第436章 命名公式【李燦架構】的誕生!

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  第436章 命名公式【李燦架構】的誕生!

  「所以,這就是你說的爆點新聞?」

  郵報主編森格爾看著佩希交上來的稿子,強忍著想要翻白眼的衝動,對佩希靈魂質問起來。

  「相比於爆發的爭議對郵報的影響,你覺得這能帶來多大的流量收益?」

  「藝術家不應該有正至傾向,他真是超越了國家層面,屬於人類的藝術家嗎?我不認為,他的傾向性十分明顯,他不是多麼偉大的思想者,他人設塌了!」

  佩希試圖說服主編,但森格爾眼角抽搐後,還是搖了搖頭。

  「你說的對,但你想過嗎?咱們只是個娛樂報刊。」

  開玩笑。

  自由那都是說給別人聽的,只有作為主編的森格爾知道問題的嚴重性。

  國內或許可以,

  搞一波娛樂化的扣帽子,系統會自動匹配強大的助力。

  可如果你對一個外國人搞這些.那你不得看看人家背後是誰嗎?

  何況人家可是被白房子邀請過的藝術家,正兒八經的外賓。

  和世界音樂巨頭的三大廠都有親密的聯繫。

  真有足以影響到商業收益的負面影響,人家能坐視不管?

  巴不得有幾個倒霉蛋祭旗,以博取人家的好感度,保不准一開心就給旗下藝人打造個專輯什麼的,配合DP樂隊的名號,隨便炒一炒,放頭豬上去跟著哼哼都能起飛。

  鬧出事件了,那系統匹配的大手真的會發力,神仙打架,凡人是會遭殃的。

  自己家裡這小身板可遭不住。

  「主編,但如果.」

  「別鬧了!」

  森格爾打斷了佩希的施法。

  面無表情,對佩希的急切視若無睹。

  「到此為止,做點真正值得報導的新聞,不要再提這件事了。」

  「現在,馬上離開我的辦公室。」

  「.」

  佩希只能離開。

  放在以前那還好,畢竟,DEI如日中天,即使是主編也不敢如此強硬,能打敗魔法的只有魔法。

  可一旦落魄,失去價值,可不會有人當真。

  眼見著佩希離開,森格爾不屑的撇了撇嘴。

  若是李燦真搞了什麼大問題,森格爾不介意報導一下,添點火,但如果只是因個人原因非想要搞出點事,風險和收益不成正比.

  不會有人當槍使的。

  「真報出去又如何,還真以為這種事會讓他在粉絲心中人設崩塌嗎?」

  森格爾搖搖頭。

  只差譏笑一聲自不量力了。

  在魔法世界待久了是這樣的,會覺得魔法的力量天下無敵。

  殊不知,魔法世界的存在,是因為物理世界的需要,只要物理世界認真,任何魔法都無法生存。

  DEI?

  需要你正確的時候你至高無上,不需要的時候就是路邊一條。

  更何況,李燦是檔員這件事,雖然放在燈塔確實還挺炸裂的,但若是真爆出去,後果是當真嚴重。

  嚴重點不在於具體的身份,也不在於多大的爭議。

  而在於李燦與DP樂隊那種離譜的人氣與影響力。

  或許會損失一些粉絲,但更多的青少年粉絲只會覺得這是偶像的標誌,也會想著和偶像變的一樣酷。

  學偶像搞同樣的紋身,這都只是小意思。

  真要把有樣學樣玩到這個領域,那不炸了嗎?

