第522章 抽卡心理學
第522章 抽卡心理學
「讓玩家……越抽越非??」
莉莉絲感到很震驚,顯然這是她從沒想過的做法。
目前氪金遊戲的抽卡,基本上都可以用「歐非守恆」來形容。
雖然在個體上看並不是這樣,有些玩家可能一直歐,有些玩家可能一直非,但整體上來看,確實是守恆的。
有些非酋玩家艱難前行,是因為另外一些歐皇玩家在歲月靜好。
而站在遊戲廠商角度來說,除了極少數真正臭不要臉的廠商會選擇暗改數據、不干人事之外,大部分遊戲廠商並不會在遊戲的抽卡概率上動手腳。
原因也很簡單:
氪金遊戲廠商的定位,嚴格來說跟賭場是一致的。
賭場賺的是抽水的錢,所以不管賭客是輸還是贏,賭場都是不會虧的。
很多人幻想中的「賭客贏太多賭場不讓走」的情景根本就不會出現。
恰恰相反,賭場還會大張旗鼓地把賭客護送回去並拼命宣傳,畢竟「賭客在這個賭場真的贏了錢」這種說法有利於吸引更多人來賭。
氪金遊戲也是同理。
雖然大部分氪金遊戲廠商都會嚴格控制UP池的出貨率,玩家總是會遇到不出提前金、小保底歪了的情況,但總的來說,氪金遊戲廠商還是會儘可能地維護整個抽卡機制的公平公正,甚至歡迎那些歐皇玩家去傳播「連金」、「雙金」之類的特殊情況。
要打破這種狀況的話,就必須將氪金抽卡系統,做成一個「大多數人都不滿意」的系統。
所以莉莉絲的問題在於:「讓玩家越抽越非似乎沒問題,但具體怎麼做到呢?」
顧凡解釋道:「很簡單,官方雖然要求所有遊戲廠商寫明抽卡系統中的出貨概率,但對於具體的數值其實並沒有確切的要求。
「而且要求的往往是『最低值』、『保底值』,而不是說非得把最真實的概率和機制全部寫出來。
「既然如此,也就給了我們一定的可操作空間。」
莉莉絲微微點頭,這種事情倒是也不難驗證。
隨便打開一個氪金抽卡手遊,都能在抽卡系統中找到相應的說明。
比如:
「本期角色A的UP池,五星角色基礎獲取概率為1.4%,出現五星角色時獲取角色A的概率為55%,最高140抽必得角色A。」
如果出現類似的說明字樣,就可以這樣理解:
玩家的每一抽,都有1.4%的概率獲得五星角色。
但這個五星角色並不一定是玩家想要的那個UP池角色,也有可能是一些常駐池中並不強力的五星角色。
這一點也有說明:玩家抽出五星角色,也就是俗稱的「出金」時,獲取UP池角色A的概率是55%,也就是說還有45%的概率會獲得其他不想要的常駐池五星角色。
但僅僅是規定了概率還不夠。
因為按照預期,1.4%的概率意味著70抽左右就該出了,但如果是真概率的話,必然存在大量玩家70抽也沒出的情況。
所以,遊戲基本上都是假概率。
實際上的做法是,當玩家在60抽左右還沒出金時,再抽卡時出金的概率就會大幅提升。
比如之前每一次沒出概率都提升個1%,但是60抽之後還沒出概率就直接提升5%甚至10%。
這樣確保玩家在70抽前後必定出金,也就是觸發了一個「小保底」。
對於玩家來說,70抽才出金,這已經很非了。
但實際分析這個系統就會發現,其實遊戲廠商已經普遍上調了出貨率。
那些運氣好的玩家,不需要70抽就出金了;而那些運氣差、原本70抽都不出的玩家,也被官方在70抽的時候強制塞了一個金。
所以實際算下來,玩家抽取一個五星角色的綜合抽取率是要大大高於1.4%的。
但遊戲商並不會寫真實的概率,而只會寫一個最基礎的預期概率1.4%,對於這一點,官方規則是完全允許的。
如果遊戲廠商真的願意,也可以反向虛標。
比如嘴上說自己的遊戲出貨率是1%,實際上卻是5%。
但基本上沒有廠商會這麼幹,畢竟自家遊戲出貨率高已經是一種比較良心的讓利行為了,當然要大肆宣揚一番。
玩家們就算不感恩戴德,少罵兩句也是好的。
反向虛標,玩家很可能感覺不出來,並不覺得是官方讓利,只覺得是自己運氣好,那不是白讓利了嗎?
