第53章 水果英雄
接下來的一段日子,一切都按部就班地走著。
會說話的機器人羅比和會說話的小鳥拉里一經上線,立刻就空降排行榜前三十的位置。
這表示著橙子科技依靠著IAD移動GG平台,已經建立了一條強悍而有力的自我宣發渠道。
不過從這兩款遊戲開始,會說話的系列製作和發行方已經變成了湯姆貓工作室。
這麼再接連更新幾個軟體的話,湯姆貓自身的牌子就能樹立起來。
這都是陳諾打造湯姆貓家族的其中一環。
到時候,相應的遊戲上線,大家只要一看到它的製作出品方是湯姆貓工作室,就能知道這又是湯姆貓家族的一員。
但這些還不夠。
同質化的遊戲能夠占領一個類型的市場,但對於陳諾來說,市場還非常廣闊,不可能光靠動物學舌的小遊戲去支撐。
今後幾年陸續火爆的遊戲有很多,但陳諾卻面臨著幾個限制因素。
第一,手機性能限制。
別說植物大戰殭屍這種複雜的關卡遊戲。
就是憤怒的小鳥,其對於物理碰撞以及場景倒塌的計算性能,現在的iPhone就滿足不了。
起碼要到9月的iPhone3GS出來,才能流暢運行。
而且憤怒的小鳥是09年年底發布的,但製作組卻用了整整10個月的時間,將這款遊戲從無到有打磨出來。
這就是陳諾的第二個限制因素。
現在的陳諾,他的團隊,沒有資格花費這麼多的資源,去製作一款技術複雜,又耗時如此之久的遊戲。
更別說,如果現在倉促上馬項目,到時候肯定會和原版上演關公戰秦瓊的擂台之戰,屆時說不定兩敗俱傷,得不償失。
受限於上述的兩個原因,陳諾將心中屬意的那幾款經典遊戲一個個否掉。
最後在一個遊戲名字上畫上了圈。
他要做一款手遊史上前所未有的,最最暴力,最最血腥,充分利用iPhone電容屏特性,能把敵人切割得四分五裂,讓玩家體驗到最原始殺戮快感的遊戲——
水果忍者!
這個遊戲畫面簡單,機制清晰,任何人拿到手機的一瞬間,就能開始一局遊戲,這是休閒遊戲的最高境界。
就是名字不太好聽,倭里倭氣的。
陳諾大刀闊斧地給它改了個名字——
水果英雄!
本來他也想過什麼水果俠、切水果之類的,但他考慮了半天,還是決定用水果英雄這個名字。
原版的水果忍者之中就有許多關於刀劍和竹子之類的元素,但陳諾一直認為,這些都是屬於中國風的元素。
竹林在國際上演變為一種象徵性的元素,不正是因為李安在2000年拍攝的《臥虎藏龍》中,李慕白和玉嬌龍的竹林之戰嗎?
套上一個忍者的名號,就好像變成小日子的東西了一樣!
他忍不了。
但臥虎藏龍又不是很好蹭,於是他退而求其次,蹭了一下中國電影史上第一部大型商業片——英雄。
都是武俠,應該沒差。
敲定項目之後,陳諾從湯姆貓工作室抽調了一部分人手,開始著手開發遊戲。
首選當然是姜宇。
湯姆貓家族現在的遊戲製作,基本上進入了流水線工作,暫時不需要姜宇這樣能夠自主搞定一些開發難題的大將了。
而且他也已經有了一定的蘋果手遊的製作經驗,是開發一個新手遊的不二人選。
姜宇,再加上一個程序,一個美術——沒錯,現在公司有錢招美術了——以及幾個兼職生,就這麼開始了水果英雄的開發工作。
一個星期的時間,初版DEMO就出來了。
在拿到第一版遊戲的時候,陳諾心裡還是滿意的。
遊戲的整體框架已經搭建了起來。
黑色屏幕中,從最底下拋出飛來飛去的水果。
用手指去劃拉它們。
砍到水果,加分。
砍到炸彈,爆炸。
切割的手感由姜宇調試,非常順滑精確,水果被切斷的動畫也足夠乾淨利落。
至於音樂,陳諾找李雪幫忙,找了一個音樂學院的老師,配上了禪意十足的音樂。
水果英雄的基本要素就齊活了。
但其中依然有不少問題。
於是陳諾又搬出了小黑板,一點一點地給他們講解著這款遊戲在開發當中需要注意的一些細節。
「不同的水果給不同的分數,水果造型還要調整,調整得可愛一點。」
「背景可以用木板紋理,上面畫上幾個龍啊熊貓之類的拓印圖案,顯示出武俠的色彩。」
