第382章 新計劃

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  隔天

  小日子國內。

  嗖尼是一家很特殊的公司。

  雖然它公司總部在小日子,但第一方工作室絕大多都在燈塔國。

  《七日之後》也是如此。

  在這一天,總部和《七日之後》的製作團隊發起了一場十分重要的線上研討會。

  使用的,就是剛剛帶回來的策劃案。

  參會人員都簽署了保密協議,並提前看過了內容。

  會上。

  藤本樹一臉嚴肅的說道:「請發表一下你們的看法吧。」

  《七日之後》開發團隊,小惡魔工作室的總監居萊爾思索了兩秒,說道:「如果不是確定出自林默的手筆,我都懷疑這齣自三流設計師之手。這個故事給我一種很奇怪的感覺,如果是我,我沒有那個膽子將他推行到市場上。」

  技術總監也發言道:「其中一些玩法現在想要實現是不可能了,否則意味著遊戲重做,需要耽誤一年到一年半的時間。不過其中的一些技術以及細節考究,倒是有淘氣貓的感覺。」

  編劇也點點頭道:「是一個大膽的故事,我看不懂為什麼要這麼設計劇情,如同我最初看到黑暗之魂的碎片化敘事一樣。可能,這是淘氣貓團隊在炫技?咱們需要考慮playsquare玩家對其的受眾問題。」

  其中,嗖尼空降去的管理者質疑了一句:「只是。這樣重要的東西會輕易的拿到嗎?該不會是什麼坑吧?」

  技術總監搖搖頭道:「應該不會。爭議點只是在故事上,這份策劃案的核心也是故事,但玩法框架遊戲系統等方面同樣驚艷,可以看出是花了心血做出來的,不是三流遊戲人拿來騙投資的那種。」

  藤本樹聽了出來。

  製作組還是比較相信這份策劃案出自淘氣貓。

  但問題還是那一點。

  可借鑑的部份,目前只有故事。

  遊戲主體已經大體開發完畢,再優化一下就能發售了。

  目前,只有故事部分可以用相對較小代價做出更改。

  玩法方面已經定型。

  但這個故事,有爭議,不確定玩家是否接受。

  「但是有爭議的故事,淘氣貓做的還少嗎?」藤本樹看向小惡魔工作室的編劇,「如果是你的編劇團隊,寫的出黑暗之魂的碎片敘事,還是寫得出底特律變人里近未來的反烏托邦社會?」

  一問一個不吱聲。

  見沒人說話,藤本樹最後看向了總監居萊爾。

  「我知道你以往的作品頗受好評。但現在時代已經變了,你就不想踩在巨人的肩膀上,更進一步嗎?」

  居萊爾長出一口氣。

  從那意動的表情來看,結果不言而喻。

  八月份,遊戲圈有兩個值得注意的新聞。

  第一個,是備受期待的《七日之後》官宣發售日期。

  只是,和想像中的不一樣,遊戲發售時間定在了次年的一月。

  幾乎同時傳出的第二條消息,讓許多上了年紀的鐵桿玩家唏噓不已。

  天堂之路IP拆分,邁出了至關重要的一步。

  走完全部流程,大約需要半年時間。

  同樣也是半年時間,到時候巨硬公司和FTC以及CMA的訴訟案將會得到結果。

  就目前來看,似乎沒有什麼可以阻擋這筆世紀收購案。

  韋斯特皺著眉頭思考著一些事情。

  他最近一直在思考一個問題,為什麼明明淘氣貓是第一次踏入這個細分遊戲領域,卻成熟的不像是個新手?

  真的有天才的存在嗎?