而此時,顧凡就是想要利用這一點。
「莉總,我是這麼想的。
「首先,氪金系統本身是一個黑箱,玩家其實並不能完全了解這個黑箱中到底都有什麼。
「其次,官方雖然要查這個黑箱,但官方也並不會管所有的機制,他們只要求我們宣傳的保底概率與遊戲中的真實情況相符就可以了,至於具體是怎麼相符的,沒有具體要求。
「綜合以上兩點,我們可以想辦法在一開始玩家感知不強的時候,拔高他們的心理預期,然後再讓他們狠狠地摔在地上!
「這就叫『由儉入奢易,由奢入儉難』。
「我們設計一套『隨著抽數的增加,出貨概率越來越低』的氪金抽卡系統。
「當然,這套系統要有一定的迷惑性,我們還是得在人群中區分出歐皇和非酋,讓玩家在每一次抽卡時還是有隨機性。
「也就是說,所有玩家都符合『抽數越高出貨概率越低』這個大前提,只不過在這個大前提之下,也有人歐有人非。
「我們的目的,就是讓玩家隱約感覺到不對勁,但是又不能完全地實錘。」
莉莉絲眉頭微皺:「官方那邊能同意嗎?」
顧凡繼續說道:「這就是我們之前討論過的那個問題了:官方只要求五星角色的基礎抽取概率不低於0.5%,還有就是我們公示的概率必須真實,不能虛標,但可以反向虛標。
「所以我們完全可以在遵循這一規則的前提下,設計出一套『越抽越非』的系統。
「我們的五星角色基礎抽取概率就定0.5%,這個數比目前常見的氪金遊戲都要低,但無所謂。
「和其他氪金遊戲一樣,我們每個月都開兩個UP池,上半月是新角色的UP池,下半月是老角色的復刻UP池。
「我們實際上的概率是:
「同一UP池內,越前面的出貨概率越高,而越往後出貨概率越低。
「其他遊戲都是以60抽、80抽、160抽作為一個周期,但我們以1000抽作為一個周期。
「在1000抽之內,我們五星角色的基礎抽取概率是0.5%,綜合抽取概率是1.5%,但抽取概率是逐次遞減的。
「也就是前面100抽的綜合抽取概率最高,最後100抽的綜合抽取概率最低,但平均下來之後綜合抽取概率能達到1.5%。
「前面比其他遊戲廠商良心,但後面和平均起來都比其他的遊戲廠商要坑。
「因為大部分玩家在每個卡池的抽卡數都不會超過300抽,所以,多個UP池,也是前面的UP池整體出貨概率偏高,而後面的UP池整體出貨概率偏低。
「等低到一定程度的時候,才會觸底反彈、重新計算。
「比如,我們每個月是上半和下半兩個UP池,玩家在上半的池子裡氪了300抽,在下半的池子裡氪了200抽,然後下個月,又在上半的池子裡氪了300抽,在下半的池子裡氪了200抽。
「那麼此時,他會明顯感覺到這個月比上個月非了很多,而下半的池子又比上半的池子非了很多。
「就會產生一種『越抽越非』的感覺。
「不過當他抽到1000抽的時候,就會觸底反彈重新計算,抽取概率又會有所提升,讓他不至於鬱悶到退坑。」
莉莉絲感覺有點燒腦,她眉頭緊皺做沉思狀。
許久之後,她徐徐點頭:「聽起來是有一些道理。」
這個原理其實很簡單,它僅僅是一種心理學上的效應。
從概率上來說,其實這種做法跟其他遊戲廠商的做法並沒有特別本質的區別。
(本章完)
「讓玩家……越抽越非??」
莉莉絲感到很震驚,顯然這是她從沒想過的做法。
目前氪金遊戲的抽卡,基本上都可以用「歐非守恆」來形容。
雖然在個體上看並不是這樣,有些玩家可能一直歐,有些玩家可能一直非,但整體上來看,確實是守恆的。
有些非酋玩家艱難前行,是因為另外一些歐皇玩家在歲月靜好。
