第39章 遊戲的成功不需要娛樂性

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  何詩逸很快將自己對《Flappy Bird》的深入分析整理成了一篇學術性極強的論文。

  合抱之木,生於毫末;九層之台,起於累土。

  事實上,能這麼快搞定這篇論文也是因為何詩逸先前就有過寫這方面論文的想法,並進行過相當多的工作鋪墊。

  只是苦於遊戲心理研究這方面沒啥社會影響,

  而且何詩逸先前的論點缺乏特別有說服力的論據。

  因此也就沒發表。

  而這次恰逢其會,《Flappy Bird》的出現給何詩逸先前的論點提供了特別有說服力的論據。

  同時《Flappy Bird》這款遊戲因為其火爆程度,自帶熱度,使得大有成為新的全民遊戲的趨勢。

  儘管這種小遊戲的熱度一般維持不了多久,頂多維持幾周的時間。

  但這也足夠了。

  剛好把對《Flappy Bird》的分析整理到論文之中,並趁機發表,好好地蹭一波熱度。

  何詩逸打算通過這篇論文,好好打臉一下那些質疑他專業性的人。

  當然何詩逸的目的不僅回應那些對他專業性質疑的玩家,

  還想證明《Flappy Bird》這款遊戲的成功並非偶然,而是遊戲設計者深諳玩家心理、精心布局的結果。

  最近借著《Flappy Bird》爆火的契機發布,

  論文中的關於遊戲心理的研究內容也有了社會熱點加持,很容易獲得關注。

  何詩逸的論文標題定為《遊戲設計中的心理學應用》。

  何詩逸在開篇中就介紹了《Flappy Bird》這款遊戲。

  先是簡要介紹了遊戲的背景、玩法,然後迅速切入主題

  ——如何利用心理學中的「強化」機制、挫敗感與成就感的平衡,去塑造令人上癮的遊戲體驗。

  他引用了幾項經典的心理學研究,探討人類在面對失敗和成功時的不同反應。

  他解釋道,失敗後的即刻重試功能實際上是一種「延遲滿足」的形式,玩家每次失敗後都期待下次能表現得更好,而這種期望驅動了他們一次又一次地嘗試。

  「操作性條件反射」這一概念也被他巧妙地運用在分析遊戲玩家的心理中。

  通過研究《Flappy Bird》中的反饋機制,何詩逸認為,該遊戲的每一次失敗並不會直接帶來負面體驗,反而激發了玩家的好勝心。這種在失敗中的挑戰感與掌控感之間的微妙平衡,使得玩家無法自拔,始終追求更高的分數。

  何詩逸大膽提出了自己的推論:「即一個遊戲哪怕其本身的遊戲性幾乎沒有,但僅僅憑著心理把握程度也一樣有成為爆款的可能。」

  之後更是進一步圍繞著這個論點進行了系統性的分析。

  不得不說何詩逸的觀點是極其大膽的,在這個娛樂至死的時代,何詩逸卻認為遊戲哪怕不依靠娛樂性,僅僅是依託心理上的把握就能獲得成功?

  這樣的觀點是頗為極端的。

  一直以來何詩逸也有點動搖自己的看法,但現在《Flappy Bird》這款遊戲的出現卻深刻地闡述了這種可能,即一個遊戲不需要娛樂性也有成功的可能。

  這樣的發現讓何詩逸興奮不已。

  幾乎是第一時間就完成了論文,並且進行了提交。

  何詩逸先前就已經進行過數篇論文的提交了,再加上導師比較給力。

  因此何詩逸博士這次文章也沒有經過太多波折,很快就進入了同行評審環節。

  ---

  話分兩頭。

  說到,《Flappy Bird》的遊戲設計成為了大家研究與討論的熱門話題。

  而林楓,身為這款遊戲的開發者,雖然隱於幕後,但他也通過各大社區默默觀察著玩家們的反應。

  看到很多玩家在吐槽《Flappy Bird》背後的心理拿捏,林楓笑而不語。

  因為林楓知道吐槽歸吐槽,但數據卻很真實。

  林楓注意到《Flappy Bird》這款遊戲僅僅是上線第一天下載量就突破千萬次了。


  而24小時內全平台有效下載也同樣是突破了千萬次。

  作為一款買斷制遊戲,這樣的成績可以說是破紀錄了。

  甚至大大超乎林楓的預期。

  甚至很多遊戲小編都開始苦思冥想絞盡腦汁地分析起《Flappy Bird》這款遊戲的成因了。

  分析的很有道理,不過基本都是事後諸葛亮。

  林楓也沒有太放在心上。

  相比於傾聽媒體的分析,林楓寧願多看看遊戲玩家的反饋。

  此前,穩妥起見,林楓將他搞得《Flappy Bird》內容分成兩版。

  分別是1.0版本和2.0版本。

  1.0版本,力求貼近原版。

  除了底層架構採用了更穩定的架構和更巧妙的難度設計曲線之外,表現形式和前世的flappy bird一模一樣。

  1.0也沒有引入成就系統。

  2.0版本則是在1.0版本的基礎上,額外引入了成就系統。

  林楓覺得遊戲一上線還是以1.0版本去先打天下。

  而後在穩定了用戶基礎後再以遊戲更新的形式推出2.0版本。

  這樣可以規避風險。

  畢竟前世在市場上大殺特殺是沒有引入成就系統的flappy bird。

  林楓不確定引入了成就系統之後是否會畫蛇添足。

  姑且就拿原版去開疆拓土好了。

  而等到上市之後,玩家有了對引入成就系統的呼聲之後,到時候再適時推出擁有成就系統的2.0版本。

  而現在,《Flappy Bird》下載成績已經是非常可觀了。

  而瀏覽遊戲玩家的評論,林楓發現確實有很多玩家開始呼籲引入成就系統。

  作為一個善於傾聽遊戲玩家心聲的開明開發者。

  林楓當然是及時來了一波更新。

  將引入成就系統的2.0版本進行了更新。

  林楓之所以如此這麼快進行更新除了滿足玩家之外。

  還有一點考慮,就是應對盜版。

  雖然阿霉莉卡這邊的反盜版機制挺健全的。

  但奈何利益足夠高的時候,總有人鋌而走險。

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