責嘉年華的開幕式,也是有一定音樂常識的。
但怎麼連在一起聽的有點懵圈?
不太理解,但看起來很重要,陳景濤嘿嘿一笑,順嘴開口。
「.配合!必須配合!」
「.」
李燦點點頭,在陳景濤的帶領下來到了音控總室,開始和音響師進行專業溝通。
陳景濤在一旁看著,時刻待命。
另一邊的陳罡和趙澤有點沒繃住,表情怪異的低下頭,十分小聲的竊竊私語。
竊竊私語中滿滿登登的陰陽怪氣。
「看看!學著點!」
「在學了在學了,嘻嘻嘻。」
溫妮和韓佳音站在一起,表情也微微有些古怪。
緩了緩後,溫妮才開口。
「佳音,娛樂圈都是這樣的嗎?」
「是的,都是這樣的。」
韓佳音撇了撇嘴,表情有些無奈。
仿佛想到了什麼恐怖的事情一般,渾身打了個哆嗦。
「這其實都算正常的了,睿智是真的很多,當面把你誇上天也頂多就是肉麻一下,張嘴閉嘴就直白不諱要潛規則的才是真睿智。」
「你遇到了?」
「我沒遇到,鋒哥遇到了,有個女老闆讓他陪酒他沒去,第二天就差點被摘名額。」
「嘶!後來呢?」
「沒有後來,啥水平啊還想搞這一出?燦哥都不知道這事兒,星美娛樂先急眼了,據說那女老闆攤上官司焦頭爛額,也沒精力再在娛樂圈搞事情了。」
「6。」
兩人小聲聊著,時不時看向林鋒。
林鋒感覺哪裡不太對,但顧不上這個。
本次表演林鋒不會出場,所以反而是最忙的一個,需要站在大局廣角上來對表演進行審視。
鋼琴——弦樂——鼓--電子。
這樣一套音色表達的情緒遞進實在是太俗套了。
完成的作品並沒有這樣的設計。
古典名曲會讓人產生強烈的戲劇性,很多沒有具體因素無歌詞的純音樂會帶來激動,正是因為其在音色的表達上達成了「對抗性」。
為了讓對抗性更足,設計的音色遞進為「鋼琴-弦樂-電子」。
最後以鼓去對抗電子。
正因為要對抗,所以鼓的問題真的很大,林鋒和李燦沒有心情搞其他亂七八糟的,直奔音響師。
音響師有點小激動。
但李燦上來一句話就讓音響師的熱情噶住,滿臉黑線。
「額十二到十六支麥克風對鼓的拾音能做到嗎?串音問題嚴重嗎?要的是比音樂節更高一檔的,我們比較需要鼓的存在感。」
「豈止是嚴重,不僅串音,還會出現相位問題。」
「那就用電鼓吧。」
李燦點點頭。
音響佬差點就流出被理解的感動淚水。
虛驚一場,太好了。
果然,燦哥就是神。
(本章完)
「行,那就這樣!」
李燦點點頭。
既然大家商討中產生了共識,那就按照這樣的邏輯來進行。
如何將激烈,激動,高燃這類情緒刺激帶給觀眾,DP樂隊非常熟。
不外乎就是對抗!
