第185章 下一個趕到戰場的是極速狂飆
第185章 下一個趕到戰場的是極速狂飆
「……以及將激進主義的意識形態強加於一個已經文化多元化的系列……」
這種是比較嚴肅的批判,但是育碧也很正式的回應,這方面是不會改的。
遊戲裡一定會有黑人主角,lgbt,刻板臉的東亞人這些元素,也不搞好看的所謂媚男女角色。
當然話沒有那麼直接,但是意思就是那個意思。
也行吧。
對此,游玄作為沒有利益關係的普通同行當然樂見他們作死,雖然他們現在不做頭盔要放游玄一代上,但是游玄又不缺遊戲上。
要說的話他們還是對手的屬性更多一點。
另外,由於這個項目其實也是潛入版之前就已經在進行的轉工作品,所以雖然他的潛入版要到明年初才會正式發售,潛入端只有前面的試玩,但pc端已經完全做好了。
測評的人其實也都玩差不多了。
……
比較中立也不像牽扯到那些奇怪元素的媒體:在刺客信條的作品序列中,從來沒有哪一部像《刺客信條:影》發售前這樣,引發這麼多的討論和聲浪。
這導致我喜歡在評測一開始,略微聊聊遊戲發售前那些事的「伎倆」失效了——大家對它的討論太多了,我反而不知道從何說起,如果把大家的各種觀點都複述一遍,都能獨自成一篇文章了。
所以我決定化繁就簡,順便給自己迭個甲,假裝自己是一個沒看過遊戲發售前這些節奏的玩家,以更純粹的心態去體驗這款遊戲,然後和大家分享我的感受。
在完整通關遊戲的pc端之後,我們認為《刺客信條:影》呈現的大概率還是一個質量中上的遊戲,當然首先要樂觀考慮他們沒有出現太多技術問題。
游玄曾經多次說過沉浸感的難題,不過在最新的黑神話項目中,這個問題也許已經被解決?
回到刺客信條,這一作主要槽點是揮之不去的罐頭味。
首先我得承認一件事,我在開始玩《刺客信條:影》的時候,心裡總有個靴子沒有落地。
這隻靴子的名字叫做「我倒要看看到底什麼時候那股很沖的罐頭味會泄露出來」。
在很早之前,育碧就已經對自己的「罐頭味」做過改良,比如上一作《英靈殿》為例,剛開始會覺得遊戲煥然革新,但玩著玩著,就又回到了老方一貼。
為什麼會如此呢?
因為育碧並不捨得丟棄很多所謂的經典設計,於是就把一些新鮮的元素和玩法大量前置,然後又慢慢把老底子的東西祭出,新玩家覺得還好,但對於我這樣喜新厭舊的老玩家來說,這樣的做法就會讓遊戲在開頭新鮮勁過了以後,迅速陷入無聊。
那具體到《刺客信條:影》上,它其實和《英靈殿》玩的是同一招,並沒有因為搬到潛入端就有什麼改變。
在起初的一個多小時,也就是在正式片頭出來之前,我真的全程興奮,一度感覺遊戲脫胎換骨了。
就拿織田信長第一次審視黑人彌助的小眼神來說,那種混合著驚訝、好奇和疑惑,又囿於自己霸主身份需要維持莊嚴的感覺,居然被描繪得淋漓盡致。
表現功力完全不輸原本處於T0的那些戰隊,僅次於游玄這個版本新神。
從人物的表情和眼神中去感受到他的喜怒哀樂,這在古早的刺客信條是沒辦法實現的,不僅是技術,明顯是更用心了。
而在玩家可以操控的部分,無論是彌助像頭大象一般破門而入,還是奈緒江和父親策馬奔赴戰場,都能給我足夠的G點按摩。
只有當奈緒江飛檐走壁的剎那有一些原來的味道,不過這味道還是刺客信條中百玩不厭、最能戳中爽點的部分。
《影》還在這套行雲流水的動作系統中增加了新的動作模組,比如擺盪,不僅可以從一個屋頂盪到另一個屋頂,也可以在擺盪途中垂直下墜,擊殺正下方的敵人,效果拉滿。
有一些新穎的設計也在這個時間裡露出——光影效果可以影響敵人的視線,可以用苦無射熄燭火,在陰影下實施暗殺於無形,把我的心流拉滿了。
不過直到「育碧巨獻」出來以後,遊戲馬上打回原形。
