第52章 寧缺毋濫
不同於林楓剛發布招聘簡歷時候的無人問津,現在很多人向林楓的工作室投遞了簡歷。
林楓工作室的郵箱幾乎被上千份簡歷塞滿。
也幸虧林楓當時不厭其煩地註冊了個工作室的郵箱,而沒有直接使用自己的私人郵箱。
現在林楓只要打開郵箱,就能看到海量的求職郵件。
這些人的簡歷內容從遊戲策劃、程序開發到美術設計,應有盡有。
簡歷數量多到林楓根本看不過來。
林楓甚至覺得他可能要先招募個看簡歷的助理。
林楓心裡很清楚,簡歷猛增的背後,主要是受《Flappy Bird》爆紅的影響。
作為前世的現象級遊戲,《Flappy Bird》這款簡單的小遊戲重現了前世的成功。
在極短的時間內就引發了全球玩家的狂熱,並帶來了豐厚的收益。
在這種情況下作為《Flappy Bird》的開發商,風楓工作室的地位水漲船高。
使得許多懷揣著遊戲夢想的開發者湧向他的工作室,希望能夠參與到下一款可能火爆全球的項目中。
然而,儘管簡歷堆積如山,林楓並沒有急於吸納新人加入。
林楓決定等到《紀念碑谷》系列正式上線後再考慮人手的問題。
為什麼現在不急著招人?
林楓對自己的決定有著深思熟慮的理由。
他並不是不需要人手,而是在考慮一個更現實的問題——確立自己的絕對權威。
雖然理論上講,誰出資誰發工資誰是老大。
但技術領域還真不完全這樣。
沒本事還喜歡瞎指揮的領導,下屬惹不起你還躲不起?
真遇到極端的直接刪庫跑路有夠你受的。
雖然《Flappy Bird》大獲成功。
但在部分人看來,這跟實力沒關係,這麼一款遊戲能成功完全是運氣使然。
部分人眼中,這只是一個運氣成分較大的小遊戲。
它的成功並不能完全說明林楓在遊戲開發上的能力。
想要真正建立起威信,他需要靠《紀念碑谷》這樣經過深思熟慮、設計精良的作品來證明自己在開發方面的實力。
同時林楓需要再一款遊戲的成功,來證明自己對遊戲市場獨到的眼光。
因此,林楓決定等到《紀念碑谷》正式發布後,用這款遊戲的成功來奠定他在未來開發團隊中的領導地位。
這樣,他不僅能讓新來的成員對他充滿信服,還可以確保在團隊日後運作中,他的意見能占據主導地位。
避免一些潛在可能出現的不必要的麻煩。
也別怪林楓多心,這個世界上,也別說什麼皿煮不皿煮的國家,只要是人類社會,那就擺脫不了強者為尊的格局。
自身足夠強大,能夠規避大部分的煩惱。
說起來,雖然是打算在《紀念碑谷》上線之後就招募一些新人。
林楓也不打算招太多。
甲組完成一項項目需要45天,乙組完成一項項目需要60天,甲乙共需要多少天?
