第263章 藝不藝術的我還能看不懂嗎?!
第263章 藝不藝術的我還能看不懂嗎?!
吉田真一的反應並不誇張,甚至收斂許多,以避免在下屬面前失態。
事實上,李燦在遊戲圈內的大名遠比想像中的還要巨大。
就連本人都有些低估自己在遊戲製作業內的影響力。
能將《咒血獵人》中,最難的一個音樂項目拿來找李燦,已經十足說明的其對李燦的自信。
「我們必須要做好迎接的準備。」
吉田真一馬上行動起來。
時刻準備帶著李燦參觀《咒血獵人》的各類工作。
「李君?是那個給《惡魔獵人》做主題曲的李君?天吶,這可是我的偶像!」
「哈哈,李君從惡魔獵人搖身一變成為咒血獵人,斯巴拉西。」
在得知李燦要前來後。
《咒血獵人》的工作室中,幾位總監也均是驚喜連連。
「諸君,這次接待很關鍵。」
吉田真一態度十分認真。
「業內全部都小看李君了,但擁有先發優勢的我們沒有看漏他,請各位務必要負擔起各自項目與李君的交流,拜託了!」
「嗨!」
眾人點頭,自然明白吉田真一在說什麼。
遊戲配樂。
實則也是一個非常廣闊的領域。
這其中的音樂,從職能到特殊性細緻分起來,不亞於一門大學科。
提示音,打擊音效,甚至是信號標。
都可以是一兩個音符構成的「音樂」,這些音效在音色,音量動態,音高的選擇上,任何一個細節都可以支撐無數論文。
這和影視配樂一樣,往往是音樂製作與音效製作結合起來共同鑽研的內容。
主題曲,戰鬥音樂,待機音樂,場景音樂,CG音樂這些自然不用多提。
索尼是遊戲大廠,在音樂上的收益與投入十分巨大,其中相當一部分都在遊戲區。
日廠本就對音樂的重視度達到了一個偏執的境界,索尼更是其中的佼佼者。
甚至於在以往一些知名IP遊戲中,出現超出想像的離譜設計。
玩家操縱角色戰鬥。
打到不同血量的時候會有不同的交互對話以及短暫的CG插入。
在擊敗boss的那一瞬間,還需要有絲滑無縫銜接的CG轉場預示劇情。
這其中,每一段細節里,都會有極其苛刻的要求。
比方說,「我要求這一個段落必須要在讀CG的時候迅速開啟」「我要求反派被觸發到必殺技的時候必須要迎合角色曲標誌性主題動機與歌詞」。
看起來或許簡單,但要知道,每一個玩家在打遊戲時,擊敗boss的這個時間都是完全不同的。
劇情動畫演出可以絲滑穿插。
但顯然,音樂想絲滑起來,在某個必要的點精準響起,還不與之前的戰鬥音樂產生衝突
這個難度要高一萬倍。
有著超量遊戲音樂製作的索尼完全明白,想在這方面做好,跟音樂家在音樂本身的實力無關。
而是看他對於藝術的延伸認知。
【通感審美】
舉個最簡單的例子。
很多網友喜歡看高燃卡點剪輯。
其中,畫面與音樂節奏所產生的「圖像」與「律動」的互動,便是這種【通感審美】。
視聽體驗就是簡單的視覺與聽覺形成的審美通感。
而遊戲作為第九藝術,承載更多的屬性。
不只是【視】與【聽】,身臨其境的操作交互反饋十分重要。
玩家們最喜歡吐槽一些動作類遊戲玩起來像是打音游,正是如此。
這就是操作上需要有節奏感,通過通感審美,在圖像與音樂的刺激下,達成的多樣化體驗。
爽不爽,就在於此。
甚至有些審美通感極強的玩家,有時候還會根據音樂的高潮起伏與音高差距,畫面的動作,色彩對比,而下意識的想要進行一些特別的操作。
比如音低,背景暗,視角跟隨,選擇沉重的下段攻擊。
而音高拉開,視角變光,背景色彩絢麗,馬上切換成華麗的升龍拳,或者直接登龍。
這樣進行視頻剪輯後。
帶給玩家,觀眾的通感審美將達到一個巔峰。
所有玩家們都能感受到,對遊戲影響至關重要,但製作者卻不是誰都能明白,這些專業的內容,但凡少學一點點,都很可能對其沒有意識。
有的遊戲只是遊戲,有的遊戲是藝術,差別便在於此。
之所以索尼無比重視李燦在遊戲音樂上的亮點,並且吉田真一敢於放言「業內所有人都低估了李燦」,正是因為其在《惡魔獵人》的合作里,不止一次運用到了類似的手法。
並且極為成熟。
同樣是實機操作與畫面演出的配合,《Bury the Light》的鼓點完全契合戰鬥節奏,還可以在riff段落進行重複與延長,配合CG切換。
甚至就連重拍都會經常卡在某些大技能的固定派生上。
玩家可能感覺是巧合,但.
