第159章 遊戲名:《獨步武林》(二更)

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  第159章 遊戲名:《獨步武林》(二更)

  李如山愣了一下,隨即喜笑顏開:「動作類遊戲?動作類遊戲好哇!我就喜歡動作類遊戲!

  「而且……

  「咳咳,總之,就動作類遊戲了,路總我支持你!」

  而且後邊的內容,李如山及時地吞了回去。

  而且什麼呢?

  動作類遊戲失敗的概率,真的很大!

  在傳統的遊戲模式中,動作遊戲就已經是製作難度的天花板級別了。因為想要做好動作類遊戲,需要大量技術和經驗積累,本身可以說是難度最高的遊戲門類。

  不管是遊戲中角色的各種動作,還是武器的碰撞,又或者是不同武器之間前後搖和傷害數據的平衡……這些都需要大量的經驗支撐才能做得出來。

  如果沒有豐富的經驗和過硬的製作技術,做出來的動作遊戲只會有一個結果,那就是尬!

  可能玩家也說不出來具體哪裡有問題,但卻能明顯地感覺出來,這動作不流暢,玩起來也沒有爽感。

  可以說,動作遊戲中好遊戲和爛遊戲的差距,堪稱天淵之別。

  而這還只是傳統模式下的動作遊戲,也就是PC和主機平台。

  在第五代意識連接VR技術下,動作遊戲更難做了。

  因為到目前為止,整個業界關於具體如何做意識連接VR技術的動作遊戲,都還沒有定論。

  傳統模式下動作遊戲的製作規範本身是一代又一代遊戲確立起來的,期間出現過很多動作遊戲的標杆作品。⑥⑨ⓢⓗⓤⓧ   .⃝ⓒⓞⓜ而且,由於傳統遊戲的操作模式並不繁瑣,玩家只需要按幾個鍵就能打出相應的招式,所以學習成本也不會太高。

  但意識連接的VR遊戲,就問題太多了。

  每個玩家的基礎都不一樣,絕大多數玩家都是普通人,甚至連正確的出拳方式都沒有掌握,怎麼在意識連接的VR遊戲中打出足夠有殺傷力的拳?

  就拿現實來說,很多堅持健身、一身肌肉的人,去挑戰專業的拳手,即便在體重上有一定優勢,也大概率是連對方的衣角都摸不到。

  更別說冷兵器戰鬥了,那差距就更是恐怖。

  所以,在意識連接的VR技術下製作動作類遊戲,除了要克服傳統動作類遊戲的所有難點之外,還有兩個關鍵問題要解決。

  第一是,如何對普通玩家進行動作指導,讓他們能掌握最基本的格鬥知識,最低限度地體會到遊戲中見招拆招、當個武林高手的樂趣。

  這相當於是傳統動作遊戲中的遊戲教學環節,但更複雜、更繁瑣,而且還必須做得有一定趣味性。

  第二是,如何進行難度設置,既給玩家一定的挑戰性,又讓他們不要卡關。

  關鍵是,遊戲本身是一個整體,不能頭痛醫頭腳痛醫腳,在解決這兩個問題的前提下,還得把整套方案自然地融入到遊戲的玩法和劇情中,既保證遊戲的深度,又保證遊戲的樂趣。

  總之說來說去,就一個字:難!

  這對於404工作室來說,絕對又是一個遠遠超出能力範疇的挑戰。

  雖說大家在製作《與暗同行》的過程中積累了一些動作製作的經驗吧,但那主要是集中在攀岩、跑酷的領域。¤ (¯´☆✭.¸_)¤ ➅9şℍย𝓧.ςσΜ ¤(_¸.✭☆´¯) ¤

  這兩種運動雖然也很有難度,但相比于格斗、搏擊或者說一些高深的武術動作,還是簡單不少的。

  李如山也是老玩家了,對遊戲的各種門道也都大致清楚。

  所以他一聽路知行說竟然要製作動作類遊戲,第一反應就是:好!

  光是這個遊戲類型,就已經成功了一多半!