不僅人物的臉從蘊含情緒力量的真實系變回粗糙僵硬,劇情也從風雲詭譎的基調中變成了幫鄰居幹這干那,然後就是一大堆俯瞰點解鎖,一大堆圖標清理,一邊探索一邊戰鬥,直到把整個大地圖清完。
這種高開低走的情緒曲線和我在玩《英靈殿》時如出一轍。
當然,這套玩法已經經過歲月的驗證,肯定不會出錯的。
只是我原以為在神話三部曲後,育碧會將《影》作為一個新的三部曲計劃的開始,對遊戲進行大刀闊斧的新鮮改造,就像《大革命》重新定義了世界的真實程度,像《起源》將RPG元素充分融入。
但是《影》顯然不是這樣一個開創性的作品,當倉庫一次又一次提醒我「門從裡面鎖住了」,那種《英靈殿》里被找鑰匙任務所支配的恐懼感,又在新作里復現了。
不過呢,既然沒有撤換掉流水線的生產方式,那麼在流水線上加一些新的東西,這樣的自覺,育碧還是有的。
首先是我們都知道的雙主角。
男女雙主角的設置不是AC系列的第一次。
早在《梟雄》的時候,倫敦孿生姐弟組合就已經出現了,弟弟雅各布擅長街頭格鬥,姐姐伊薇精於潛心暗殺。
這一次雙主角的概念非常類似,一個負責當面對線,一個擅長潛行封喉。
但是相比之下,《影》的雙主角差異更大,男主彌助的孔武有力和女主奈緒江的輕盈如燕,在戰鬥手感上形成了鮮明的質感對比,帶來兩種不同的操控樂趣。
彌助像是《英靈殿》中北歐狂戰士的延續,大開大合,充滿奔放的力量,而奈緒江則是傳統刺客在日本的化身。
忍者這種神秘和隱匿的工種和刺客天然貼合,騰轉挪移間還多了很多跑酷的側身翻動作,像是回歸了一切的本源,畢竟當時刺客的動作就是參考跑酷運動設計出來的。
不過奈緒江也不是不能大殺四方,只是太過孱弱,招架的時候很容易會硬直從而陷入被動;彌助呢則是是真的爬牆爬不了一點,跑在屋檐上,瓦片會嘩啦啦亂響,有時候真的很擔心他會把牆踩塌。
遊戲還用戲劇化甚至是喜劇化的表現方式加深了這種差異。
奈緒江的信仰之躍非常標準,輕盈優雅;而彌助的信仰之躍不僅毫無信仰可言,還有一點失足般的慌亂和大難不死後的狼狽,這絕對是刺客信條有史以來最搞笑的一躍了!作為視頻素材的話很有節目效果。
兩個人所擁有的戰鬥道具也是不同的,比如奈緒江的遠程武器是殺人於無聲的苦無,但彌助用的則是手炮。
這也導致了兩個人戰鬥邏輯大有不同,尤其是在攻占城堡時,奈緒江通常會用鉤爪找到城牆空虛處,神不知鬼不覺地潛入,調查完城裡的敵人後有計劃地實施行動……這些都還不錯。
而彌助只能靠強攻從大門進,沒什麼考察城內地形的必要,殺掉鳴鐘報警的人和毀掉警鐘就行了。
關於《刺客信條:影》里的新東西,還有一個不得不提的是藏身處玩法。
這個模擬建造玩法早在《兄弟會》就已經出現,並不是系列的首次,但在《影》這代里還是有更多的擴展和深化的。
它的玩法我先簡單介紹下。就是我們通過探索、戰鬥或者購買獲得的資源,可以用於藏身處的裝飾和升級。
裝飾上,大到房屋、院落和道路的擺放,小到各種細節的裝飾,我們都可以自由安排位置,甚至還可以養一些路上遇到的貓貓狗狗在自己的藏身處里。
而升級上,房屋的建造可以增加探子的數量。
探子是我們情報網的耳目,可以用它們來調查Boss的線索,在開地圖的時候告訴我們大致的方位,然後搬運一些拿不走的大件貨物之類的。
本質上,這是為了解決滿地圖問號的罐頭問題,為了讓我們更沉浸式的探索遊戲。
但我的實際感受卻是,好像跑偏了。
首先,要是按以前的罐頭邏輯,在地圖上看到圖標我就知道往哪跑,看到物品我就可以直接拿,雖然無聊但很直球嘛。
有了探子系統之後呢,這些簡單的事情都非要用探子不可。那本來一步到位的事情被分解成了兩步,就會讓我覺得很麻煩。