是不是巧合,索尼還能不知道嗎?
如果沒有精心設計與相互對比,是絕不可能產生這種對拍體驗的!
趁著別人沒發現,或者說,趁著還沒有形成廣泛的業內認知與業內共識,趕緊加緊合作,這就叫又搶先了一步。
吉田真一迅速整理關於《咒血獵人》的一切。
便動身前往夏國。
並且讓工作室時刻等待著約定之日裡,「約定之王」的到來。
在定好面談時間。
李燦便打算去考察一下《黑神話》的班底。
索尼是大廠,但想談,你得派人來-——【不然你以為我是誰?怎麼可能這麼廉價?說要我過去我就過去?那我豈不是很沒面子?】
這架子有時候是必須有的。
但對於《黑神話》來說,沒有這個必要。
別問,問就是太想讓國產遊戲進步了,哪怕只是作為音樂方面的藝術點綴。
「國產遊戲啊」
走在路上。
李燦忍不住長嘆一聲。
國產遊戲其實不是做不好。
無論是工業實力還是玩家基數,亦或是技術水準,根本不亞於國外所謂的3A大廠。
哪怕是放在五年前的2012年都絕對不落後。
事實上,很多國產網遊的技術水準放在世界上是相當能打的,藝術水準其實也不低。
只是沒有人願意做單機,單機哪裡有網遊和手遊賺錢?
騙氪不好嗎?誰跟你搞藝術?
但實際上,遊戲業界內,對於遊戲工業的探討,仍然是以「單機」為主的。
這樣買斷制的作品,往往講述的是一個完整的故事。
相比不斷更新疊代長線運營的網遊,故事的完整性,內核,以及相應的美學設計,都需要做的更精密。
畢竟,在失去了「新版本裝備流派玩法」與「社交」上的體驗後,玩家往往更聚焦於遊戲內的一些體感。
賺錢,不需要單機。
但如果是衡量一個國家的遊戲產業實力,衡量一個國家在遊戲製作上的審美水平與藝術高度。
非常需要。
李燦在意的正是這一點。
抱著這樣的期待,李燦來到了《黑神話》的製作單位游網。
只是一見到游網目前的工作室大門。
李燦產生了一種想要拔腿就跑的衝動,這樣的衝動更甚於當初見到《惡魔獵人》。
人家《惡魔獵人》是獨立遊戲,好歹也有個夏國分部,分部簡陋一點,但五臟俱全,遊戲設計上的占比並不多,人數少一點也是能理解的。
但.
「所以,楊老闆,這就是你們項目團隊的所有人?!」
李燦看著眼前六人,目光中滿是懷疑人生。
「嘿嘿~」
游網老闆楊吉老臉一紅,發出了鬼畜的笑聲,看得出來,多少有點不好意思。
「目前暫時是這樣,後續根據工作需求.肯定是會招員工的。」
「.」
六個人,做一部3A遊戲。
聽起來跟騙錢沒兩樣。
但李燦不太好意思說的話,楊吉卻毫無心理負擔。
「我們想要認真搞一個3A遊戲是真的,但想騙投資也是真的。」
楊吉搖搖頭,笑聲漸息。
雖然語氣中滿滿自信,但也能聽出來有些失落和茫然。
最⊥新⊥小⊥說⊥在⊥⊥⊥首⊥發!