這個問題如果是數學題的話那很容易回答。
但同樣的問題,應用到實際領域的話就難說了。
比如應用到開發領域可能就有不同的答案了。
在軟體開發領域有一個著名的理論叫做「人月神話」。
該理論是由計算機科學家弗雷德里克·布魯克斯(Frederick P. Brooks)在他1975年出版的同名書籍中提出的一個著名概念。
這本書基於他在IBM主導大型軟體項目開發中的經驗,總結了軟體開發項目中人力和時間管理的誤區。
人月神話的核心觀點是:在軟體開發中,增加人手並不會線性地加快項目進度,甚至可能導致開發效率下降和進度延遲。
在項目管理中,「人月」是指一個人工作一個月所完成的工作量。
按理說,如果一個項目需要10個月完成,理論上增加10個人,項目可以在1個月內完成。
但實際上,軟體開發的複雜性使得這種計算方式往往不適用。
隨著人員的增加,團隊成員之間需要更多的溝通和協調。
管理和傳遞信息的複雜性會隨人員數量呈指數級增長。
例如,三個人之間的溝通成本遠低於十個人之間的溝通成本。
此外,當人數多到一定的程度之後,新加入的人員也額外帶來培訓成本。
新加入的人員需要時間熟悉項目,這意味著不僅他們短期內貢獻有限,還會占用老成員的時間來進行培訓和指導。
再者,某些任務並不能無限制地分割和並行處理。
例如,孕婦不能通過增加人手來縮短懷孕時間到一個月。
軟體開發中的某些問題也是如此,某些核心任務必須由少數人或一個人完成,無法通過增加人員解決。
軟體開發方面還有一個,著名的結論是布魯克斯定律。
在一個進度落後的軟體項目中增加人手,只會使項目更晚完成。
軟體開發等複雜項目並不是簡單的工作量問題,團隊的規模和協作效率、溝通成本、任務的可並行性等因素決定了項目的進度。
在遇到進度問題時,盲目增加人手往往並不能解決問題,反而可能帶來新的困難。
許多企業因為沒有認識到這個問題,往往在項目遇到瓶頸時選擇盲目增加人手,導致更複雜的管理問題,進而導致項目拖延、預算超支等問題。
總之,開發軟體是一項複雜的、協作性的工作,增加人員不僅不會立即帶來效率提升,反而會因增加的溝通、管理和協調成本使得項目進度變得更慢。
也正因此,如果在軟體項目開發領域出現「甲項目組完成一個開發項目需要45天,乙項目組完成同樣一項開發項目需要60天,甲乙項目組合作共需要多少天呢?」這樣的問題。
實際答案可能是60天的基礎上再翻個番。
甚至有可能會導致原本一個團隊能正常完成的項目交給兩個團隊來做直接就夭折了。
總之,在搞開發並不是人越多越好的情況下。
林楓的原則是寧缺毋濫。
至少核心開發人員部分寧缺毋濫。
林楓工作室的郵箱幾乎被上千份簡歷塞滿。
也幸虧林楓當時不厭其煩地註冊了個工作室的郵箱,而沒有直接使用自己的私人郵箱。
現在林楓只要打開郵箱,就能看到海量的求職郵件。
這些人的簡歷內容從遊戲策劃、程序開發到美術設計,應有盡有。
簡歷數量多到林楓根本看不過來。
林楓甚至覺得他可能要先招募個看簡歷的助理。
林楓心裡很清楚,簡歷猛增的背後,主要是受《Flappy Bird》爆紅的影響。
作為前世的現象級遊戲,《Flappy Bird》這款簡單的小遊戲重現了前世的成功。
在極短的時間內就引發了全球玩家的狂熱,並帶來了豐厚的收益。
在這種情況下作為《Flappy Bird》的開發商,風楓工作室的地位水漲船高。
使得許多懷揣著遊戲夢想的開發者湧向他的工作室,希望能夠參與到下一款可能火爆全球的項目中。
然而,儘管簡歷堆積如山,林楓並沒有急於吸納新人加入。
林楓決定等到《紀念碑谷》系列正式上線後再考慮人手的問題。
為什麼現在不急著招人?
林楓對自己的決定有著深思熟慮的理由。
他並不是不需要人手,而是在考慮一個更現實的問題——確立自己的絕對權威。
雖然理論上講,誰出資誰發工資誰是老大。
但技術領域還真不完全這樣。
沒本事還喜歡瞎指揮的領導,下屬惹不起你還躲不起?