但總體上,這個家園建造系統我還是覺得正反饋更多的,因為它其實是給玩家提供了新的成就感和目標感。
舉個例子,原來我們遊戲的目標是清據點,完成主線支線,但我在玩的時候感覺,現在出去打架或者探索是為了得到更多的資源,來把自己的家園建設得更好、讓自己的刺客勢力更加壯大。
這種從0到1,再從1-2的感覺是非常爽的。
那最後對玩法這塊的創新做個總結吧。這些新東西,你說它有沒有創新吧也不對,還是縫了一些新玩法進去的。
可問題是不夠「新」,至少沒有滿足我的期待。
並沒有做出什麼特別開拓性或顛覆性的東西。
雖然說了很多這代作品的不足,但《刺客信條:影》還是有很多優秀的地方的。
好的地方是什麼?育碧的開放世界設計,美術質量和題材的還原,相當的地道。
《影》選擇日本作為舞台還是很討喜的。
感覺上忽略那些爭議,遊戲對日本風土人情的描繪,那個味兒還是對的。
奈緒江就是常見的東瀛女孩長相,我認為至少沒有刻意的醜化,就是普通的臉;至於彌助,就見仁見智吧,沒什麼好說的。
從風景角度來看,各地區差異並沒有想像中那麼顯著,因為遊戲時間設定在日本戰國末期,因此城市和鄉村之間的趨同性是比較高的。
當你騎馬穿行于田埂間,耳邊傳來花田麥浪的沙沙聲響,這種治癒的是屬於東亞國家特有的情趣審美。
除此之外,遊戲的季節流轉和動態天氣,也帶來了不一樣氛圍感,特別是大雨時那種泥濘的質感營造得十分到位,它就是一個時代的旅遊模擬器。
而在開放世界的塑造上,育碧也還是填充了大量的內容。比如路上我們可能會邂逅小動物,可以悄悄靠近進行寫生;
發現墳墓,可以深入探索,在七彎八繞後找到珍稀的收集物品;路邊的佛龕,拜一拜可以增加經驗;遇到需要幫助的人NPC也可以施以援手,他甚至能成為我們的探子,或者直接幫助解鎖地圖裡的某個角落。
有一些中途的活動還是角色專屬的,比如奈緒江可以打坐冥想,在一段類似音游的小遊戲後可能還會觸發一段曾經的回憶,補完當下的故事線和世界觀。
由於技術進步,《影》的場景破壞上也增加了更多的可破壞物品,讓這個世界更為真實。
唯一的可惜的是並非所有物品都做了可破壞效果,有的門可以一劈兩半,有的門則完全沒有反應;明明堆迭在一處的東西,有的可以破壞碎裂,有的卻巋然不動,而且僅從外觀難以分辨哪些是可破壞的,稍微顯得有點割裂。
至於自由度這一塊,我的感覺是和《奧德賽》有一定的不同。
《奧德賽》是可見的地方就可以去,但《影》裡面海拔太高的山是無法攀爬的,爬到半山腰就會滑下來。
而且山上植被茂密,爬著爬著就不知道自己在哪兒了。
當然大家也不需要擔心地圖大會迷路,遊戲有網遊里常見的自動尋路系統。不管是步行還是騎馬,只要激活這個系統,就會生成路線指引,跟著引導線的流動一路跑過去就行了。
這個要給好評。
總的來說,《刺客信條:影》的最大問題其實不在於遊戲本身。
其實這也不能怪育碧……
所以如果你能將期待稍微放低一點,而且不在意那些角色人設和外形,只是單純的喜歡這個系列,如果你能在清理地圖中不厭其煩,如果你喜歡氛圍感拉滿的時代旅遊體驗.那麼,《刺客信條:影》,還是一部值得你首發就入的作品。
這款遊戲小道消息,據說pc端會搶先發售,潛入端可能會跳票,目前我還沒有玩過完整的潛入端,但序章內容做的不錯,值得期待。
後續更新:因星鳴特攻在潛入端序章之後沉浸度不斷下降,期望值調低,pc端應該沒什麼問題,我玩到的版本只是bug多了點,正式版應該能修復。
另外類似的媒體表示,《刺客信條:影》的世界構建精美,令人流連忘返。
不過,這款《刺客信條》並未在系列中帶來革命性的突破。