「水果的判定框要比貼圖更大幾個像素,而炸彈的判定框要比貼圖小几個像素,讓玩家在划過炸彈邊緣的時候炸彈不會爆炸,營造出讓他自認為自己是高手的一種感覺。」
「如果玩家分數一直維持在一個高水準,降低炸彈出現的機率,給予高水平玩家更多的爽感體驗。」
說到這裡,終於,一直低頭記著筆記的程式設計師抬起了頭,舉手問道:
「分數高了降低炸彈的機率,難道分數一直不高,還要提高炸彈的機率嗎?這樣不會讓玩家更加難以提高分數,增加了玩家的挫敗感嗎?」
陳諾耐心地給他解釋:
「沒錯,如果積分一直不高,我們就增加炸彈出現的機率,但是又不能太過頻繁,需要把握好這個度,讓玩家一直處於一種『不斷在困難中生存突破』的狀態,他每一秒的生存和突破,都會給他帶來變強的心裡享受。」
程式設計師恍然大悟:「原來如此!」
低頭又記下了。
陳諾繼續說著。
「同時增加一行三個空的血槽,玩家只要連續遺漏三個水果,也一樣會失敗,每漏一個水果,掉一點血,但如果每得到一百分,則加一點血。」
「遊戲中隨機出現些特殊水果,比如速度特別快,或者特別堅硬要切好幾刀,但分數比普通水果要高。」
「可以適時出現一些獎勵性的水果,讓玩家可以長時間地快速切割,這種長時間的獎勵也會刺激玩家產生巨大的爽感……」
陳諾林林總總講了許多細節上的小東西,然後才揮揮手:「先這樣吧,下個版本我要看到這些基本功能的實裝。」
其實還有很多的東西他都沒有講,像是禪模式,自定義特效刀光,超能香蕉,冰凍香蕉,連擊石榴,多人遊戲……
此類種種,都留到遊戲上架之後慢慢更新就行了。
他可以肯定,水果英雄上架之後,依然會有很多公司試圖模仿這款遊戲。
但只要遊戲版本能夠按部就班地持續更新,不斷地給玩家們提供創意和新鮮感,那就沒有人能夠真正地和水果英雄一戰。
在腦子裡有無數版本的陳諾面前,誰偷得過他?
陳諾首偷,再偷必究!
會說話的機器人羅比和會說話的小鳥拉里一經上線,立刻就空降排行榜前三十的位置。
這表示著橙子科技依靠著IAD移動GG平台,已經建立了一條強悍而有力的自我宣發渠道。
不過從這兩款遊戲開始,會說話的系列製作和發行方已經變成了湯姆貓工作室。
這麼再接連更新幾個軟體的話,湯姆貓自身的牌子就能樹立起來。
這都是陳諾打造湯姆貓家族的其中一環。
到時候,相應的遊戲上線,大家只要一看到它的製作出品方是湯姆貓工作室,就能知道這又是湯姆貓家族的一員。
但這些還不夠。
同質化的遊戲能夠占領一個類型的市場,但對於陳諾來說,市場還非常廣闊,不可能光靠動物學舌的小遊戲去支撐。
今後幾年陸續火爆的遊戲有很多,但陳諾卻面臨著幾個限制因素。
第一,手機性能限制。
別說植物大戰殭屍這種複雜的關卡遊戲。
就是憤怒的小鳥,其對於物理碰撞以及場景倒塌的計算性能,現在的iPhone就滿足不了。
起碼要到9月的iPhone3GS出來,才能流暢運行。
而且憤怒的小鳥是09年年底發布的,但製作組卻用了整整10個月的時間,將這款遊戲從無到有打磨出來。
這就是陳諾的第二個限制因素。
現在的陳諾,他的團隊,沒有資格花費這麼多的資源,去製作一款技術複雜,又耗時如此之久的遊戲。
更別說,如果現在倉促上馬項目,到時候肯定會和原版上演關公戰秦瓊的擂台之戰,屆時說不定兩敗俱傷,得不償失。
受限於上述的兩個原因,陳諾將心中屬意的那幾款經典遊戲一個個否掉。
最後在一個遊戲名字上畫上了圈。
他要做一款手遊史上前所未有的,最最暴力,最最血腥,充分利用iPhone電容屏特性,能把敵人切割得四分五裂,讓玩家體驗到最原始殺戮快感的遊戲——
水果忍者!
這個遊戲畫面簡單,機制清晰,任何人拿到手機的一瞬間,就能開始一局遊戲,這是休閒遊戲的最高境界。
就是名字不太好聽,倭里倭氣的。
陳諾大刀闊斧地給它改了個名字——
水果英雄!