  早在暗黑破壞神發售之時,暴風娛樂上下就已經充滿了緊張的情緒。

  懂行的都能看的出來。

  暗黑這款遊戲,潛力無比巨大。

  而且成熟的可怕。

  哪怕在一些方面,天堂之路4並不落下風,反而有所超越,也阻擋不了遊戲的頹勢。

  玩家自己也說不明到底天堂之路差在哪裡,但就是罵聲不斷。

  玩家也不知道暗黑破壞神好在哪裡,但就是玩著絲滑上癮。


  遊戲發售之後,暴風娛樂還在絞盡腦汁的思考如何能拯救這款遊戲,在生命周期多賣出一些。

  讓IP可以更加值錢,賣上一些價格。

  辦法還沒有想出來,倒是先等到了淘氣貓對於暗黑破壞神的後續更新計劃。

  1.0版本暗黑破壞神,持續45天。

  然後會開啟1.1版本的遊戲第一賽季——鮮血賽季。

  第一賽季會帶來新的皮膚,各個職業如吸血鬼一般美術風格的皮膚、坐騎和小寵物。

  同時還會更新新的鮮血技能,皆為被動,可以讓舊的技能有一些意想不到的效果。

  新的怪物種類吸血鬼,作為副本中通往BOSS房前必須要召喚的一個強大怪物。

  新的裝備,和鮮血技能聯動,帶來新的玩法。

  新的故事劇情,吸血鬼軍團肆虐在庇護之地,奈非天又有了新的挑戰。

  同時在賽季結束後,賽季內容會絕版,賽季角色可以繼續遊玩,但不會再刷到鮮血賽季相關的一切。

  關鍵是,賽季內容是免費玩的!

  只要購買了遊戲本體,就可以無壓力遊玩賽季內容的一切。

  同時也官宣了,每個大版本共有六個賽季,持續一年半。

  屆時會更新新資料片,解鎖新的王國,新的職業,新的劇情,新的玩法。

  每個賽季之間的過渡階段,會推出漫畫、動畫來補完世界觀。

  這量大管飽的更新計劃,讓韋斯特看著就是一陣絕望,暴風娛樂絕對打不過。

  因為,前作天堂之路3需要花錢購買的資料片,更新內容都不如第一賽季多。

  而且在公司內部都沒有想到過,淘氣貓就沒把暗黑破壞神當做是一款單機遊戲。

  而是一款單機內容為主的服務型遊戲。

  韋斯特打開淘氣貓的官推看了一眼。

  那裡掛著一條最新的消息。

  【《暗黑破壞神》發售一周,總計銷售額7.09億刀】

  看到這個數字,饒是韋斯特見慣了大風大浪也忍不住長出一口氣,有些不敢相信。

  「暴風娛樂怎麼就不能像淘氣貓一樣,爭氣點呢?」

  這個遊戲類型並不算小眾,但也不像射擊遊戲那麼主流。

  前作天堂之路3是該類遊戲的天花板。

  當年的首周銷售額是多少?

  1.6億刀。

  這已經是不錯的數字了。

  本來,看天堂之路4的首日情況,預計首周可以來到2.7億刀。

  暴風娛樂內部要興奮的開香檳了,能在強敵之下取得這麼好的成績。

  結果沒想到,淘氣貓報上了這麼一個恐怖至極的數字。

  但現在看來,預估的數字可能有些高了。

  按照這樣的趨勢下去,在持幣觀望的玩家可能就要投入對家的懷抱了。

  本來想靠遊戲填上的窟窿,現在必須得靠拆分IP的錢。

  不過韋斯特可不在意暴風娛樂要靠什麼樣的方式完成賭約,他要的只是結果。

  只要宇宙裂隙和戰爭地帶兩個IP不出大問題即可。

  但現在的問題是,淘氣貓的氣焰有些壓不住了。

  Switch沒有暴死,暴風娛樂又在自己最熟悉的領域,在不擺爛的情況下輸了一籌。

  韋斯特,有些急。

  巨硬公司精力在近些年大量的放在了遊戲上,但目光可不僅僅局限於遊戲。

  戰略目標,在未來。

  元宇宙是涼了,涼的原因是因為現在的技術還達不到實現這個理念的時候。

  看淘氣貓近些年的布局,讓巨硬公司隱隱有些危機感。

  那位年輕的老闆,似乎有同樣的打算,而且似乎更加深遠。

  所以,淘氣貓必須要衰落。

  華國。

  雲頂科技的周雲正在向著老闆林默匯報工作。

  「第二季度,Switch出貨1490萬台,很大一部分原因是因為主要競爭對手XGame和playsquare逐漸進入生命周期末端,獨占遊戲的吸引力逐漸下降。


  如果沒有新的獨占遊戲發售,預計第三季度出貨量會有一個明顯的下滑,推測在910萬台。

  今年年度出貨量,預計在2800萬台。」

  「3200萬台麼,比預期要強上不少。」林默點點頭,「那遊戲銷售方面呢?」

  這便不是周雲的負責的範疇了,負責報告的是淘氣貓的人。

  「遊戲銷售方面,第二季度遊戲總銷售份數為2010萬份,其中數字版銷售59%,實體卡帶41%。

  銷量最高的為淘氣貓總部自研第一方遊戲《塞爾達傳說:曠野之息》,銷量為1300萬份,占據總銷量的64.67%。

  銷量第二的為小日子辻本娛樂株式會社開發的獨占魂系遊戲《怪談》,銷量為330萬份,占據總銷量的16.41%。

  銷量第三的為.」

  一條條匯報完畢。

  林默點點頭,皺著眉說道:「這個遊戲銷售份數,和遊戲機銷量完全不匹配啊。」

  淘氣貓的員工點點頭道:「林總,商務部在積極努力的和第三方廠商談合作事宜,但咱們Switch項目的啟動時間較晚,想要靠第三方遊戲撐起遊戲銷量有些難。」

  話里話外的意思就是.