「不如這樣,看硬體,不如看我們的成果!」
「可以。」
聽到楊吉說出這樣的話,李燦便點點頭,跟隨進入。
一如當初的《惡魔獵人》一般。
看硬體,不如看待遇,看待遇,不如看作品本身。
只是,在走到辦公室內部,準備查閱遊戲當下相關資料時,李燦遇到了一個熟悉的身影。
「臥槽?程文?你怎麼在這裡?」
看到熟悉的金剛狼大地雷,李燦驚訝無比。
當初一起踹羅仲文,一起合作《惡魔獵人》,現在又在《黑神話》工作室看到了他。
這很可能就是緣分。
「嗯?燦哥!你怎麼來了?」
程文眼前一亮,開口就是讓楊吉繃不住的話。
「我們老闆都能把你忽悠來?也算是吃上好的了。」
「.你怎麼在這?」
李燦看了一眼心態炸裂的楊吉,趕緊問起金剛狼。
「當然是來工作啊,因為老闆給我畫大餅。」
程文呵呵一笑。
「TT到底是個外國遊戲公司,去TT的目的本來就是積累經驗學習技能,我想做的是夏國遊戲。」
「.」
李燦點點頭。
還真的是很意外。
自打《惡魔獵人》起飛以後,TT公司成為了遊戲圈內的新寵。
作為功臣,程文的發展絕對可以一片光明。
可萬萬沒想到,畫張餅就能將其騙來,可見其想做國產遊戲的內心有多麼強烈。
「TT遊戲公司能把你放出來?」
「不用放啊,我也沒從TT遊戲公司離職。」
程文明白李燦誤會了什麼,便笑著搖搖頭,開口道。
「我是以個人身份來為《黑神話》遊戲做動作系統設計的。」
「哦,這樣。」
李燦點了點頭。
還沒等再問點什麼,程文就興奮的拉著自己介紹起來。
「燦哥,你別看咱們遊戲項目人少,但能人真不少,你知道遊戲動畫目前請到的是誰嗎?」
「誰啊?」
「上滬美術廠旗下的頂級工作室!」
「嘶!」
李燦這下是真有點驚訝了。
小作坊是真敢下猛料。
上滬美術廠的人都能搖來,這簡直是賽博魅魔。
「嘿嘿,燦哥,這下你也來了,果然,大家都是想為國產遊戲奉獻一份力量。」
程文似乎對此並不意外。
畢竟,大佬們都不差錢。
差的是「成就」。
為某個行業做出標杆,或是在某個充滿理想的項目里迸發熾熱初心,這些都比那點錢來的要吸引人。
李燦是如此,感同身受中,上滬美術廠的人似乎也是如此。
「花了多少錢?」
「沒花錢。」
程文看了一眼楊吉,淨在這瞎說一些大實話。
「硬說起來,其實就是三頓飯,外加有著動畫版權自運營的權利,以及相應的版稅分成。」
李燦瞭然。
小作坊雖然下猛料,但小作坊的利益分配往往更簡單。
錢可以花在刀刃上。
「怎麼樣,燦哥,來看看內容不?」
「來!」
李燦很果斷,說看就看。
不看不要緊,一看,這精細程度完全與小作坊模式形成了鮮明的對比。
人物的造型細膩程度簡直離譜,製作出的建模精細到毛髮紋理,靜態光影渲染完全就是業內頂級,甚至讓人懷疑電腦到底能不能帶的動。
實際的實機演示內容相當少。
但操縱角色在有限的場景里走一走,還真有點3A內味兒。
「真實取景?」
「對,真實取景。」
程文對著遊戲內的場景描繪了起來。
「這段章節是取自於《西遊記》的重要劇情,火燒觀音禪院。」
「觀音禪院取自於山西朔州彌陀殿和觀音殿,1比1復刻,而關底boss場景的塔則是福建泉州開元寺雙塔中的一個。」
一邊說著,程文一邊掏出了不少甚至還未進行製作的設定圖。
「會有一個給新手的序章,而火燒觀音禪院是第一章,第二章是設計的黃風嶺,你看,這是黃風嶺遠景概念圖,取自於山西運城飛雲樓。」
李燦也是搞藝術的。
這美術到底藝不藝術還能看不出來嗎?