本來他也想過什麼水果俠、切水果之類的,但他考慮了半天,還是決定用水果英雄這個名字。
原版的水果忍者之中就有許多關於刀劍和竹子之類的元素,但陳諾一直認為,這些都是屬於中國風的元素。
竹林在國際上演變為一種象徵性的元素,不正是因為李安在2000年拍攝的《臥虎藏龍》中,李慕白和玉嬌龍的竹林之戰嗎?
套上一個忍者的名號,就好像變成小日子的東西了一樣!
他忍不了。
但臥虎藏龍又不是很好蹭,於是他退而求其次,蹭了一下中國電影史上第一部大型商業片——英雄。
都是武俠,應該沒差。
敲定項目之後,陳諾從湯姆貓工作室抽調了一部分人手,開始著手開發遊戲。
首選當然是姜宇。
湯姆貓家族現在的遊戲製作,基本上進入了流水線工作,暫時不需要姜宇這樣能夠自主搞定一些開發難題的大將了。
而且他也已經有了一定的蘋果手遊的製作經驗,是開發一個新手遊的不二人選。
姜宇,再加上一個程序,一個美術——沒錯,現在公司有錢招美術了——以及幾個兼職生,就這麼開始了水果英雄的開發工作。
一個星期的時間,初版DEMO就出來了。
在拿到第一版遊戲的時候,陳諾心裡還是滿意的。
遊戲的整體框架已經搭建了起來。
黑色屏幕中,從最底下拋出飛來飛去的水果。
用手指去劃拉它們。
砍到水果,加分。
砍到炸彈,爆炸。
切割的手感由姜宇調試,非常順滑精確,水果被切斷的動畫也足夠乾淨利落。
至於音樂,陳諾找李雪幫忙,找了一個音樂學院的老師,配上了禪意十足的音樂。
水果英雄的基本要素就齊活了。
但其中依然有不少問題。
於是陳諾又搬出了小黑板,一點一點地給他們講解著這款遊戲在開發當中需要注意的一些細節。
「不同的水果給不同的分數,水果造型還要調整,調整得可愛一點。」
「背景可以用木板紋理,上面畫上幾個龍啊熊貓之類的拓印圖案,顯示出武俠的色彩。」
「水果的判定框要比貼圖更大幾個像素,而炸彈的判定框要比貼圖小几個像素,讓玩家在划過炸彈邊緣的時候炸彈不會爆炸,營造出讓他自認為自己是高手的一種感覺。」
「如果玩家分數一直維持在一個高水準,降低炸彈出現的機率,給予高水平玩家更多的爽感體驗。」
說到這裡,終於,一直低頭記著筆記的程式設計師抬起了頭,舉手問道:
「分數高了降低炸彈的機率,難道分數一直不高,還要提高炸彈的機率嗎?這樣不會讓玩家更加難以提高分數,增加了玩家的挫敗感嗎?」
陳諾耐心地給他解釋:
「沒錯,如果積分一直不高,我們就增加炸彈出現的機率,但是又不能太過頻繁,需要把握好這個度,讓玩家一直處於一種『不斷在困難中生存突破』的狀態,他每一秒的生存和突破,都會給他帶來變強的心裡享受。」
程式設計師恍然大悟:「原來如此!」
低頭又記下了。
陳諾繼續說著。
「同時增加一行三個空的血槽,玩家只要連續遺漏三個水果,也一樣會失敗,每漏一個水果,掉一點血,但如果每得到一百分,則加一點血。」
「遊戲中隨機出現些特殊水果,比如速度特別快,或者特別堅硬要切好幾刀,但分數比普通水果要高。」
「可以適時出現一些獎勵性的水果,讓玩家可以長時間地快速切割,這種長時間的獎勵也會刺激玩家產生巨大的爽感……」
陳諾林林總總講了許多細節上的小東西,然後才揮揮手:「先這樣吧,下個版本我要看到這些基本功能的實裝。」
其實還有很多的東西他都沒有講,像是禪模式,自定義特效刀光,超能香蕉,冰凍香蕉,連擊石榴,多人遊戲……
此類種種,都留到遊戲上架之後慢慢更新就行了。
他可以肯定,水果英雄上架之後,依然會有很多公司試圖模仿這款遊戲。
但只要遊戲版本能夠按部就班地持續更新,不斷地給玩家們提供創意和新鮮感,那就沒有人能夠真正地和水果英雄一戰。
在腦子裡有無數版本的陳諾面前,誰偷得過他?
陳諾首偷,再偷必究!