  森格爾可不敢想像,萬一哪天回家,自己家的小孩突然來一句「dady,李真的好酷,他是檔員,我也想入檔。」

  那保准眼前一黑不省人事。

  一場風波.鬧不出風波。

  遊戲圈的討論依舊火熱。

  只是,許多玩家並未發覺,只是通過預告片所展示出來的音樂運用,讓李燦的相關成為了當下音樂行業的爆款話題。

  大牛紛紛入場,一些論文的查閱次數甚至可以在短時間裡便達到數千。


  就連引用次數都能達到以百為單位。

  數千的論文查閱,聽起來數字似乎並不高,但實際上,只有在學術領域摸爬滾打的才知道這樣的查閱數字有多麼離譜。

  短時間的數千次查閱,數百引用。

  這隻有在熱門學科基礎進步,掀起學術熱潮時才可以達到的。

  縱觀整個論文界,能夠在十幾年裡達成上萬次引用,大幾十萬甚至破百萬瀏覽的論文,已經不太屬於人間的範疇。

  但饒是這些論文,往往也需要巨量的時間來進行發酵。

  這甚至還不是李燦自己發布的論文,純純只是針對分析。

  分析的作者,業內人士都不陌生。

  圈內耕耘幾十年的老一派遊戲音樂作曲家——魯道斯。

  論文的標題為《從電子遊戲音樂傳播理論來看,主題互動性音樂在遊戲中的應用研究——以李燦整體藝術思維下,不斷升級疊代的遊戲音樂所進行的敘事作用為例》

  標題很長,但並無水文字之說。

  開篇便整理了李燦在遊戲音樂上的理念以及進步。

  從《Bury the Light》通過表象元素來闡述遊戲體驗感開始。

  《狂龍》結合遊戲場景的美學設計,《聖劍路德維希》浸透在音符中的藝術體系表達,《黑猴》中《屁》在文化背景上的深度聯繫與多重暗喻。

  旋即簡單粗暴的對本次賽博朋克遊戲下,《夜曲》六小節進行了詳細的扒譜與分析,並結合已透露的信息,來進行一些相應的猜想,解剖其對劇情文學性,以及整體背景,個人命運走向的暗示。

  最終點題。

  論述了遊戲音樂更多的可能性。

  優秀音樂的傳播,在未來必將依賴更多的載體,遊戲是其中之一,其主題上的互動性將會極大增加未來音樂界人士在面對遊戲音樂時的思路與設想。

  論文雖然看似是一種總結性的文章。

  但對內核的剖析無比細緻,直指核心,梳理了先鋒人士在這方面的進步,這對整個行業的參考價值實在是太大了。

  其中,很多大膽的猜測與分析,甚至讓不少業內人士齊齊懵圈。

  因為這樣的行為實在是太急了。

  如果說,已經出了的遊戲音樂已有業內共識,但這其中不乏遊戲劇情未徹底定型的作品,甚至有些音樂也並不完全,作為業內巨匠,魯道斯這一步實在是太冒險了,甚至很有種衝動感。

  可大家卻已然感到頭皮發麻。

  一些音樂學術論壇上,已然開始有人對論文展開討論。

  【這真不怪魯道斯先生有些著急,就目前的信息來看,這樣的運用屬實是太先鋒了。】

  【贊,繼整體藝術的疊代後,音樂也逐漸深入到遊戲文學敘事表達之上。】

  【出彩的設想,強大的解讀能力。】

  【在音樂這種抽象藝術的發展中,人們不斷以各種方法,試圖真實觸及音樂的本質,音樂的交互,從兩者起,開始藉由更多的載體進行多方面的形象表達,音樂的可視化路程中,電影,遊戲,將這樣的交互性變的越來越深,未來音樂傳播領域非常需要這樣有思考的論文。】