這簡直給人藝術完了。
「故事呢?」
「給。」
看著手上劇本故事。
似乎只是看一眼遊戲章節名,就已然抑制不住那種想要與之合作的衝動。
「.【火照黑雲】,【風起黃昏】,【野生白露】,【曲度紫鳶】!」
「還有嗎?」
「還有,但沒完全拍板確定,需要討論更改的地方還有很多,只是設定稿」
「給我康康!」
(本章完)
吉田真一的反應並不誇張,甚至收斂許多,以避免在下屬面前失態。
事實上,李燦在遊戲圈內的大名遠比想像中的還要巨大。
就連本人都有些低估自己在遊戲製作業內的影響力。
能將《咒血獵人》中,最難的一個音樂項目拿來找李燦,已經十足說明的其對李燦的自信。
「我們必須要做好迎接的準備。」
吉田真一馬上行動起來。
時刻準備帶著李燦參觀《咒血獵人》的各類工作。
「李君?是那個給《惡魔獵人》做主題曲的李君?天吶,這可是我的偶像!」
「哈哈,李君從惡魔獵人搖身一變成為咒血獵人,斯巴拉西。」
在得知李燦要前來後。
《咒血獵人》的工作室中,幾位總監也均是驚喜連連。
「諸君,這次接待很關鍵。」
吉田真一態度十分認真。
「業內全部都小看李君了,但擁有先發優勢的我們沒有看漏他,請各位務必要負擔起各自項目與李君的交流,拜託了!」
「嗨!」
眾人點頭,自然明白吉田真一在說什麼。
遊戲配樂。
實則也是一個非常廣闊的領域。
這其中的音樂,從職能到特殊性細緻分起來,不亞於一門大學科。
提示音,打擊音效,甚至是信號標。
都可以是一兩個音符構成的「音樂」,這些音效在音色,音量動態,音高的選擇上,任何一個細節都可以支撐無數論文。
這和影視配樂一樣,往往是音樂製作與音效製作結合起來共同鑽研的內容。
主題曲,戰鬥音樂,待機音樂,場景音樂,CG音樂這些自然不用多提。
索尼是遊戲大廠,在音樂上的收益與投入十分巨大,其中相當一部分都在遊戲區。
日廠本就對音樂的重視度達到了一個偏執的境界,索尼更是其中的佼佼者。
甚至於在以往一些知名IP遊戲中,出現超出想像的離譜設計。
玩家操縱角色戰鬥。
打到不同血量的時候會有不同的交互對話以及短暫的CG插入。
在擊敗boss的那一瞬間,還需要有絲滑無縫銜接的CG轉場預示劇情。
這其中,每一段細節里,都會有極其苛刻的要求。
比方說,「我要求這一個段落必須要在讀CG的時候迅速開啟」「我要求反派被觸發到必殺技的時候必須要迎合角色曲標誌性主題動機與歌詞」。
看起來或許簡單,但要知道,每一個玩家在打遊戲時,擊敗boss的這個時間都是完全不同的。
劇情動畫演出可以絲滑穿插。
但顯然,音樂想絲滑起來,在某個必要的點精準響起,還不與之前的戰鬥音樂產生衝突
這個難度要高一萬倍。
有著超量遊戲音樂製作的索尼完全明白,想在這方面做好,跟音樂家在音樂本身的實力無關。
而是看他對於藝術的延伸認知。
【通感審美】
舉個最簡單的例子。
很多網友喜歡看高燃卡點剪輯。
其中,畫面與音樂節奏所產生的「圖像」與「律動」的互動,便是這種【通感審美】。
視聽體驗就是簡單的視覺與聽覺形成的審美通感。
而遊戲作為第九藝術,承載更多的屬性。
不只是【視】與【聽】,身臨其境的操作交互反饋十分重要。
玩家們最喜歡吐槽一些動作類遊戲玩起來像是打音游,正是如此。
這就是操作上需要有節奏感,通過通感審美,在圖像與音樂的刺激下,達成的多樣化體驗。
爽不爽,就在於此。
甚至有些審美通感極強的玩家,有時候還會根據音樂的高潮起伏與音高差距,畫面的動作,色彩對比,而下意識的想要進行一些特別的操作。
比如音低,背景暗,視角跟隨,選擇沉重的下段攻擊。
而音高拉開,視角變光,背景色彩絢麗,馬上切換成華麗的升龍拳,或者直接登龍。
這樣進行視頻剪輯後。
帶給玩家,觀眾的通感審美將達到一個巔峰。
所有玩家們都能感受到,對遊戲影響至關重要,但製作者卻不是誰都能明白,這些專業的內容,但凡少學一點點,都很可能對其沒有意識。
有的遊戲只是遊戲,有的遊戲是藝術,差別便在於此。
之所以索尼無比重視李燦在遊戲音樂上的亮點,並且吉田真一敢於放言「業內所有人都低估了李燦」,正是因為其在《惡魔獵人》的合作里,不止一次運用到了類似的手法。
並且極為成熟。
同樣是實機操作與畫面演出的配合,《Bury the Light》的鼓點完全契合戰鬥節奏,還可以在riff段落進行重複與延長,配合CG切換。
甚至就連重拍都會經常卡在某些大技能的固定派生上。
玩家可能感覺是巧合,但.