真遇到極端的直接刪庫跑路有夠你受的。
雖然《Flappy Bird》大獲成功。
但在部分人看來,這跟實力沒關係,這麼一款遊戲能成功完全是運氣使然。
部分人眼中,這只是一個運氣成分較大的小遊戲。
它的成功並不能完全說明林楓在遊戲開發上的能力。
想要真正建立起威信,他需要靠《紀念碑谷》這樣經過深思熟慮、設計精良的作品來證明自己在開發方面的實力。
同時林楓需要再一款遊戲的成功,來證明自己對遊戲市場獨到的眼光。
因此,林楓決定等到《紀念碑谷》正式發布後,用這款遊戲的成功來奠定他在未來開發團隊中的領導地位。
這樣,他不僅能讓新來的成員對他充滿信服,還可以確保在團隊日後運作中,他的意見能占據主導地位。
避免一些潛在可能出現的不必要的麻煩。
也別怪林楓多心,這個世界上,也別說什麼皿煮不皿煮的國家,只要是人類社會,那就擺脫不了強者為尊的格局。
自身足夠強大,能夠規避大部分的煩惱。
說起來,雖然是打算在《紀念碑谷》上線之後就招募一些新人。
林楓也不打算招太多。
甲組完成一項項目需要45天,乙組完成一項項目需要60天,甲乙共需要多少天?
這個問題如果是數學題的話那很容易回答。
但同樣的問題,應用到實際領域的話就難說了。
比如應用到開發領域可能就有不同的答案了。
在軟體開發領域有一個著名的理論叫做「人月神話」。
該理論是由計算機科學家弗雷德里克·布魯克斯(Frederick P. Brooks)在他1975年出版的同名書籍中提出的一個著名概念。
這本書基於他在IBM主導大型軟體項目開發中的經驗,總結了軟體開發項目中人力和時間管理的誤區。
人月神話的核心觀點是:在軟體開發中,增加人手並不會線性地加快項目進度,甚至可能導致開發效率下降和進度延遲。
在項目管理中,「人月」是指一個人工作一個月所完成的工作量。
按理說,如果一個項目需要10個月完成,理論上增加10個人,項目可以在1個月內完成。
但實際上,軟體開發的複雜性使得這種計算方式往往不適用。
隨著人員的增加,團隊成員之間需要更多的溝通和協調。
管理和傳遞信息的複雜性會隨人員數量呈指數級增長。
例如,三個人之間的溝通成本遠低於十個人之間的溝通成本。
此外,當人數多到一定的程度之後,新加入的人員也額外帶來培訓成本。
新加入的人員需要時間熟悉項目,這意味著不僅他們短期內貢獻有限,還會占用老成員的時間來進行培訓和指導。
再者,某些任務並不能無限制地分割和並行處理。
例如,孕婦不能通過增加人手來縮短懷孕時間到一個月。
軟體開發中的某些問題也是如此,某些核心任務必須由少數人或一個人完成,無法通過增加人員解決。
軟體開發方面還有一個,著名的結論是布魯克斯定律。
在一個進度落後的軟體項目中增加人手,只會使項目更晚完成。
軟體開發等複雜項目並不是簡單的工作量問題,團隊的規模和協作效率、溝通成本、任務的可並行性等因素決定了項目的進度。
在遇到進度問題時,盲目增加人手往往並不能解決問題,反而可能帶來新的困難。
許多企業因為沒有認識到這個問題,往往在項目遇到瓶頸時選擇盲目增加人手,導致更複雜的管理問題,進而導致項目拖延、預算超支等問題。
總之,開發軟體是一項複雜的、協作性的工作,增加人員不僅不會立即帶來效率提升,反而會因增加的溝通、管理和協調成本使得項目進度變得更慢。
也正因此,如果在軟體項目開發領域出現「甲項目組完成一個開發項目需要45天,乙項目組完成同樣一項開發項目需要60天,甲乙項目組合作共需要多少天呢?」這樣的問題。
實際答案可能是60天的基礎上再翻個番。
甚至有可能會導致原本一個團隊能正常完成的項目交給兩個團隊來做直接就夭折了。
總之,在搞開發並不是人越多越好的情況下。
林楓的原則是寧缺毋濫。
至少核心開發人員部分寧缺毋濫。