這些是刨掉了黑人武士設定不談,去說遊戲本體的。
當然也有從遊戲體驗上就直接表達對男主不滿,並讚揚女主的:
《影》存在的許多問題都與彌助的加入有關。
這並非因為他的角色塑造不佳,或是與遊戲格格不入,而是為了契合他的武士設定,遊戲不得不削弱許多《刺客信條》的核心元素。
相比之下,奈緒江的忍者風格則更加貼合遊戲機制,她的玩法完美融入了追蹤目標、規劃路線、精準擊殺並悄然隱匿的經典刺客體驗。
奈緒江和彌助的故事如果能更加緊密,尤其是在塑造共同目標上加以強化,劇情和角色成長都會更具張力。
儘管如此,奈緒江的玩法仍是系列自轉向動作角色扮演以來最出色的——《刺客信條:影》的遊玩體驗依舊酣暢淋漓。
而部分玩家的態度則是話又說回來,雖然人是真醜,槽點是真多,但是看上去好像還能玩。
這個就像巧克力包屎一樣,如果能大腦分割切除掉那些不好的地方,也許能有一次相對較好的體驗。
潛入式遊戲中如果技術用得好,能讓人忽略身份代入和那些問題不讓人出戲,也許潛入端體驗會更好——
顧孟表示想多了。
這遊戲雖然加入了更多設定從現代出發,但是主體明顯還是發生在日本戰國。
試玩的序章過去之後即便他們擁有統子哥,在游玄一代上都難以避免出戲。
而且也不是那種純卡通風,最後表現的結果……顧孟感覺可能還是pc端更合適一點。
也就是說其實大概就相當於強行轉3d但是沒轉好就字幕是3d的那種偽3d電影。
顧孟感覺育碧已經在頭疼潛入端和pc端之間巨大的差異了。
這種概念性的差距,就算是一向以bug聞名的他們,恐怕也交不了貨啊。
(本章完)
「……以及將激進主義的意識形態強加於一個已經文化多元化的系列……」
這種是比較嚴肅的批判,但是育碧也很正式的回應,這方面是不會改的。
遊戲裡一定會有黑人主角,lgbt,刻板臉的東亞人這些元素,也不搞好看的所謂媚男女角色。
當然話沒有那麼直接,但是意思就是那個意思。
也行吧。
對此,游玄作為沒有利益關係的普通同行當然樂見他們作死,雖然他們現在不做頭盔要放游玄一代上,但是游玄又不缺遊戲上。
要說的話他們還是對手的屬性更多一點。
另外,由於這個項目其實也是潛入版之前就已經在進行的轉工作品,所以雖然他的潛入版要到明年初才會正式發售,潛入端只有前面的試玩,但pc端已經完全做好了。
測評的人其實也都玩差不多了。
……
比較中立也不像牽扯到那些奇怪元素的媒體:在刺客信條的作品序列中,從來沒有哪一部像《刺客信條:影》發售前這樣,引發這麼多的討論和聲浪。
這導致我喜歡在評測一開始,略微聊聊遊戲發售前那些事的「伎倆」失效了——大家對它的討論太多了,我反而不知道從何說起,如果把大家的各種觀點都複述一遍,都能獨自成一篇文章了。
所以我決定化繁就簡,順便給自己迭個甲,假裝自己是一個沒看過遊戲發售前這些節奏的玩家,以更純粹的心態去體驗這款遊戲,然後和大家分享我的感受。
在完整通關遊戲的pc端之後,我們認為《刺客信條:影》呈現的大概率還是一個質量中上的遊戲,當然首先要樂觀考慮他們沒有出現太多技術問題。
游玄曾經多次說過沉浸感的難題,不過在最新的黑神話項目中,這個問題也許已經被解決?
回到刺客信條,這一作主要槽點是揮之不去的罐頭味。
首先我得承認一件事,我在開始玩《刺客信條:影》的時候,心裡總有個靴子沒有落地。
這隻靴子的名字叫做「我倒要看看到底什麼時候那股很沖的罐頭味會泄露出來」。
在很早之前,育碧就已經對自己的「罐頭味」做過改良,比如上一作《英靈殿》為例,剛開始會覺得遊戲煥然革新,但玩著玩著,就又回到了老方一貼。
為什麼會如此呢?