是不是巧合,索尼還能不知道嗎?
如果沒有精心設計與相互對比,是絕不可能產生這種對拍體驗的!
趁著別人沒發現,或者說,趁著還沒有形成廣泛的業內認知與業內共識,趕緊加緊合作,這就叫又搶先了一步。
吉田真一迅速整理關於《咒血獵人》的一切。
便動身前往夏國。
並且讓工作室時刻等待著約定之日裡,「約定之王」的到來。
在定好面談時間。
李燦便打算去考察一下《黑神話》的班底。
索尼是大廠,但想談,你得派人來-——【不然你以為我是誰?怎麼可能這麼廉價?說要我過去我就過去?那我豈不是很沒面子?】
這架子有時候是必須有的。
但對於《黑神話》來說,沒有這個必要。
別問,問就是太想讓國產遊戲進步了,哪怕只是作為音樂方面的藝術點綴。
「國產遊戲啊」
走在路上。
李燦忍不住長嘆一聲。
國產遊戲其實不是做不好。
無論是工業實力還是玩家基數,亦或是技術水準,根本不亞於國外所謂的3A大廠。
哪怕是放在五年前的2012年都絕對不落後。
事實上,很多國產網遊的技術水準放在世界上是相當能打的,藝術水準其實也不低。
只是沒有人願意做單機,單機哪裡有網遊和手遊賺錢?
騙氪不好嗎?誰跟你搞藝術?
但實際上,遊戲業界內,對於遊戲工業的探討,仍然是以「單機」為主的。
這樣買斷制的作品,往往講述的是一個完整的故事。
相比不斷更新疊代長線運營的網遊,故事的完整性,內核,以及相應的美學設計,都需要做的更精密。
畢竟,在失去了「新版本裝備流派玩法」與「社交」上的體驗後,玩家往往更聚焦於遊戲內的一些體感。
賺錢,不需要單機。
但如果是衡量一個國家的遊戲產業實力,衡量一個國家在遊戲製作上的審美水平與藝術高度。
非常需要。
李燦在意的正是這一點。
抱著這樣的期待,李燦來到了《黑神話》的製作單位游網。
只是一見到游網目前的工作室大門。
李燦產生了一種想要拔腿就跑的衝動,這樣的衝動更甚於當初見到《惡魔獵人》。
人家《惡魔獵人》是獨立遊戲,好歹也有個夏國分部,分部簡陋一點,但五臟俱全,遊戲設計上的占比並不多,人數少一點也是能理解的。
但.
「所以,楊老闆,這就是你們項目團隊的所有人?!」
李燦看著眼前六人,目光中滿是懷疑人生。
「嘿嘿~」
游網老闆楊吉老臉一紅,發出了鬼畜的笑聲,看得出來,多少有點不好意思。
「目前暫時是這樣,後續根據工作需求.肯定是會招員工的。」
「.」
六個人,做一部3A遊戲。
聽起來跟騙錢沒兩樣。
但李燦不太好意思說的話,楊吉卻毫無心理負擔。
「我們想要認真搞一個3A遊戲是真的,但想騙投資也是真的。」
楊吉搖搖頭,笑聲漸息。
雖然語氣中滿滿自信,但也能聽出來有些失落和茫然。
最⊥新⊥小⊥說⊥在⊥⊥⊥首⊥發!
