第224章 雛形

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  林楓也是利用信息差賺錢。

  只不過相比於別人所利用的那些極為有限的信息差。

  林楓所利用的是兩個時空的信息差。

  雖然VaultGuard 3.0上線還要等到13號。

  但林楓也沒有傻傻等等著到13號。

  而是將精力投入到開發《部落衝突》這款遊戲中。

  林楓需要在原本的開發團隊靈感迸發搞出這款遊戲之前提前將這個遊戲推向市場。

  按理說林楓也沒必要親自開發的。

  畢竟以林楓現在的財力,別說是僱傭幾個員工了,就算是搞上百個雇員林楓也搞得起。

  不過林楓還是打算先將《部落衝突》給自己搞出來。

  至少林楓要把早期的雛形搞出來。

  林楓覺得他技術足夠過硬能夠搞定這一切是一方面。

  此前在VaultGuard的製作中,林楓就深刻意識到他的開發能力足夠比肩一些小規模開發團隊。

  另一方面是因為林楓明白,打江山的時候如果過於偷懶還真不見得是好事。

  過於偷懶到時候江山打下來坐江山的是誰就不知道了。

  創作者必須牢牢地把自己創作的遊戲攥在自己的手裡。

  才能利益最大化。

  而過早的摻雜其餘人進來,恐怕只會是徒增煩惱。

  例如某款知名沙盒遊戲,最終的製作團隊和投資公司名揚天下。

  但最早期的靈感創作者卻從未出現在任何官方聲明中。

  據傳,當初創作者只是用一個初版Demo向投資公司展示概念。

  結果投資公司派了一個團隊「重新開發」,創作者從此與這款遊戲無緣,最後僅僅拿到了一小筆補償金。

  類似的例子還不少,再比如某款風靡全球的多人射擊遊戲,起初由一個小型團隊開發。

  但隨著遊戲爆紅,團隊成員之間開始相互指責,爭論到底誰才是靈魂人物。

  有人說是項目經理,有人說是主程式設計師,甚至連當初負責寫背景故事的小編劇都跳出來搶功,導致項目組最終分裂,遊戲的後續開發質量大幅下滑,熱度不再。

  林楓對這些前世發生的例子記憶猶新。

  總之不要輕易拷問人性。

  因為人性經不住考驗。

  林楓清楚地知道,如果沒有清晰的權責劃分和早期的控制權,這樣的風波幾乎是無法避免的。

  正是因為看清了這些問題,林楓才會執意要親自參與《部落衝突》的早期開發。

  而且一直到遊戲製作穩定之前林楓不打算任何人經手。

  一直疊代幾個版本之後,等到玩法固定成形之後再說繼續擴大運營團隊這事。

  林楓要讓這個遊戲的靈魂,打上他的烙印,徹底排除任何爭議的可能。

  不僅如此,林楓甚至將每一段代碼都詳細記錄,並在完成雛形後第一時間申請版權。

  總之,一切穩健為主。

  當然,要是別的遊戲林楓也不會如此計較。

  但這款遊戲可是穩穩地超級現金奶牛。

  畢竟這是一個涉及到純利潤就超過50億美元資金的遊戲。

  財帛動人心,林楓並不想將來有關於這款遊戲的所屬權發生任何爭議問題。

  說起來《部落衝突》(COC)是一款經典的策略遊戲。

  至少從商業角度來說,這款遊戲敢說不經典,幾乎沒有遊戲敢自認經典。

  在COC中,玩家需要管理和發展自己的村莊,同時進攻其他村莊獲取資源,從而持續擴展自己的勢力。

  這一過程中,需要玩家制定出最佳的發展策略,合理配置資源、建造建築、訓練軍隊、升級科技。

  如何利用有限的資源最大化自己的發展潛力,是玩家們不斷思考和優化的關鍵。

  這種策略性挑戰讓COC對策略愛好者有著極大的吸引力。

  COC最核心的資源是金幣、聖水和黑暗重油,玩家需要合理安排這些資源的使用。


  例如,金幣主要用於村莊防禦建築的升級,而聖水則用於兵種的訓練和科技的提升,黑暗重油則更加稀有,用於特殊兵種的訓練和英雄的升級。

  玩家必須在資源有限的情況下規劃建築和軍隊的發展,以達到最高效率。

  資源管理的複雜性帶來了深度的策略性,不同的升級順序會帶來不同的效果,玩家的選擇影響了村莊的成長速度和戰鬥力。

  對喜歡精細規劃的玩家來說,這種資源管理的玩法給遊戲帶來了持久的吸引力。

  除了單人策略玩法外,COC在社交方面也有著豐富的設計。

  玩家可以加入或創建自己的「部落」,與他人一起參與部落戰和部落對戰聯賽。

  這一社交系統不僅增加了玩家的粘性,還讓遊戲的競技性和趣味性得到了極大提升。

  對於社交型玩家來說,COC不僅是一個策略遊戲,更是一個可以結識朋友、交流策略、共同奮鬥的社交平台。

  部落戰同樣是COC的核心玩法之一。

  在部落戰中,每個玩家代表自己的部落攻擊對方部落的成員村莊,戰鬥成績將影響部落的總體得分,從而決定勝負。

  部落戰不僅僅是玩家個人的競技,更是一個團隊協作的過程。

  成員需要在戰前分配任務,根據敵方的防禦情況選擇合適的進攻目標,有時還需要與其他成員交換意見,以確保每次進攻都能獲得最大化的戰果。

  這種團隊合作的體驗讓玩家之間的關係更加緊密,使得COC不僅僅是個人的遊戲體驗,更是一場部落間的戰爭……

  林楓一點點回憶著前世COC的主要玩法。

  這些玩法也將決定了林楓後期如何製作這款遊戲。

  前世COC裡面林楓也沒少氪,對於這個遊戲林楓還是很熟悉的。

  尤其是對於氪金系統更是熟悉得很。

  很快林楓就通過一點一滴的回想梳理起了整個遊戲的架構。

  再之後是繼續拆分一下這個遊戲的設計實現思路。

  這對林楓這種開發技能基本點滿的人來說同樣問題不大。

  而在完成任務拆分後,林楓就進入了實際開發階段。

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