在音樂的領域裡,任何風格的作品都離不開「對抗性」,而這類更加激烈的作品表達,對抗更是重中之重。
為何交響樂能具有史詩感,正因為弦樂的集體張力與管樂的厚重形成了高強度的對抗,若是在這基礎之上輔以人聲的吟唱,將會進一步刺激觀眾情緒。
弦樂就如力量略低,但數量更多的流星,而管樂的厚重則更如恆星,彼此之間的組合對抗,必然能夠展示出類似於流星與恆星在宇宙中轟然對撞的震撼感。
再加上弦樂本身就略顯悲壯,管樂略顯壓迫,只需要在調式上進行一些巧思,這樣的構建並不難。
即使是放在搖滾樂隊裡。
曾經的DP也總是在運用吉他與鼓的對抗。
李燦和溫妮這倆上頭選手,時不時的就會瘋狂對搞,這和作品表演所需的對抗性有著很大的關係。
但總結類的,情緒表達更抽象一些的本次演出。
缺少了一個能夠被觀眾直觀快速理解的「對抗者」意像。
如果處理不好。
很容易讓觀眾莫名其妙「你到底在燃什麼?」,從而喪失激情。
這就是在對抗性的拿捏上產生了因素缺失,或許有些因素過於隱晦,難以被觀眾察覺的原因。
所以,在燃點的直觀表達上,就需要有最為明顯,最為直觀的展現。
這恰巧與李燦一行人要負責的「開幕首曲」需要的抽象概括意義產生了劇烈的衝突。
開幕曲不能直接擺出「反派」是誰,不能直接告訴觀眾「對抗的是什麼」。
為了情緒而錨定具體的目標會讓整個演出變的狹隘,畢竟這是遊戲嘉年華,後續的遊戲完全不同,活動的傾向與側重點也不同。
不錨定目標,卻又很難觸發情緒刺激。
帶不來感動也帶不來激情。
恰巧。
這是遊戲嘉年華的開幕式。
鵝廠要求的「喚醒玩家,讓玩家回憶起遊戲帶給自己的感動與激情」這一點,恰恰給了這道題的解法。
也萬幸,這是遊戲嘉年華。
因為,和電視劇,電影,動漫,文學,最大的不同便是玩家是參與者。
無論是否能夠更改結局,起碼玩家是參與的,是努力的,是有選擇權的,並且,是有所影響的。
悲劇之下,滿是遺憾。
但玩家經歷過了,做出了選擇,所以可以不留遺憾。
也就是說,遊戲本身就補全了玩家對此的感受。
只需要在開幕式里做一個小小的蒙太奇混剪,便可以輕易勾起玩家們的回憶。
如果只是回憶,不會有玩家陷入到當初的那種感覺中。
可如果加上了情緒刺激的音樂呢?
這就產生了巧妙的化學反應。
蒙太奇的混剪其實很抽象,音樂本身更是抽象,但負負得正,兩種感覺融入一起,感覺就變的形象了起來,真正達成讓觀看的玩家們瞬間從自己的腦海經歷中,抓到那枚屬於自己的錨點。
以遺憾,悲劇等類似的遊戲片段入手。
開場的基調就定的很低。
配器進一步的刪減,將情緒簡單化。
一根針掉在地上,在室外毫無影響,但在安靜的室內,對于思考的人來說也如同驚雷。
開始很柔和,後面升級階段的刺激就會有著巨大的空間,欲揚先抑。
這便是眾人所說的「燃也可以做減法」。
喚醒感動不代表要讓玩家哭,要讓玩家感受到「悲」,實則相反,這純粹是為了後面的激烈做鋪墊,以大部分人的反應效率來看,並不會那麼快的入戲。
感動只是一點,只需要觸動一下,便可以一百八十度的旋轉方向盤。
這個轉折,需要無比強烈的刺激。
包括表演張力所帶來的視覺刺激。
只有最為暴力的手段,才足以將舞台的主要關注點從遊戲內容的蒙太奇混剪轉移到樂隊的身上,讓觀眾意識到這是嘉年華開幕式。
回憶起遊戲的一些模糊內容,找到一絲感覺,便瞬間被炸開。
這才是適合開幕式的最佳情緒選擇。