「不如這樣,看硬體,不如看我們的成果!」
「可以。」
聽到楊吉說出這樣的話,李燦便點點頭,跟隨進入。
一如當初的《惡魔獵人》一般。
看硬體,不如看待遇,看待遇,不如看作品本身。
只是,在走到辦公室內部,準備查閱遊戲當下相關資料時,李燦遇到了一個熟悉的身影。
「臥槽?程文?你怎麼在這裡?」
看到熟悉的金剛狼大地雷,李燦驚訝無比。
當初一起踹羅仲文,一起合作《惡魔獵人》,現在又在《黑神話》工作室看到了他。
這很可能就是緣分。
「嗯?燦哥!你怎麼來了?」
程文眼前一亮,開口就是讓楊吉繃不住的話。
「我們老闆都能把你忽悠來?也算是吃上好的了。」
「.你怎麼在這?」
李燦看了一眼心態炸裂的楊吉,趕緊問起金剛狼。
「當然是來工作啊,因為老闆給我畫大餅。」
程文呵呵一笑。
「TT到底是個外國遊戲公司,去TT的目的本來就是積累經驗學習技能,我想做的是夏國遊戲。」
「.」
李燦點點頭。
還真的是很意外。
自打《惡魔獵人》起飛以後,TT公司成為了遊戲圈內的新寵。
作為功臣,程文的發展絕對可以一片光明。
可萬萬沒想到,畫張餅就能將其騙來,可見其想做國產遊戲的內心有多麼強烈。
「TT遊戲公司能把你放出來?」
「不用放啊,我也沒從TT遊戲公司離職。」
程文明白李燦誤會了什麼,便笑著搖搖頭,開口道。
「我是以個人身份來為《黑神話》遊戲做動作系統設計的。」
「哦,這樣。」
李燦點了點頭。
還沒等再問點什麼,程文就興奮的拉著自己介紹起來。
「燦哥,你別看咱們遊戲項目人少,但能人真不少,你知道遊戲動畫目前請到的是誰嗎?」
「誰啊?」
「上滬美術廠旗下的頂級工作室!」
「嘶!」
李燦這下是真有點驚訝了。
小作坊是真敢下猛料。
上滬美術廠的人都能搖來,這簡直是賽博魅魔。
「嘿嘿,燦哥,這下你也來了,果然,大家都是想為國產遊戲奉獻一份力量。」
程文似乎對此並不意外。
畢竟,大佬們都不差錢。
差的是「成就」。
為某個行業做出標杆,或是在某個充滿理想的項目里迸發熾熱初心,這些都比那點錢來的要吸引人。
李燦是如此,感同身受中,上滬美術廠的人似乎也是如此。
「花了多少錢?」
「沒花錢。」
程文看了一眼楊吉,淨在這瞎說一些大實話。
「硬說起來,其實就是三頓飯,外加有著動畫版權自運營的權利,以及相應的版稅分成。」
李燦瞭然。
小作坊雖然下猛料,但小作坊的利益分配往往更簡單。
錢可以花在刀刃上。
「怎麼樣,燦哥,來看看內容不?」
「來!」
李燦很果斷,說看就看。
不看不要緊,一看,這精細程度完全與小作坊模式形成了鮮明的對比。
人物的造型細膩程度簡直離譜,製作出的建模精細到毛髮紋理,靜態光影渲染完全就是業內頂級,甚至讓人懷疑電腦到底能不能帶的動。
實際的實機演示內容相當少。
但操縱角色在有限的場景里走一走,還真有點3A內味兒。
「真實取景?」
「對,真實取景。」
程文對著遊戲內的場景描繪了起來。
「這段章節是取自於《西遊記》的重要劇情,火燒觀音禪院。」
「觀音禪院取自於山西朔州彌陀殿和觀音殿,1比1復刻,而關底boss場景的塔則是福建泉州開元寺雙塔中的一個。」
一邊說著,程文一邊掏出了不少甚至還未進行製作的設定圖。
「會有一個給新手的序章,而火燒觀音禪院是第一章,第二章是設計的黃風嶺,你看,這是黃風嶺遠景概念圖,取自於山西運城飛雲樓。」
李燦也是搞藝術的。
這美術到底藝不藝術還能看不出來嗎?
這簡直給人藝術完了。
「故事呢?」
「給。」
看著手上劇本故事。
似乎只是看一眼遊戲章節名,就已然抑制不住那種想要與之合作的衝動。
「.【火照黑雲】,【風起黃昏】,【野生白露】,【曲度紫鳶】!」
「還有嗎?」
「還有,但沒完全拍板確定,需要討論更改的地方還有很多,只是設定稿」
「給我康康!」
(本章完)