因為育碧並不捨得丟棄很多所謂的經典設計,於是就把一些新鮮的元素和玩法大量前置,然後又慢慢把老底子的東西祭出,新玩家覺得還好,但對於我這樣喜新厭舊的老玩家來說,這樣的做法就會讓遊戲在開頭新鮮勁過了以後,迅速陷入無聊。
那具體到《刺客信條:影》上,它其實和《英靈殿》玩的是同一招,並沒有因為搬到潛入端就有什麼改變。
在起初的一個多小時,也就是在正式片頭出來之前,我真的全程興奮,一度感覺遊戲脫胎換骨了。
就拿織田信長第一次審視黑人彌助的小眼神來說,那種混合著驚訝、好奇和疑惑,又囿於自己霸主身份需要維持莊嚴的感覺,居然被描繪得淋漓盡致。
表現功力完全不輸原本處於T0的那些戰隊,僅次於游玄這個版本新神。
從人物的表情和眼神中去感受到他的喜怒哀樂,這在古早的刺客信條是沒辦法實現的,不僅是技術,明顯是更用心了。
而在玩家可以操控的部分,無論是彌助像頭大象一般破門而入,還是奈緒江和父親策馬奔赴戰場,都能給我足夠的G點按摩。
只有當奈緒江飛檐走壁的剎那有一些原來的味道,不過這味道還是刺客信條中百玩不厭、最能戳中爽點的部分。
《影》還在這套行雲流水的動作系統中增加了新的動作模組,比如擺盪,不僅可以從一個屋頂盪到另一個屋頂,也可以在擺盪途中垂直下墜,擊殺正下方的敵人,效果拉滿。
有一些新穎的設計也在這個時間裡露出——光影效果可以影響敵人的視線,可以用苦無射熄燭火,在陰影下實施暗殺於無形,把我的心流拉滿了。
不過直到「育碧巨獻」出來以後,遊戲馬上打回原形。
不僅人物的臉從蘊含情緒力量的真實系變回粗糙僵硬,劇情也從風雲詭譎的基調中變成了幫鄰居幹這干那,然後就是一大堆俯瞰點解鎖,一大堆圖標清理,一邊探索一邊戰鬥,直到把整個大地圖清完。
這種高開低走的情緒曲線和我在玩《英靈殿》時如出一轍。
當然,這套玩法已經經過歲月的驗證,肯定不會出錯的。
只是我原以為在神話三部曲後,育碧會將《影》作為一個新的三部曲計劃的開始,對遊戲進行大刀闊斧的新鮮改造,就像《大革命》重新定義了世界的真實程度,像《起源》將RPG元素充分融入。
但是《影》顯然不是這樣一個開創性的作品,當倉庫一次又一次提醒我「門從裡面鎖住了」,那種《英靈殿》里被找鑰匙任務所支配的恐懼感,又在新作里復現了。
不過呢,既然沒有撤換掉流水線的生產方式,那麼在流水線上加一些新的東西,這樣的自覺,育碧還是有的。
首先是我們都知道的雙主角。
男女雙主角的設置不是AC系列的第一次。
早在《梟雄》的時候,倫敦孿生姐弟組合就已經出現了,弟弟雅各布擅長街頭格鬥,姐姐伊薇精於潛心暗殺。
這一次雙主角的概念非常類似,一個負責當面對線,一個擅長潛行封喉。
但是相比之下,《影》的雙主角差異更大,男主彌助的孔武有力和女主奈緒江的輕盈如燕,在戰鬥手感上形成了鮮明的質感對比,帶來兩種不同的操控樂趣。
彌助像是《英靈殿》中北歐狂戰士的延續,大開大合,充滿奔放的力量,而奈緒江則是傳統刺客在日本的化身。
忍者這種神秘和隱匿的工種和刺客天然貼合,騰轉挪移間還多了很多跑酷的側身翻動作,像是回歸了一切的本源,畢竟當時刺客的動作就是參考跑酷運動設計出來的。
不過奈緒江也不是不能大殺四方,只是太過孱弱,招架的時候很容易會硬直從而陷入被動;彌助呢則是是真的爬牆爬不了一點,跑在屋檐上,瓦片會嘩啦啦亂響,有時候真的很擔心他會把牆踩塌。
遊戲還用戲劇化甚至是喜劇化的表現方式加深了這種差異。