而站在遊戲廠商角度來說,除了極少數真正臭不要臉的廠商會選擇暗改數據、不干人事之外,大部分遊戲廠商並不會在遊戲的抽卡概率上動手腳。
原因也很簡單:
氪金遊戲廠商的定位,嚴格來說跟賭場是一致的。
賭場賺的是抽水的錢,所以不管賭客是輸還是贏,賭場都是不會虧的。
很多人幻想中的「賭客贏太多賭場不讓走」的情景根本就不會出現。
恰恰相反,賭場還會大張旗鼓地把賭客護送回去並拼命宣傳,畢竟「賭客在這個賭場真的贏了錢」這種說法有利於吸引更多人來賭。
氪金遊戲也是同理。
雖然大部分氪金遊戲廠商都會嚴格控制UP池的出貨率,玩家總是會遇到不出提前金、小保底歪了的情況,但總的來說,氪金遊戲廠商還是會儘可能地維護整個抽卡機制的公平公正,甚至歡迎那些歐皇玩家去傳播「連金」、「雙金」之類的特殊情況。
要打破這種狀況的話,就必須將氪金抽卡系統,做成一個「大多數人都不滿意」的系統。
所以莉莉絲的問題在於:「讓玩家越抽越非似乎沒問題,但具體怎麼做到呢?」
顧凡解釋道:「很簡單,官方雖然要求所有遊戲廠商寫明抽卡系統中的出貨概率,但對於具體的數值其實並沒有確切的要求。
「而且要求的往往是『最低值』、『保底值』,而不是說非得把最真實的概率和機制全部寫出來。
「既然如此,也就給了我們一定的可操作空間。」
莉莉絲微微點頭,這種事情倒是也不難驗證。
隨便打開一個氪金抽卡手遊,都能在抽卡系統中找到相應的說明。
比如:
「本期角色A的UP池,五星角色基礎獲取概率為1.4%,出現五星角色時獲取角色A的概率為55%,最高140抽必得角色A。」
如果出現類似的說明字樣,就可以這樣理解:
玩家的每一抽,都有1.4%的概率獲得五星角色。
但這個五星角色並不一定是玩家想要的那個UP池角色,也有可能是一些常駐池中並不強力的五星角色。
這一點也有說明:玩家抽出五星角色,也就是俗稱的「出金」時,獲取UP池角色A的概率是55%,也就是說還有45%的概率會獲得其他不想要的常駐池五星角色。
但僅僅是規定了概率還不夠。
因為按照預期,1.4%的概率意味著70抽左右就該出了,但如果是真概率的話,必然存在大量玩家70抽也沒出的情況。
所以,遊戲基本上都是假概率。
實際上的做法是,當玩家在60抽左右還沒出金時,再抽卡時出金的概率就會大幅提升。
比如之前每一次沒出概率都提升個1%,但是60抽之後還沒出概率就直接提升5%甚至10%。
這樣確保玩家在70抽前後必定出金,也就是觸發了一個「小保底」。
對於玩家來說,70抽才出金,這已經很非了。
但實際分析這個系統就會發現,其實遊戲廠商已經普遍上調了出貨率。
那些運氣好的玩家,不需要70抽就出金了;而那些運氣差、原本70抽都不出的玩家,也被官方在70抽的時候強制塞了一個金。
所以實際算下來,玩家抽取一個五星角色的綜合抽取率是要大大高於1.4%的。
但遊戲商並不會寫真實的概率,而只會寫一個最基礎的預期概率1.4%,對於這一點,官方規則是完全允許的。
如果遊戲廠商真的願意,也可以反向虛標。
比如嘴上說自己的遊戲出貨率是1%,實際上卻是5%。
但基本上沒有廠商會這麼幹,畢竟自家遊戲出貨率高已經是一種比較良心的讓利行為了,當然要大肆宣揚一番。
玩家們就算不感恩戴德,少罵兩句也是好的。
反向虛標,玩家很可能感覺不出來,並不覺得是官方讓利,只覺得是自己運氣好,那不是白讓利了嗎?