也正因如此,DP樂隊的眾人才會認為,李燦需要以最具有力量感與破壞力的形象,在關鍵的時刻出現。
觀眾們對於音樂情緒的感知是較慢的,通過混剪讓玩家回憶到各自的錨點,這個過程同樣是較慢的,可恰恰,開幕式音樂需要的只是一丁點的感動回憶,更重要的是後續參與活動的激情。
這便將開場音樂的時長定死的同時,也確定了作品所需要的結構。
三分三十秒,這是當代流行音樂對人情緒感染的黃金時長。
相比於ABAB,或者ABAC這種常見段落。
顯然,四段式的鋪墊--發展——積蓄——爆炸,是更加理想的架構。
爆炸階段是最重要的,但絕不能超出四十秒,儘可能維繫在三十秒出頭的樣子。
這樣更加科學化的設計共識,已然開始在DP樂隊的成員們身上所體驗。
但這樣的共識卻並未有同質化的危機,反而能為差異性的討論提供堅實的美學指向與基礎。
這樣的事情正是李燦想要看到的。
樂隊的節目排練,也在回爐期間開始整合,為接下來的演出做準備。
而此時。
鵝廠剛剛打算發布遊戲嘉年華開幕演出的明星陣營,而關於DP樂隊的一些熱議,也都停留在國慶期間的作品與粉絲見面會之上。
待鵝廠完整發布遊戲嘉年華開幕演出明星嘉賓信息的時候,已然是兩天後。
舞台搭建完畢,個人節目的彩排已經開始,距離整體彩排的時間也不過一周。
一開始。
活動策劃人陳景濤還有點小興奮。
因為,這次活動有DP樂隊。
業內人士無人不知無人不曉,DP樂隊是出了名的難請,也是遊戲文化投射在音樂界的重要一環。
能在遊戲領域的活動里請來DP樂隊,一定能給玩家們帶來驚喜。
可陳景濤萬萬沒想到,輿論的發展與自己設想的完全不同。
只是在發布問號臉,搞神秘拉期待的階段里,便已經有玩家在討論區里瘋狂@李燦。
【遊戲開幕式?沒有我燦哥的話,那我不是很認可。】
【鵝廠你這麼強,不會請不來DP樂隊吧?!】
【請不來DP樂隊的原因可能只有一個,DP樂隊正在沉迷打遊戲。】
【李燦伸頭:哪呢?哪有遊戲?我踏馬來辣!】
【很好的開幕式,使我想看拜年。】
明星參與到遊戲領域去做一些代言啊,合作啊之類的,往往很難討到好。
除非明星本人只是從遊戲的文化角度出發進行作品創作。
或者是真玩家。
不然很難讓玩家們產生好感。
恰巧。
李燦兩樣全都占了。
優秀的作品,以玩家的身份與《惡魔獵人》的玩家們玩互動,甚至鼓勵更有創意的mod。
出個國合個作反手就把超人帶進了遊戲大坑。
每一件事都是遊戲圈津津樂道的事情。
呼聲自然極高。
「MD,還好是真有。」
陳景濤不免吐槽了起來。
提起遊戲,音樂,這幫玩家腦海里第一個閃過的便是某位知名抽象選手。
身份綁死。
當揭露本次遊戲嘉年華明星表演嘉賓的信息時。
網友們的反應十分有趣。
【臥槽!白哥!傳言是真的?真要和上古之劍搞合作?】
【米蘇牌面!我最喜歡的就是米蘇的遊戲角色曲《望月》了!!】
其他明星的揭露,能讓粉絲感到驚喜。
歡呼啊,鼓勵啊,隨便一刷,應接不暇。
只有在DP樂隊這邊,大家卻全都見怪不怪了。
【真有DP樂隊?好好好,你這個嘉年華我認可了。】
【有李燦啊,果然是遊戲嘉年華的開幕式。】
【意料之中,畢竟鵝廠有錢,毫無懸念的一集。】
【遊戲圈不能沒有燦哥,就像西方不能失去耶路撒冷。】
【新粉還在猜李燦他們能不能來,老粉已經開始猜DP樂隊會在遊戲嘉年華表演時搞什麼活了。】
【值回票價,嘻嘻。入場券.jpg】
【艹是現場怪,羨慕極度恨。】
【燦哥能不能告訴睿智鵝廠,把某格鬥遊戲那該死的抽卡爆率調高一點?!】