奈緒江的信仰之躍非常標準,輕盈優雅;而彌助的信仰之躍不僅毫無信仰可言,還有一點失足般的慌亂和大難不死後的狼狽,這絕對是刺客信條有史以來最搞笑的一躍了!作為視頻素材的話很有節目效果。
兩個人所擁有的戰鬥道具也是不同的,比如奈緒江的遠程武器是殺人於無聲的苦無,但彌助用的則是手炮。
這也導致了兩個人戰鬥邏輯大有不同,尤其是在攻占城堡時,奈緒江通常會用鉤爪找到城牆空虛處,神不知鬼不覺地潛入,調查完城裡的敵人後有計劃地實施行動……這些都還不錯。
而彌助只能靠強攻從大門進,沒什麼考察城內地形的必要,殺掉鳴鐘報警的人和毀掉警鐘就行了。
關於《刺客信條:影》里的新東西,還有一個不得不提的是藏身處玩法。
這個模擬建造玩法早在《兄弟會》就已經出現,並不是系列的首次,但在《影》這代里還是有更多的擴展和深化的。
它的玩法我先簡單介紹下。就是我們通過探索、戰鬥或者購買獲得的資源,可以用於藏身處的裝飾和升級。
裝飾上,大到房屋、院落和道路的擺放,小到各種細節的裝飾,我們都可以自由安排位置,甚至還可以養一些路上遇到的貓貓狗狗在自己的藏身處里。
而升級上,房屋的建造可以增加探子的數量。
探子是我們情報網的耳目,可以用它們來調查Boss的線索,在開地圖的時候告訴我們大致的方位,然後搬運一些拿不走的大件貨物之類的。
本質上,這是為了解決滿地圖問號的罐頭問題,為了讓我們更沉浸式的探索遊戲。
但我的實際感受卻是,好像跑偏了。
首先,要是按以前的罐頭邏輯,在地圖上看到圖標我就知道往哪跑,看到物品我就可以直接拿,雖然無聊但很直球嘛。
有了探子系統之後呢,這些簡單的事情都非要用探子不可。那本來一步到位的事情被分解成了兩步,就會讓我覺得很麻煩。
但總體上,這個家園建造系統我還是覺得正反饋更多的,因為它其實是給玩家提供了新的成就感和目標感。
舉個例子,原來我們遊戲的目標是清據點,完成主線支線,但我在玩的時候感覺,現在出去打架或者探索是為了得到更多的資源,來把自己的家園建設得更好、讓自己的刺客勢力更加壯大。
這種從0到1,再從1-2的感覺是非常爽的。
那最後對玩法這塊的創新做個總結吧。這些新東西,你說它有沒有創新吧也不對,還是縫了一些新玩法進去的。
可問題是不夠「新」,至少沒有滿足我的期待。
並沒有做出什麼特別開拓性或顛覆性的東西。
雖然說了很多這代作品的不足,但《刺客信條:影》還是有很多優秀的地方的。
好的地方是什麼?育碧的開放世界設計,美術質量和題材的還原,相當的地道。
《影》選擇日本作為舞台還是很討喜的。
感覺上忽略那些爭議,遊戲對日本風土人情的描繪,那個味兒還是對的。
奈緒江就是常見的東瀛女孩長相,我認為至少沒有刻意的醜化,就是普通的臉;至於彌助,就見仁見智吧,沒什麼好說的。
從風景角度來看,各地區差異並沒有想像中那麼顯著,因為遊戲時間設定在日本戰國末期,因此城市和鄉村之間的趨同性是比較高的。
當你騎馬穿行于田埂間,耳邊傳來花田麥浪的沙沙聲響,這種治癒的是屬於東亞國家特有的情趣審美。
除此之外,遊戲的季節流轉和動態天氣,也帶來了不一樣氛圍感,特別是大雨時那種泥濘的質感營造得十分到位,它就是一個時代的旅遊模擬器。
而在開放世界的塑造上,育碧也還是填充了大量的內容。比如路上我們可能會邂逅小動物,可以悄悄靠近進行寫生;
發現墳墓,可以深入探索,在七彎八繞後找到珍稀的收集物品;路邊的佛龕,拜一拜可以增加經驗;遇到需要幫助的人NPC也可以施以援手,他甚至能成為我們的探子,或者直接幫助解鎖地圖裡的某個角落。