  這些言論放到網際網路上,給普通網友看看,很可能都會被詬病為「人機」。

  因為實在是有點過於正經,甚至帶點糖。

  但實際上,這些評價的背後,全都是年紀在四十多歲往上,教授級別的人所發表。

  至於研究生,看肯定是能看的懂的,本科生都能看懂,李燦的理念突出的就是一個大巧不工,明明是很簡單的東西,但融會貫通的思想卻很放飛。

  只是不太敢評論,大多數都抱著頭驚呼「臥槽原來還能這樣」。

  論文,想要實踐到現實領域,或許需要很長的時間蔓延。

  但這說的是科學科技方面的論文。

  音樂這種文學藝術屬性的論文在實際運用中,有時候並不需要等待太長的時間。

  因為看到了論文,觸發了靈感的製作人,會當場就想著試試。

  哪怕只是搞學術,不是搞創作的音樂人,也會不斷的進行分析解構,將其傳播,甚至是相互討論,誕生更多的思路。


  只需稍稍傳播。

  便能開始有各式各樣的奇思妙想。

  最先動手的便是小日子的作曲家藤井。

  霓虹遊戲業很發達,音樂業也很發達,這樣導致其競爭壓力巨大,業內人士相當之卷。

  在整個霓虹的業界內,藤井不算是什麼超人,只能說是業內小有名氣。

  這樣的小有名氣,基本上就屬於大廠看不上,小廠覺得貴的尷尬層面。

  本就迫切急需作品來更進一步的藤井,在看到論文後,便瞳孔巨震,迫不及待的進行嘗試,龍場悟道整整八天,開始進行實踐。

  剛好正與一款獨立遊戲進行合作,藤井便想著「借這個機會試一下」。

  基於榮格心理學所設計的一款像素RPG遊戲。

  主角有多個路線流派發展,多結局,題材便是小日子最喜歡的那種西幻魔幻類黑暗設定的勇者斗魔王拯救公主,不出意外的,魔王其實是無辜少女,公主才是魔王,主角是小丑。

  隨著遊戲的發展挖掘信息,不同的信息對應不同的結局。

  在藤井看來,這還真可以在其中對李燦的「深入文本敘事的藝術性」上來進行實驗。

  「被掩蓋的真相,你看到的只是別人想給你看到的,那麼,我需要一個主音C,並且要將主音C藏匿,體現出旋律儘可能的少用C,以其他音為主,表達這旋律其實是假的,主音C應該藏在旋律核心的周圍,以永恆不變的和聲來進行暗示。」

  「巧了,同音和聲不斷重複,也能刺激玩家的煩躁,為遊戲本身略壓抑的質感作情緒烘托。」

  「這就得到了一個主題動機以及對應的和聲思路。」

  「接下來圍繞著主題動機進行發展,在越靠近真相的劇情里,出現在主題動機中的真正主音C就會越來越多,主音構建的和聲也愈發洪亮。」

  「根據不同結局構建出風格不同的主題音樂,整體的旋律架構不變,但變奏中,C音到底是作為和聲,去進行一種悲哀的低鳴,還是高亢的嘶吼尖叫,亦或是加入主旋律中作為裝飾音,甚至是終於變成了真正的C音旋律,這就看到底打出的是哪個結局了!」

  越是設想,藤井眼前越亮,整個人激動萬分。

  李燦的思路令其打通了一條想都沒想過的設計思路。

  看起來十分公式化,模版套用起來很簡單,可偏偏,當音樂若是做出來後,還是會讓藤井驚嘆構思之精妙,設計之靈巧。

  這甚至只是一個簡單的嘗試。

  再複雜一點深入也完全有可能。

  如果不是圍繞音,而是圍繞旋律來做文章呢?主題的雙向符合旋律中一真一假,根據玩家不同的交互,不同的結局,展現不同的內容,是否可以更具美感與震撼?

  玩家不明白其中彎彎繞繞,但玩家聽得懂暗示。

  打出了BGM後,大部分玩家都能隱約意識到,這到底是真結局還是壞結局,更能在遊戲裡分辨出不同的音樂旋律暗示。

  待親自實驗後,藤井嘆為觀止的發出感慨。

  「斯國一,李真的是太強了,這樣設計思路的藝術性,甚至已經浸透了整個藝術形式之上。」

  一種理念無比高端,但模仿起來很難的話,在學術領域大概率會被作為個例仰望的。

  以往李燦或許如此。

  但現在不同。

  在大家都可以進行模仿,且會顯得十分精妙的情況下,一切全都變了!

  這樣的人,放在任何行業里,都將是行業流派的開創者。

  而行業中,如藤井這種不斷運用此類方式進行實踐的音樂人有很多。

  拿出作品的速度雖然不同,但有句話說的很對。

  【你快,總有人比你更快!】

  僅僅是魯道斯論文發表後的一個月。

  市面上便開始出現了不少類似的遊戲音樂。

  方式側重點完全不同,展現出來的思緒與設計看似也五花八門,但仔細剖析本質便會發現,萬變不離其宗。

  越是嘗試,越是細扒,便越能看到這種感性與理性結合的思維科學性。

  因為,暗示與回扣主題敘事是需要科學的理性。

  感性上,卻完全可以從節奏,配器來進行差異化的表達。

  非常好用。

  隨著這樣的行業熱門設計理念的盛行。

  就如科學界中,傅立葉級數,歐拉公式,焦耳定律,伯努利方程這種以人名來命名的公式一般。

  遊戲音樂行業也開始出現了「定理」。

  名為【李燦架構】!

  (本章完)

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