  還是得靠第一方遊戲。

  這個結論倒是也不出意料。

  不過,不夠。

  林默皺著眉頭仔細思索著。

  神經連接技術在逐漸成熟,新的計劃馬上就要開始。

  那可不是一筆小錢。

  現在的Switch銷量是不差,但還沒收回成本。

  前世,林默看了不少網遊小說,十分嚮往帶個頭盔靠著神經連接進入遊戲世界的遊戲方式。

  這個世界雖然遊戲設計水平稀爛,但好在科技樹和前世不盡相同,有著不少的黑科技。

  有機會實現夢想,那自然不容錯過。

  「時間緊迫啊」

  感慨了一聲,林默指揮道:「好了,就到這裡吧。通知一下,開會。」

  工作匯報完畢。

  接下來,便是新項目的立項了。

  會議室的人換了一批。

  左旭明,杜瑞等人走了進來。

  這其中,編劇王梓晨是唯一一個提前知道了《最後生還者》這個項目的人。

  劇本工作太重要,工作量也太大。

  如此細膩的故事,必須要逐字修改。

  同時翻譯也是一個重中之重。

  翻譯,多少會丟失許多台詞本來要表達的含義。

  「新項目,《最後生還者》。」

  說出遊戲名字之後,林默便開始逐條的講解設計重點。

  《最後生還者》是一款完成度很高的遊戲,很難挑出什麼大毛病來。

  從各方面來講,都是滿分戰神一樣的存在。

  尤其是對人物的塑造和講故事的技巧。

  《最後生還者》是一部類似公路片的遊戲。

  公路片的定義經過時間的演化逐漸寬鬆,簡單說就是主角因為某些事情踏上旅途。

  這類題材有一個難點,拍不好的話容易「散」,而且很吃敘事節奏。

  很容易給觀眾(玩家)一種感覺,這片子(遊戲)沒主線,今天去這裡明天去那裡。

  這就是所謂的散。

  無論是文學還是影視,輕易的換地圖都是大忌,而公路片的類型最大的特點就是主角永遠在旅途上,直到在終點完成冒險,或者找到答案,或者形成一個完整的人物弧光。

  但《最後生還者》靠著完美的敘事節奏規避了這一點,如何做到的呢?

  那就是兩個塑造一絕的角色,喬爾和艾莉。

  靠角色和細膩的情感把外形的「散」凝聚在一起。

  同時遊戲裡還用了許多反常規的敘事方法,比如遊戲開頭部分,那個全球文明陷落的夜晚,喬爾身上發生的事情,讓玩到首發遊戲的玩家僅用半小時不到,就完全帶入到了這個世界中。


  這就要提到《最後生還者》另一個絕妙的特點,那就是代入感。

  這是一款典型的靠角色來推進劇情的遊戲,一切情節存在的目的就是為了塑造角色。

  所以,角色的性格就必然會鮮明,每一個改變性格的劇情轉折必須要令人信服。

  為什麼復仇者聯盟4鋼鐵俠之死能如此深入人心?

  就是因為觀眾見證了角色的每一個心路歷程,角色已經變成了觀眾的朋友。

  在最後生還者中同樣如此。

  角色之間的對白互動可以清晰的了解到其性格,更加難能可貴的是對話沒有解釋性對白,不會讓角色顯得像是一個能說話的人形說明書。

  比如,遊戲中很少談到艾莉的過去。

  但是玩家都知道,這小蘿莉應該沒人照顧,而且文化程度有限。

  哪家小蘿莉整天「媽惹法克」掛嘴邊,動手殺人說干就乾的?

  把一個在末日後才出生,內心堅強但渴望認同的角色演繹的活靈活現。

  要不是無論哪個世界都沒有經歷過末日,都要懷疑艾莉是不是有現實人物原型。

  一個靠人物和故事作為主要驅動力的遊戲,做到了這一點,幾乎就已經是滿分的存在了。(本章完)

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