有一些中途的活動還是角色專屬的,比如奈緒江可以打坐冥想,在一段類似音游的小遊戲後可能還會觸發一段曾經的回憶,補完當下的故事線和世界觀。
由於技術進步,《影》的場景破壞上也增加了更多的可破壞物品,讓這個世界更為真實。
唯一的可惜的是並非所有物品都做了可破壞效果,有的門可以一劈兩半,有的門則完全沒有反應;明明堆迭在一處的東西,有的可以破壞碎裂,有的卻巋然不動,而且僅從外觀難以分辨哪些是可破壞的,稍微顯得有點割裂。
至於自由度這一塊,我的感覺是和《奧德賽》有一定的不同。
《奧德賽》是可見的地方就可以去,但《影》裡面海拔太高的山是無法攀爬的,爬到半山腰就會滑下來。
而且山上植被茂密,爬著爬著就不知道自己在哪兒了。
當然大家也不需要擔心地圖大會迷路,遊戲有網遊里常見的自動尋路系統。不管是步行還是騎馬,只要激活這個系統,就會生成路線指引,跟著引導線的流動一路跑過去就行了。
這個要給好評。
總的來說,《刺客信條:影》的最大問題其實不在於遊戲本身。
其實這也不能怪育碧……
所以如果你能將期待稍微放低一點,而且不在意那些角色人設和外形,只是單純的喜歡這個系列,如果你能在清理地圖中不厭其煩,如果你喜歡氛圍感拉滿的時代旅遊體驗.那麼,《刺客信條:影》,還是一部值得你首發就入的作品。
這款遊戲小道消息,據說pc端會搶先發售,潛入端可能會跳票,目前我還沒有玩過完整的潛入端,但序章內容做的不錯,值得期待。
後續更新:因星鳴特攻在潛入端序章之後沉浸度不斷下降,期望值調低,pc端應該沒什麼問題,我玩到的版本只是bug多了點,正式版應該能修復。
另外類似的媒體表示,《刺客信條:影》的世界構建精美,令人流連忘返。
不過,這款《刺客信條》並未在系列中帶來革命性的突破。
這些是刨掉了黑人武士設定不談,去說遊戲本體的。
當然也有從遊戲體驗上就直接表達對男主不滿,並讚揚女主的:
《影》存在的許多問題都與彌助的加入有關。
這並非因為他的角色塑造不佳,或是與遊戲格格不入,而是為了契合他的武士設定,遊戲不得不削弱許多《刺客信條》的核心元素。
相比之下,奈緒江的忍者風格則更加貼合遊戲機制,她的玩法完美融入了追蹤目標、規劃路線、精準擊殺並悄然隱匿的經典刺客體驗。
奈緒江和彌助的故事如果能更加緊密,尤其是在塑造共同目標上加以強化,劇情和角色成長都會更具張力。
儘管如此,奈緒江的玩法仍是系列自轉向動作角色扮演以來最出色的——《刺客信條:影》的遊玩體驗依舊酣暢淋漓。
而部分玩家的態度則是話又說回來,雖然人是真醜,槽點是真多,但是看上去好像還能玩。
這個就像巧克力包屎一樣,如果能大腦分割切除掉那些不好的地方,也許能有一次相對較好的體驗。
潛入式遊戲中如果技術用得好,能讓人忽略身份代入和那些問題不讓人出戲,也許潛入端體驗會更好——
顧孟表示想多了。
這遊戲雖然加入了更多設定從現代出發,但是主體明顯還是發生在日本戰國。
試玩的序章過去之後即便他們擁有統子哥,在游玄一代上都難以避免出戲。
而且也不是那種純卡通風,最後表現的結果……顧孟感覺可能還是pc端更合適一點。
也就是說其實大概就相當於強行轉3d但是沒轉好就字幕是3d的那種偽3d電影。
顧孟感覺育碧已經在頭疼潛入端和pc端之間巨大的差異了。
這種概念性的差距,就算是一向以bug聞名的他們,恐怕也交不了貨啊。
(本章完)