稍微想通了一些——打牌的意義是什麼?

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  【默唸三遍網址 請問記住了嗎?沒記住的話下章我再問一遍。最好幫我分享到Facebook哦】

  想了兩天,似乎找到了之前那種煩躁感覺的根源。

  其實,就是這段時間一直在打牌的緣故。並不是說打牌不好,相反,能好生打牌對一本遊戲王同人而言是最重要的。

  但是,橘子卻犯了一個大錯——如果不是這兩天突然煩躁,可能橘子自己都發現不了這個問題。

  那就是「為什麼要打牌」,以及「打牌所代表的意義」。

  在橘子的大綱里,劇情構築和決鬥構築都是分開的:劇情進行到哪一步,這一步安排誰和誰打牌。至於打牌的內容,劇情大綱並不會涉及——也就是說,把這本書里的角色換個名字,戰鬥方式從打牌改成異能打架的話,這大綱就能當成一本金手指老爺爺型男主+三無天才少女型女主的都市異能大綱。

  但這樣是不對的。

  遊戲王同人裡面,戰鬥方式是它的特色,但也是難點。雖然有些中二,但就和原作裡面說過的「用決鬥來告訴我答案」(簡稱「以牌交♂心」)一樣,打牌的時候使用的每一張卡,選擇的每一個戰術,都要體現劇情的存在感,都要體現人物的性格。

  而不是把操作一股腦地堆上去、把攻擊力和連鎖一股腦地刷上去。

  今天看了次元之暗面,看到小表無效死蘇之後拼好積木,告訴社長「死者不能復生,即使積木完好,阿圖姆也回不來了」這一幕之後,橘子是真的茅塞頓開。

  原作里,高橋每一次在關鍵劇情里發動死蘇都是有意義的,而這其實,就是「用決鬥傳達」。

  長吁一聲,總算是發現了,為什麼以前在寫的時候有些牌局寫完之後還想繼續寫,而有些牌局寫了之後就不想再碰——那是橘子運氣好碰到了幾次牌局和劇情之間有關聯的關係。

  既然想通了就要付出行動,以後的決鬥構築必須要更加嚴密,但這也會導致工作量大幅上升,恐怕以後打牌的場景會減少些。

  之前接下來幾場的決鬥構築已經基本上丟回收站了,因為橘子要重新想構築,所以今天暫時沒有更新了。

  希望能在以後帶來更多進步和精彩的部分,謝謝。

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