  看來是《與暗同行》的成功讓路總飄了,誤以為自己無所不能了。

  不過李如山也不會去說什麼,畢竟路知行敢於挑戰自我,對他來說是好事。

  李如山興奮地問道:「那路總,這遊戲有名字了嗎?」

  路知行點頭:「剛想了一個名字,叫《獨步武林》。」

  李如山更高興了:「好啊,非常霸氣的名字!那這遊戲,應該是一個古代背景的武俠遊戲?武俠遊戲好哇,弘揚傳統文化,而且目前市面上成功的遊戲不多……」


  路知行搖頭:「不是。」

  李如山愣了:「不是武俠遊戲?不對吧,這遊戲不是叫《獨步武林》嗎?」

  路知行解釋道:「是武俠遊戲,但不是古代背景。是現代背景的。」

  李如山更加困惑了:「現代背景?現代……還有武林嗎?那確實能獨步武林,畢竟武林里也沒什麼人了……」

  路知行笑了笑:「總之,關於具體的劇情呢,雖說我腦子裡已經有了大框架,但還沒有細化,所以暫時也不好說得太多,畢竟之後隨時還有隨時調整的可能性。

  「這次我打算將場景放在偏僻小鎮或者城中村一類的地方,便於我們取景,也和玩家們的生活更貼近一些。

  「對了李總,你對這遊戲的製作有什麼看法沒有?可以隨便說,如果能採納的,我都會採納到遊戲的設計中。」

  李如山愣了一下:「我來說?那我說什麼你都能採納麼?」

  路知行笑了笑:「不一定,但我儘量。」

  李如山瞬間來精神了。

  這是要我參與到遊戲製作中啊?好事!

  那我隨便提出幾個要求,這遊戲的設計難度和製作難度不就更加直線上升了?甚至有可能因為我的一個設定而翻車啊!

  當然,採納與否,那是路知行的事情。李如山要做的只是暢所欲言,把自己的想法提出來。

  「那我真提了啊!」李如山說道。

  路知行點頭:「放心提。」

  李如山略一思索,很快說道:「這遊戲應該有反派吧?有個最強的大boss吧?」

  路知行點頭:「當然會有,而且他會貫穿遊戲劇情的始終。」

  李如山一拍手:「好!那就這樣設定:這個大反派精通全部武功,而且極其擅長偽裝,純粹,沒有弱點,而且最終玩家不能殺他,要最終存活。」

  路知行想了想:「可以,還有嗎?」

  李如山愣了一下,真的可以?

  也不跟我討價還價一下,直接就答應啦?

  在李如山看來,這些要求本身已經挺離譜了,因為最終boss嘛,肯定是玩家在這遊戲中要挑戰的終極目標。

  一般來說,遊戲都會給這些boss留有一些弱點,方便玩家去做出相應的克制,這樣高手玩家可以用硬實力打贏,手殘一些的玩家也能利用遊戲機制獲勝。

  但把這個boss設定成沒有弱點,就意味著玩家只能硬碰硬打贏他了。

  而且,既然是最終boss,那他肯定是一個相對天怒人怨的存在,強行不讓玩家殺他,這無疑是純純的噁心玩家。

  這種條件,路總竟然也想都不想就答應了?

  好,看起來是難度還不夠高,還得再來。

  李如山想了想,反派已經設定過了,那就設定一下正派?

  「路總,正派這邊,我希望玩家可扮演的角色有四個或以上,他們最好是各自擅長不同的武功,而且,全都被反派給打死了。」

  這點基本上也是瞄準了遊戲的死穴。

  正派角色擅長不同的武功,就意味著玩家必須掌握這四種不同的戰鬥方式。

  在意識連接的VR遊戲中,讓玩家掌握一種戰鬥方式就已經費死勁了,更何況是四種?

  這學習成本,一下翻了四倍!

  而且玩家扮演正派角色,肯定會有一定的代入感。

  正派角色全都被反派打死了,而反派自己最後不能被玩家親手殺掉……

  這應該也是一個巨大的雷區吧?

  果然,這次路知行眉頭微皺,認真思考了一番。

  兩個條件迭在一起,就很有難度了。

  不過他考慮許久之後,還是點頭說道:「行,我盡力而為!」

  (本章完)

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