第30章 關於宣傳的想法

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  不過林楓很快就放棄了選擇折中方案這種想法。

  想要「既要又要」同時兼顧免費和付費的優勢,林楓倒是有些騷操作。

  但,問題是太騷操作不免讓林楓成為先行者。

  長江後浪推前浪,前浪死在沙灘上。

  探索新模式雖然聽起來不錯。

  但成功了也不過是給別的獨立開發者探索一種營收新模式,失敗了卻要自己承受風險,如此的話豈不是很沒必要。

  在商言商,學術上搞先驅是因為先吃螃蟹的有紅利,但商業上先嘗試的卻容易翻車。

  林楓果斷放棄了選擇折中方案。

  林楓最終決定,還是選擇買斷製作為《Flappy Bird》的營收模式。

  雖然買斷制會導致初始門檻。

  但林楓很快就釋然了,自己現在可是在阿梅里卡,典型的資本主義大本營。

  這地方幹啥不花錢呢?

  而且在資本的洗腦下玩家也樂於接受付費消費的理念。

  因此買斷制對於消費者雖然有門檻,但也不至於說直接讓人無法接受。

  另外林楓還有優勢,等他推出flappy bird的時候他手裡的資金要更加充裕。

  到時候憑藉他目前的財力和遊戲的潛在吸引力,完全可以進行更激進的宣傳來抵消遊戲付費時候的門檻。

  而且GG的引入越想越覺得不適合flappy bird。

  林楓深知,《Flappy Bird》這種高操作性、極具挑戰性的遊戲,玩家的專注度是最關鍵的。

  如果玩家在緊張的遊戲過程中被GG打擾,不僅會影響他們的操作體驗,還可能直接導致用戶流失。

  這與《2048》不同,《2048》可以在輕鬆的益智玩法中插入GG,而《Flappy Bird》的節奏過於緊湊,哪怕短暫的GG都可能使玩家感到挫敗。

  買斷制的最大好處就在於,它能夠為玩家提供無干擾的遊戲體驗。

  一次性付費後,玩家可以完全沉浸在遊戲的挑戰中,無需擔心GG打斷他們的思路或操作。

  對於一款以「極限挑戰」為賣點的遊戲來說,買斷制恰恰能夠保證這份體驗的純粹性。

  而且,通過直接的付費購買,林楓可以在短時間內收回一部分開發成本,並為後續項目積累更多的資金。

  資金也是很關鍵的,畢竟不可能林楓搞得所有小遊戲都不需要前期投入,有的遊戲就算編程林楓可以搞定,但美術總要花錢。

  憑藉《2048》的爆紅,林楓將來會獲得了數百萬美元的收入。

  雖然此前的開發資金一度捉襟見肘,但等推出flappy bird的時候他完全有足夠的資本來進行大規模的推廣。

  林楓甚至決定為《Flappy Bird》的宣傳投入一百萬美元。

  這個金額對於一款獨立開發的小遊戲來說,已經是相當可觀的數字。

  林楓的計劃不僅是依靠口碑傳播和自然增長,他要藉助強大的GG攻勢,在短時間內讓遊戲占領市場。

  林楓清楚,僅憑一款遊戲的趣味性並不足以保證它的成功,特別是在當今競爭激烈的遊戲市場中,用戶的選擇太多。

  他需要讓潛在玩家注意到《Flappy Bird》,並願意為它掏腰包。

  因此,宣傳至關重要。

  林楓甚至已經在腦海中規劃了詳細的市場推廣方案。

  社交媒體是推廣的首要陣地。

  林楓計劃在Facebook、Instagram、Twitter等平台投放精準GG,針對遊戲玩家、喜歡挑戰類遊戲的群體,以及曾經購買過類似小遊戲的用戶群體進行GG推送。

  同時,林楓還可以利用《2048》的粉絲群體,通過交叉推廣的方式將這些用戶引導到《Flappy Bird》上。

  另外,自媒體林楓也不願意放過。

  林楓還打算聯繫各大遊戲評測媒體以及知名的遊戲博主,向他們提供免費試玩版,

  並鼓勵他們進行直播、評測和推廣。

  很多玩家會信賴他們喜愛的網紅博主的推薦,而這些博主的評論也能幫助遊戲快速積累口碑。


  為了讓更多的玩家願意支付購買遊戲,林楓決定在遊戲初期推出限時折扣活動。

  玩家在遊戲剛上線的前兩周可以以較低的價格買斷遊戲。

  這樣既能刺激用戶快速做出購買決策,也能在短期內帶動銷量的攀升,製造「搶購」氛圍。

  有一個對宣傳極為有利的因素,因為2048的成功,等林楓繼續推出做一款遊戲的時候,林楓的新游可以享受到App Store 和 Google Play 的首頁推薦。

  林楓知道,如果能在這兩個主要應用商店中獲得曝光,遊戲的銷量將會呈指數級增長。憑藉《2048》在市場上已經取得的成功,林楓有足夠的籌碼與這些平台展開合作。

  以上就是林楓的主要方案了。

  有一說一,在阿梅里卡這邊有些遊戲為了覆蓋到更多的潛在玩家,還有進行線下GG宣傳的。

  部分遊戲在宣傳的時候會投放一部分線下GG,尤其是在地鐵、公交站等流量密集的城市區域。

  不過林楓暫時對線下宣傳沒想法。

  線上投入足夠資金進行宣傳應該就夠用了。

  林楓對《Flappy Bird》的前景充滿信心,因為林楓營銷的時候打算反向營銷。

  不讓那些自媒體宣傳flappy bird這款遊戲多麼好玩,反而要這些自媒體博主吐槽flappy bird的難操作。

  林楓決定到時候聯繫一些知名的自媒體博主,但他不會像往常那樣讓他們誇獎遊戲的創意或設計。

  而是特意要求他們在評測視頻和直播中重點突出遊戲的「折磨感」。

  他甚至打算為此策劃幾個幽默誇張的吐槽片段:

  比如博主們因為《Flappy Bird》的難度而在直播中憤怒摔手機,

  或者在遊戲裡連連失敗後發出「崩潰」的喊聲。

  林楓知道,觀眾對這種真實的情緒反應最為買帳,尤其是當他們看到自己喜愛的博主都被這款遊戲「虐到不行」時,那種被挑戰的感覺便會迅速傳遞給他們。

  這正是林楓希望達到的效果——將《Flappy Bird》打造成一款「讓人上頭」的虐心遊戲。

  為了讓這個吐槽營銷更加自然,林楓還打算計劃設計一系列社交媒體話題標籤,比如「#FlappyBird讓我崩潰了」或者「#我就不信過不去」。

  這些標籤將引導更多玩家分享他們在遊戲中「被虐」的經歷,從而進一步形成病毒式傳播。

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