相比於其他藝人粉絲們的應援聲音。
DP樂隊的粉絲顯得有些低調了。
但沒有誰敢小看DP樂隊的粉絲數量。
很多喜歡DP樂隊的網友都知道。
你以為是別人的粉絲,但等到表演時,舉著別人應援牌的人也許要比你喊得還要大聲。
時間慢慢度過。
網際網路上的熱情與關注也愈發高漲。
而與此同時。
李燦和DP樂隊也在魔鬼訓練的途中,緊急奔往上滬,進行個人作品的初步彩排。
作為整個嘉年華表演的總策劃。
陳景濤親力親為的接待,鞍前馬後的熱情度趕超星美娛樂配備的助力團隊。
「燦哥,咱可以先休息,晚上有個接風宴,吃好睡好明天也來得及。」
「不用了,直接來,很多需要調試的地方。」
「.燦哥太強了,這麼厲害還如此認真,這就是職業態度!看看!都學著點!」
「.」
它來了。
圈內該死的當面拍馬屁還是來了。
李燦不覺得爽,只覺得有些頭皮發麻。
搖了搖頭,一本正經的說道。
「不,因為這次用的是電鼓,在音響強度上需求很苛刻,必須要反覆調試才能找到協調的音量設計,我需要音響師的配合。」
這下輪到陳景濤頭皮發麻了。
這話倒是聽得懂,畢竟陳景濤能負責嘉年華的開幕式,也是有一定音樂常識的。
但怎麼連在一起聽的有點懵圈?
不太理解,但看起來很重要,陳景濤嘿嘿一笑,順嘴開口。
「.配合!必須配合!」
「.」
李燦點點頭,在陳景濤的帶領下來到了音控總室,開始和音響師進行專業溝通。
陳景濤在一旁看著,時刻待命。
另一邊的陳罡和趙澤有點沒繃住,表情怪異的低下頭,十分小聲的竊竊私語。
竊竊私語中滿滿登登的陰陽怪氣。
「看看!學著點!」
「在學了在學了,嘻嘻嘻。」
溫妮和韓佳音站在一起,表情也微微有些古怪。
緩了緩後,溫妮才開口。
「佳音,娛樂圈都是這樣的嗎?」
「是的,都是這樣的。」
韓佳音撇了撇嘴,表情有些無奈。
仿佛想到了什麼恐怖的事情一般,渾身打了個哆嗦。
「這其實都算正常的了,睿智是真的很多,當面把你誇上天也頂多就是肉麻一下,張嘴閉嘴就直白不諱要潛規則的才是真睿智。」
「你遇到了?」
「我沒遇到,鋒哥遇到了,有個女老闆讓他陪酒他沒去,第二天就差點被摘名額。」
「嘶!後來呢?」
「沒有後來,啥水平啊還想搞這一出?燦哥都不知道這事兒,星美娛樂先急眼了,據說那女老闆攤上官司焦頭爛額,也沒精力再在娛樂圈搞事情了。」
「6。」
兩人小聲聊著,時不時看向林鋒。
林鋒感覺哪裡不太對,但顧不上這個。
本次表演林鋒不會出場,所以反而是最忙的一個,需要站在大局廣角上來對表演進行審視。
鋼琴——弦樂——鼓--電子。
這樣一套音色表達的情緒遞進實在是太俗套了。
完成的作品並沒有這樣的設計。
古典名曲會讓人產生強烈的戲劇性,很多沒有具體因素無歌詞的純音樂會帶來激動,正是因為其在音色的表達上達成了「對抗性」。
為了讓對抗性更足,設計的音色遞進為「鋼琴-弦樂-電子」。
最後以鼓去對抗電子。
正因為要對抗,所以鼓的問題真的很大,林鋒和李燦沒有心情搞其他亂七八糟的,直奔音響師。
音響師有點小激動。
但李燦上來一句話就讓音響師的熱情噶住,滿臉黑線。
「額十二到十六支麥克風對鼓的拾音能做到嗎?串音問題嚴重嗎?要的是比音樂節更高一檔的,我們比較需要鼓的存在感。」
「豈止是嚴重,不僅串音,還會出現相位問題。」
「那就用電鼓吧。」
李燦點點頭。
音響佬差點就流出被理解的感動淚水。
虛驚一場,太好了。
果然,燦哥就是神。
(本章完)