而此時,顧凡就是想要利用這一點。
「莉總,我是這麼想的。
「首先,氪金系統本身是一個黑箱,玩家其實並不能完全了解這個黑箱中到底都有什麼。
「其次,官方雖然要查這個黑箱,但官方也並不會管所有的機制,他們只要求我們宣傳的保底概率與遊戲中的真實情況相符就可以了,至於具體是怎麼相符的,沒有具體要求。
「綜合以上兩點,我們可以想辦法在一開始玩家感知不強的時候,拔高他們的心理預期,然後再讓他們狠狠地摔在地上!
「這就叫『由儉入奢易,由奢入儉難』。
「我們設計一套『隨著抽數的增加,出貨概率越來越低』的氪金抽卡系統。
「當然,這套系統要有一定的迷惑性,我們還是得在人群中區分出歐皇和非酋,讓玩家在每一次抽卡時還是有隨機性。
「也就是說,所有玩家都符合『抽數越高出貨概率越低』這個大前提,只不過在這個大前提之下,也有人歐有人非。
「我們的目的,就是讓玩家隱約感覺到不對勁,但是又不能完全地實錘。」
莉莉絲眉頭微皺:「官方那邊能同意嗎?」
顧凡繼續說道:「這就是我們之前討論過的那個問題了:官方只要求五星角色的基礎抽取概率不低於0.5%,還有就是我們公示的概率必須真實,不能虛標,但可以反向虛標。
「所以我們完全可以在遵循這一規則的前提下,設計出一套『越抽越非』的系統。
「我們的五星角色基礎抽取概率就定0.5%,這個數比目前常見的氪金遊戲都要低,但無所謂。
「和其他氪金遊戲一樣,我們每個月都開兩個UP池,上半月是新角色的UP池,下半月是老角色的復刻UP池。
「我們實際上的概率是:
「同一UP池內,越前面的出貨概率越高,而越往後出貨概率越低。
「其他遊戲都是以60抽、80抽、160抽作為一個周期,但我們以1000抽作為一個周期。
「在1000抽之內,我們五星角色的基礎抽取概率是0.5%,綜合抽取概率是1.5%,但抽取概率是逐次遞減的。
「也就是前面100抽的綜合抽取概率最高,最後100抽的綜合抽取概率最低,但平均下來之後綜合抽取概率能達到1.5%。
「前面比其他遊戲廠商良心,但後面和平均起來都比其他的遊戲廠商要坑。
「因為大部分玩家在每個卡池的抽卡數都不會超過300抽,所以,多個UP池,也是前面的UP池整體出貨概率偏高,而後面的UP池整體出貨概率偏低。
「等低到一定程度的時候,才會觸底反彈、重新計算。
「比如,我們每個月是上半和下半兩個UP池,玩家在上半的池子裡氪了300抽,在下半的池子裡氪了200抽,然後下個月,又在上半的池子裡氪了300抽,在下半的池子裡氪了200抽。
「那麼此時,他會明顯感覺到這個月比上個月非了很多,而下半的池子又比上半的池子非了很多。
「就會產生一種『越抽越非』的感覺。
「不過當他抽到1000抽的時候,就會觸底反彈重新計算,抽取概率又會有所提升,讓他不至於鬱悶到退坑。」
莉莉絲感覺有點燒腦,她眉頭緊皺做沉思狀。
許久之後,她徐徐點頭:「聽起來是有一些道理。」
這個原理其實很簡單,它僅僅是一種心理學上的效應。
從概率上來說,其實這種做法跟其他遊戲廠商的做法並沒有特別本質的區別。
(本章完)